Urko |
zerkający na systemy |
|
|
Dołączył: 23 Wrz 2006 |
Posty: 41 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Koło |
|
|
 |
 |
 |
|
Witam :].
Na początek wypełniony formularz P19, żeby przedstawić główne założenie tego systemu, o którym świat po raz pierwszy usłyszał parę godzin temu na moim [link widoczny dla zalogowanych]. Z góry dziękuję za wszelkie uwagi, krytyczne opinie oraz pochwały .
Q: O czym jest twoja gra?
A: Opowiada o na pozór zwykłych ludziach żyjących w Nowym Jorku roku 2050, którzy na skutek kontaktu poprzez tytułową Wyrwę z równoległym wymiarem zdobyli zdolności ESP (Extra Sensory Perception, postrzeganie pozazmysłowe oraz pokrewne) i próbują żyć z tym darem/przekleństwem, jednocześnie unikając zasadzek Antagonistów, istot zza Wyrwy.
Q: Co robia gracze(wliczajac w to mg, jeśli jest taki)?
A: Bohaterowie są zwykłymi z punktu widzenia przeciętnego mieszkańca świata ludźmi, którzy zostali oderwani od swojego normalnego życia w momencie, kiedy nawiązali, przeważnie mimowolnie lub nieświadomie, kontakt z Wyrwą. Dysponują mocami parapsychicznymi, których jednak na początku dobrze nie rozumieją i nie potrafią w pełni kontrolować. Oprócz eksplorowania postaci (poznawanie własnych mocy, wgłębianie się w psychologię postać oraz dokonywanych przez nią wyborów) gracze starają się także przeciwstawiać działaniom Antagonistom w swoim świecie. Zadanie MG polega na pilnowaniu zasad i stawianiu graczy przed wyzwaniami w postaci intryg Antagonistów oraz prób, przed którymi postacie stawiają ich własne umysły / Wyrwa.
Q: W jaki sposób opisany świat (lub jego brak) wzmacnia to, o czym jest gra?
A: Lekko cyberpunkowy setting jest opisany ogólnikowo - jego eksploracja nie jest przewidziana podczas gry, a do podkreślania koloru oraz właściwej potrzebne są tylko wybrane elementy (typu polityka, układy władzy, ale także - sytuacja społeczna), na które mogą wpływać Antagoniści.
Q: W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
A: Poprzez kilka oddzielnych ścieżek rozwoju zdolności ESP u każdego bohatera, niekoniecznie rozbudowane, ale zawierające ciekawe wątki i "haki" historie postacie oraz spójne, w miarę realistyczne rysy psychologiczne postaci, które dają możliwość ciekawego wykorzystania podczas sesji.
Q: Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub kaze, jesli to
konieczne)?
A: Nagradza spójne historie oraz interesujące rysy psychologiczne. W trakcie samej gry wspiera immersję gracza, podejmowanie z własnej woli moralnych i etycznych wyborów oraz author stance. W skrócie - narratywizm z wybranymi elementami symulacjonizmu. Każe zabiedbywanie odgrywania postaci oraz brak immersji, neutralnie natomiast podchodzi skupianie się tylko na działaniach Antagonistów.
Q: W jaki sposób style gry/zachowania sa w twojej grze nagradzane lub
karane?
A: Immersja gracza oraz kolejne stopnie "rozwoju osobistego" skutkują pełniejszym, skuteczniejszym dostępem do posiadanych mocy ESP. Zaniedbywanie tych elementów będzie skutkowało zastojem rozwoju postaci, a w konsekwencji - coraz mniejsze szanse na pokonanie Antagonistów i poznanie samego siebie.
Q: Jak w twojej grze rozdzielone sa mozliwosci narracji i
odpowiedzialnosc?
A: Bazowo narrację prowadzi MG. Jednak w momentach przebywania w Wyrwie, poza nią lub też w czasie snów / wizji postać zyskuje możliwość kreowania otaczającej ją "rzeczywistości". (Do tego dochodzi ewentualne wykorzystanie mechaniki FATE i jej punktów FATE oraz Aspektów, ale jeszcze nie jest jednoznacznie określone)
Q: Co twoja gra robi, zeby przyciagnac uwage graczy, ich udzial i
zaangazowanie(np. Co twoja gra robi, zeby sie przejmowali)?
A: Stawia duży nacisk na postaci i ich perypetie, refleksji oraz dylematy. Wprowadza interesujące, niejasne i dwuznaczne działania Antagonistów, realizujących własne teorie spiskowe. Oferuje metafizyczne, z założenia pełne symboliki wizje, które mogą przy odpowiednim podejściu uczestników gry oraz przygotowaniu jako swoiste katharsis.
Q: Jaki jest sposob rozstrzygania/mechanika w twojej grze?
A: Zdecydowanie task resolution. Póki jeszcze nie zdecydowałem się pomiędzy FATE'em a próbami tworzenia własnej mechaniki, która najpewniej opierałaby się na prostych testach umiejętności niezwiązanych z ESP oraz urozmaicone w stosunku do poprzednich testy związane z ESP, które mocno będą wspomagać kolor oraz cele gry.
Q: W jaki sposob rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?
A: Pozwala szybko rozstrzygać sceny akcji i nadaje koloru scenom związanych z wizjami, podróżami pozacielesnymi, etc.
Q: Czy w twojej grze postacie sie rozwijaja? Jesli tak, to w jaki sposob?
A: Zdobywa dostęp do nowych mocy ESP, umacnia i coraz lepiej poznaje znane już zdolności, a jednocześnie coraz lepiej poznaje samą siebie - następuje rozwój osobowości.
Q: W jaki sposob rozwoj postaci(lub jego brak) wspomaga to, o czym jest gra?
A: Akcentuje autorozwój, rozwój ESP oraz poszukiwanie własnej tożsamości w otaczającej postacie rzeczywistości.
Q: Jaki efekt chcesz swoja gra wywolac u graczy?
A: Immersję gracza, refleksję nad wyborami podejmowanymi przez postacie, a w najlepszym wypadku - pewnego rodzaju katharsis oraz naukę, jaką gracz może wyciągnąć w realnym życiu - jak po przeczytaniu dobrej, ambitnej książki.
Q: Jakie elementy twojej gry zostaną dokladniej opisane. Dlaczego?
A: Istnienie ESP w świecie oraz nierozerwalnie połączone z nim elementy w postaci Wyrwy i równoległego wymiaru. Sieć wpływów Antagonistów w świecie rzeczywistym.
Q: Jakie elementy twojej gry najbardziej cie ekscytuja/interesuja? Dlaczego?
A: Metafizyczne, pełne symboliki i odniesień do historii oraz przeżyć bohaterów wizje, sny oraz spotkania poza Wyrwą.
Q: Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na daja, nie moga dac lub
nie chca?
A: Skupienie się wnętrzu postaci bez narzuconego odgórnie "cierpienia", doprawione ESP, którego rozwój stanowi odzwierciedlenie wyborów postaci.
Q: Czy chcesz swoja gre opublikowac i w jaki sposob?
A: PDF, fora internetowe.
Q: Jaki jest twoj docelowy czytelnik?
A: Każdy, kto lubi proponowany przez grę kolor i cele gry. Gracze i MG lubiący immersje postaci, author stance oraz symbolikę w czasie sesji. |
|