Quba |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 24 Wrz 2005 |
Posty: 253 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Warszawa |
|
|
 |
 |
 |
|
Chyba połączę obydwie metody krwawienia. Podsumowanie:
Skuteczność broni + premia za trafienie - Budowa celu - Osłona celu = Wartość Rany.
Wartość rany = PT testu Niezłomność (spec. Odporność na bol) + Charakter. Margines porażki tego testu = Ból.
Ból = warunki negatywne do akcji za rany.
Wartość Rany:
1,2,3: draśnięcie, brak szoku, brak krwawienia
4,5: lekka, szok powoduje utratę rundy, krwawienie o PT 4,5 co 3 rundę
6,7: ciężka, szok powoduje utratę przytomności, krwawienie o PT 6,7 co 2 rundę
8,9: krytyczna, szok powoduje umieranie, krwawienie o PT 8,9 co rundę
10+ zgon
-Test krwawienia wykonuje się w oparciu o Budowę i Niezłomność (spec. Kondycja).
-Nie zdanie krwawienia powoduje wzrost o poziom Szoku i konsekwencje z tym związane.
-Liczy się Ból ze wszystkich ran.
-Liczy się Szok z najwyższej aktualnej rany.
-Liczy się krwawienie z najwyższej rany (uproszczenie).
-Tamowanie krwotoku nie wymaga testu, jak i opatrywanie rany (mocne uproszczenie ale potrzebne).
-Po walce Ból = Wartość Rany (w końcu adrenalina przestaje działać).
Opatrywanie rany:
Wartość rany = PT testu Zręczność + Medycyna (spec. Pierwsza pomoc). Opatrywanie trwa 1 rundę na pełne 2 punkty Wartości rany. Zdanie powoduje zatamowanie krwotku i stabilizację. Niezdanie powoduje wzrost Szoku o poziom.
Operacja:
Wartość rany + dodatkowy stopień szoku (z powodu krwawienia, złego opatrywania) = PT testu Spryt + Medycyna (spec. Chirurgia). Nieudana operacja to ponowny test na Budowę i Niezłomność (spec. Kondycja), porażka to skok poziomu Szoku o 1.
Czas leczenie rany:
Draśnięcie, wartość spada o 1 punkt codziennie
Lekka, wartość spada o 1 punkt co tydzień, aż nie wejdzie na stan Draśnięcie
Ciężka, wartość spada o 1 punkt co 2 tygodnie, aż nie wejdzie na stan Lekka
Krytyczna, wartość spada o 1 punkt co miesiąc, aż nie wejdzie na stan Ciężka |
|