jasisz |
przybysz |
|
|
Dołączył: 29 Gru 2008 |
Posty: 5 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Augustów |
|
|
|
|
|
|
Miło jest odpowiadać na tak konkretne pytania
Co do określenia roli graczy - wychodzę jedynie z cichego założenia, że jeżeli ktoś ma ochotę grać drużynką, która to wędruje i robi kolejne questy to niech pogra w warcepa etc. Nic nie ujmując tym systemom. Postanowiliśmy (bo oprócz mnie jest dwóch kolegów którzy mają swój spory wkład w Ziemię), że sam podręcznik ma niejako dostarczać "ciekawych" pomysłów na przygody... W jaki sposób? Postaram się tutaj wyjaśnić na przykładzie (subiektywnym trochę):
Czytając jakiś podręcznik Świata Mroku naczyta się człowiek o klanach/tradycjach, rozkminach o gehennie/umbrze, ale właściwie jest pozostawiony na lodzie, trochę sam sobie. Czytając natomiast np. podręcznik do Deadlands, zdaje się momentami wręcz zdawkowy, ma człowiek mnóstwo pomysłów na przygody, ciekawie osadzone w tamtym świecie i nie tak błahe jak ratowanie wieśniaków.
Wiem, że to trudne do osiągnięcia, ale w zamierzaniu tutaj ma być podobnie, ale trochę się nawet udaje - kilka już osób po wysłuchaniu streszczenia settingu miało pomysły na kampanie dotyczące Krainy Podżywiołów/zbadania tajemnicy potworów rodzących się na Zachodnim Kontynencie/gry w roli Śledczych, którzy okażą się ścigać kogoś z samej Rady Magii etc. I takich pomysłów ma się cisnąć więcej - świat jest "opisany", ale ma pozostawiać wiele pola do działania, nieodkrytych tajemnic, które wręcz proszą się o rozwikłanie i uzyskanie sławy.
Jeżeli pytasz o przykładową kampanię to mogę streścić tę, którą właśnie prowadzę (a przynajmniej jaka miała być w zamiarze, bo się trochę zmieniła w trakcie jak to często i na szczęście bywa).
Otóż gracze przypadkowo wplątują się w intrygę, w której jeden z ludzi Naszej Pasty, znany jako Pijak, zaczął na własną rękę handel bronią z elfami (mają mu dostarczyć list). Jednak w trakcie wszystko się komplikuje. Kiedy docierają na miejsce, okazuje się, że padli ofiarą spisku - ktoś najwyraźniej wiedział, że mają się tu zjawić i wykorzystał sytuację, dokonując w ich obecności i przy nieświadomym udziale maga z drużyny (niedozwolonej) teleportacji Pijaka wraz z drugim nieznanym czarodziejem do Rezerwatu. Zjawia się więc Brygada Uderzeniowa, która wedle spisku ma ich zabić na miejscu. Natomiast list, który mieli dostarczyć okazuje się klątwą, która pada na kogoś z drużyny.
Gracze uciekają więc, kryją i dowiadują, że drugim magiem obecnym przy rytuale był Birgal Biały (mag zamieszkujący w Rezerwacie, w opozycji do Rady Magii). W końcu gracze trafiają na ślad domu, w którym przed kilkoma dniami zginął starszy mężczyzna pochłonięty pasją tworzenia czegoś co przypomina zegary (a w rzeczywistości służy do manipulowania czasem). Napotykają też mężcyznę, który twierdzi, że jest z Rady Magii i prosi ich o udanie się do Rezerwatu z poselstwem do Birgala Białego, który to niedawno zabił członka Rady Magii, a więc stał się jego następcą. Zanim jednak gracze wyruszą w podróż są świadkami tego jak ten sam mężczyzna rozmawia na odległość z Birgalem Białym i mówi mu, że we wspomnianym wcześniej domu nie odnalazł jakichś "planów" (czyli planów zegarów). Okazuje się, że to właśnie staruszek od zegarów był zabitym członkiem Rady Magii, Birgal Biały przed teleportacją najwyraźniej go załatwił. Mężczyzna podający się natomiast za członka Rady Magii jest jego wysłannikiem, który miał za zadanie zdobyć plany, o których Birgal najwyraźniej zapomniał, a także (jako, że gracze jednak przeżyli, a Śledczy nie mogą ich złapać) sprowadzić ich do Rezerwatu i załatwić na miejscu.
Alternatywnie pojawia się Eteryt zabitego dziadka i wyjaśnia im conieco.
Gracze mają teraz sporą dowolność - na Radę Magii pada blady strach, bo w krótkim okresie ginie kolejny jej członek. Dowiadują się też, że cała sprawa z Pijakiem też okazuje się mieć drugie dno. Otóż orientują się, że z drużyny giną (lub też są często bliscy śmierci - dla MG, którym ciężko przychodzi zgrabne dołączanie nowych postaci do drużyny) wszyscy poza osobą, na którą pada klątwa. Dochodzą w końcu do tego, że ktoś chciał posłużyć się również nimi, a Pijak był podwójnym agentem i miał być "koniem trojańskim" w środowisku Birgala Białego (jak się okaże podstawionym przez Radę Magii).
Gracze mają więc zasadniczy wybór: opowiedzieć się po stronie Birgala, po stronie Rady Magii, olać to i najpewniej zginąć, uciekać do Krainy Podżywiołów, albo załatwić i tych i tych, korzystając ewentualnie (jeżeli MG czuje się na siłach z magicznych zegarów do podróży w czasie).
To tak w skrócie.
Natomiast powracając do kwestii mechaniki - k12 zamiast k10 bierze się po prawdzie trochę z poprzedniej mechaniki. Rzeczywiście rozważyć trzeba taką zamianę, aczkolwiek chcę dodać, że w systemie występuje też (i tutaj jeszcze nie jest do końca postanowione czy w formie cechy, czy w formie czegoś w rodzaju doświadczenia) Szczęście, które pozwala w razie czego przy ważnym teście rzucić którąś kością (podstawową lub dodatkową) jeszcze raz. Nie można go jednak użyć, gdy na k12 otrzymaliśmy 12. I z tego względu jakoś mi te k10 jednak nie pasuje (za mało jest "pechowych" wysokich wartości, które można jednak przebić dzięki Szczęściu).
Natomiast co do kości ujemnych to jest to takie "na odczep" dla takich co naprawdę lubią turlać kostkami - dla testów tak banalnych, że nie wartych rzucania i na które ja od razu powiedziałbym, że nie ma co rzucać i się udało.
I tak z ciekawości dlaczego uważasz, że przekazywanie "kości obrony" będzie słabo działać w większych zadymach? Poprostu różna kość - zależnie od tego kogo atakujesz... Ale chętnie poznam Twoje zdanie.
Natomiast co do magii to chętnie bym poznał Twoją opinię trochę szerszą niż "mało magiczna" Aczkolwiek to i tak mówi bardzo wiele |
|