Wysłany: 10:34, 07 10 2005 |
|
|
Quba |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 24 Wrz 2005 |
Posty: 253 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Warszawa |
|
|
|
|
|
|
Zawsze chciałem zagrać w realiach drugiej wojny światowej, dlatego napisałem proste zasady mogące pomóc w realizacji zagrania
1. Cechy:
-Tężyzna: odpowiada za wytrzymałość, kondycję, siłę
-Sprawność: szybkość, wysportowanie
-Percepcja: zmysły
-Dokładność: zręczność, zmysł manipulacyjny
-Spryt: intelekt, cwaniactwo
-Psychika: nerwy ze stali, spokój
-Charyzma: ogłada, prezencja, sposób wysławiania się, szacunek
Cechy pomocnicze:
-Strzał mierzony: (Percepcja+Dokładność)/2
-Seria: (Sprawność+Dokładność)/2
-Zwarcie: (Tężyzna+Sprawność)/2
-Reakcja: Sprawnosć+Percepcja
-Stan Fizyczny: Tężyzna Fizyczna-2 (minimum 0)
-San Psychiczny: Psychika-2 (minimum 0)
Każdy bohater posiada poziom stanu Psychicznego i Fizycznego. Określa on wpływ czynników zewnętrznych na skuteczność działania. Czyli jak jesteśmy ranni, to każdy punkty rany powyżej stanu Fizycznego zmniejsza nam o 1k6 pulę w teście, tak samo za zmęczenie i głód, lub chorobę. Stan Psychiczny działa tak samo, z tym, że wpływają na niego niskie morale (wynikające z ostrzału artylerii, durnych rozkazów, przeważających sił wroga, itp.).
Wartość:
1 słabo
2 przeciętnie
3 dobrze
4 bardzo dobrze
2. Umiejętności:
-Artyleria (Strzał mierzony)
-Atletyka (Tężyzna): podnoszenie ciężarów, wytrwałość
-Bieganie (Sprawność)
-Broń ciężka (Strzał mierzony): działa, bazooka, miotacz ognia
-Czujność (Percepcja): szósty zmysł, przeczucie, itp
-Dowodzenie (Charyzma)
-Jeździectwo (Sprawność)
-Język obcy (Charyzma)
-Krycie (Spryt/Sprawność): także przed ogniem maszynowym
-Ładunki wybuchowe (Spryt)
-Mechanika (Spryt)
-Medycyna (Spryt)
-Nasłuchiwanie (Percepcja)
-Niezłomność (Psychika): dodaje się do stanu Psychicznego
-Odporność na ból (Tężyzna): dodaje się do stanu Fizycznego
-Pierwsza pomoc (Sprawność)
-Pilotaż... (Dokładność/Percepcja): czołgi, samoloty, statki
-Pływanie (Tężyzna)
-Prowadzenie (Dokładność/Percepcja)
-Przekonanie (Spryt/Charyzma)
-Rzucanie (Sprawność)
-Skradanie (Spryt/Sprawność)
-Spostrzegawczość (Percepcja)
-Strzelanie (Strzał mierzony/Seria): dotyczy to wszelkiej broni palnej
-Taktyka (Spryt)
-Zastraszanie (Psychika/Charyzma)
-Walka wręcz (Zwarcie): bijatyka, walka nożem, zapasy, itp.
-Wiedza o...(Spryt)
Wartość:
0 Brak umiejętności (w testach opartych o wiedzę jeśli posiada się umiejętność na tym poziomie to automatycznie oblewa się test)
1 Słaba znajomość
2 Poprawna znajomość
3 Dobra znajomość
4 Kres możliwości
3. Test:
Testujemy rzucając pulą k6 (suma cechy, umiejętności i stanu psycho-fizycznego), gdzie wynik 6 zaliczany jest jako sukces, aby zdać test trzeba uzyskać przynajmniej jedną 6kę, każda 6ka powyżej zwiększa skuteczność akcji. MG określa trudność, która modyfikuje pulę k6.
Poziom Trudności:
-test łatwy +1k6 do puli
-test średni 0k6 do puli
-test skomplikowany -1k6 do puli
-test trudny -2k6 do puli
-test niemożliwy -3k6 do puli
Test przeciwstawny:
Wygląda jak zwykły test z tą różnicą, że obie strony zmniejszają swoją liczbę sukcesów o sukces uzyskany przez drugą stronę.
4. Walka:
1) Inicjatywa:
Rzuca się na Reakcję raz na całe starcie. Im więcej 6ek tym szybciej postać będzie działać w walce.
2) Deklaracja Akcji:
deklaracje zaczyna się od najniższej Inicjatywy. Akcje dzielą się na proste (strzał, przy-celowanie, krycie się) i skomplikowane (ogień zaporowy, przeładowanie broni, rzut granatem, sprint). Postać może wykonać w turze jedną akcję skomplikowaną lub dwie proste (nie mogą to być dwie akcje ofensywne)
3) Ustalenie PT akcji:
MG uwzględnia modyfikatory dla danej akcji.
4) Rozstrzygnięcie:
Akcje są testowane od najwyższej inicjatywy.
Akcje: (P-rosta, S-komplikowana)
-strzał pojedynczy (P) <Strzał mierzony + Strzelanie>
-przy-celowanie (P) <tylko przy Strzale mierzonym, Ataku wręcz, Rzucie> +k6 do puli
-celowanie (S) <tylko przy Strzale mierzonym, Ataku wręcz, Rzucie> +2k6 do puli
-krótka seria (P) <Seria + Strzelanie>
-długa seria (P) <Seria + Strzelanie> +k6 do puli, każdy sukces to trafiona osoba
-ogień zaporowy (S) <Seria + Strzelanie> +3k6 do puli, każdy sukces to trafiona osoba
-dobycie broni/przedmiotu (P)
-przeładowanie broni (P)
-przygotowanie broni (S) rozstawienie ckm, itp.
-atak wręcz (P) <Zwarcie + Walka wręcz>
-rzut (P) <Sprawność + Rzucanie>
-wyjęcie zawleczki (P)
-dowodzenie (S) <Charyzma + Dowodzenie> każdy sukces zwiększa inicjatywę podkomendnych
-wyjęcie z plecaka przedmiotu (S)
-czołganie się (S)
-trucht (P) –k6 do puli przy strzelaniu
-bieg (S) akcja obronna przeciw strzelaniu: <Sprawność + Bieganie>
-padnięcie/skrycie się (P) <Sprawność/Spryt + Krycie + premia za osłonę>
-opatrzenie ran (S)
Rany:
Jeśli atak zakończył się powodzeniem, to za każdy Sukces w ataku liczy się 1 obrażenie. Następnie wykonuje się test Skuteczności broni i dodaje do uzyskanych Sukcesów.
Stan Zdrowia:
-Jeśli obrażenia nie przekroczyły Tężyzny to rany są powierzchowne.
-Jeśli obrażenia przekroczyły Tężyznę to stan zdrowia jest poważnie zagrożony. Taka osoba nie może nic robić poza trzymaniem się za ranę (może spróbować zatamować krwotok). Osoba taka się wykrwawia i otrzymuje co rundę 1 obrażenie, do czasu udzielenia pierwszej pomocy.
-Jeśli liczba obrażeń przekroczy dwukrotnie Tężyznę to ofiara jest nieprzytomna, jej stan jest krytyczny.
-Jeśli liczba obrażeń przekroczy trzykrotnie Tężyznę to ofiara jest martwa
Samopoczucie:
Za każdy punkt obrażeń, który przekroczył Stan Fizyczny traci się 1k6 do wszelkich testów.
Pierwsza pomoc:
-Ofiara jest powierzchownie ranna: +k6
-Ofiara jest ranna: 0k6
-Ofiara jest nieprzytomna od ran: -1k6
Operacja:
-Powierzchowna rana: +k6 (leczy się tydzień)
-Rana poważna: 0k6 (leczy się miesiąc)
-Rana krytyczna: -k6 (leczy się trzy miesiące)
Warunki operacji:
-sterylne 0k6
-polowe -1k6
Nieudana operacja powoduje wkroczenie na wyższy poziom rany. Ofiara ranna krytycznie umiera.
5. Broń (wersja uproszczona):
-pistolet: Skuteczność: 2k6, Pojemność: 7, Tryb: pojedynczy, Zasięg: 5/20/30/40
-pistolet maszynowy: S:3k6, P: 20/32, T: pojedynczy/seryjny, Z: 10/25/50/100
-karabin: S:4k6, P:5/8/10, T: pojedynczy, Z: 25/100/250/500, Uwaga: niektóre wymagają przeładowania po strzale
-ciężki karabin maszynowy: S:5k6, P:20/30/taśma, T: seria/ogień zaporowy, Z: 50/250/500/1000, U: przed strzelaniem trzeba przygotować broń
-karabin snajperski: S:4k6, P:1/5/10, T: pojedynczy, Z: 25/100/250/500, U: posiada lunetkę +2k6 przy celowaniu
-miotacz ognia: S:4k6, P:30zionięć, T: specjalny, Z: 5/15/20/25m, U: po trafieniu podpala ofiarę. 1 runda 4k6 obrażeń, 2 runda 3k6, 3 runda 2k6, 4 runda 1k6.
-bazooka: S: 6k6, P: 1, T: pojedynczy, Z: 10/25/50/100, U: wszyscy w promieniu 3 metrów od wybuchu otrzymują obrażenia
-granat zaczepny: S:4k6, U: wszyscy w promieniu 3 metrów od wybuchu otrzymują obrażenia
-granat obronny: S: 6k6, U: wszyscy w promieniu 5 metrów od wybuchu otrzymują obrażenia
-nóż: S: 2k6, Z:
-bagnet: S: 3k6
-łopatka: S: 2k6
-kolba: S: 3k6
-karabin z bagnetem: S: 4k6
Zasięg:
Bliski +k6
Średni -0k6
Daleki -1k6
Bardzo daleki -2k6
Powyżej (dwukrotność) -3k6
Broń do zrobienia:
*Ckm-y:
-Maxim
-MG 34
-MG 42
-Vickers
-Browning 0,50 cala
-Browning 0,30 cala
-Bren
-DP
-BAR
*Pm-ki:
-Bergman MP28.II
-MP 40
-Sten
-PPD
-PPsz
-Thompson
-M3A1
*Karabiny i karabinki:
-Kar
-Mauser
-Gewehr
-FG 42
-MP 44
-Lee-Enfield
-Mosin-Nagnat
-SKS
-Springfield z lunetką
-M1 Garand
-M1
*Pistolety:
-Luger Parabellum P 08
-Walther P 38
-Webley
-TT
-Colt
-Browning HP
*Sprzęt ciężki:
-Pancerzownica
-PIAT
-Panzerschreck
-Bazooka
-Panzerfaust
-Miotacz ognia
6. Tworzenie postaci:
<UNDER CONSTRUCTION>
1) Cechy:
Na 7 cechy otrzymujemy 16-18 punktów
2) Zawód wykonywany przed wojną:
3) Typ wyszkolenia wojskowego:
*kierowca:
-Prowadzenie 2
-Spostrzegawczość 1
*strzelec:
-Strzelanie 2
-Rzucanie 1
*sanitariusz
-Pierwsza pomoc 2
-Medyka 1
*zwiadowca
-Spostrzegawczość 2
-Skradanie 1
*snajper
-Strzelanie 3
*saper
-Ładunki wybuchowe 2
-Broń ciężka 1
*czołgista
-Pilotaż czołgu 2
-Artyleria 1
*artylerzysta
-Artyleria 3
*pilot
-Pilotaż samolotów 2
-Strzelanie 1
*marynarz
-Pilotaż statków 2
-Pływanie 1
*piechota morska
-Pływanie 2
-Strzelanie 1
*partyzant
-Krycie 2
-Spostrzegawczość 1
*agent
-Język obcy 2
-Przekonanie 1
4) Stopień wojskowy:
*szeregowy
3 wolne punkty
*kapral
-Taktyka 1
-Zastraszenie 1
-Dowodzenie 1
*sierżant
-Dowodzenie 2
-Taktyka 1
*oficer
-Taktyka 2
-Dowodzenie 1
5) Wolne punkty na umiejętności
15 wolnych punktów
6) Zdolności
Przykładowa postać:
sierżant zwiadu:
-Tężyzna: 2
-Sprawność: 3
-Percepcja: 4
-Dokładność: 3
-Spryt: 2
-Psychika: 2
-Charyzma: 1
Cechy pomocnicze:
-Strzał mierzony: 3
-Seria: 3
-Zwarcie: 2
-Reakcja: 7
-Stan Fizyczny: 1
-San Psychiczny: 1
-Spostrzegawczość 3 (7)
-Skradanie 2 (5)
-Krycie 2 (4/5)
-Strzelanie 2 (5/5)
-Taktyka 1 (3)
-Dowodzenie 1 (2)
-Bieganie 1 (4)
-Czujność 1 (5)
-Nasłuchiwanie 1 (5)
-Niezłomność 1 (3)
-Odporność na ból 1 (3)
-Pierwsza pomoc 1 (4)
-Pływanie 1 (3)
-Prowadzenie 1 (4/5)
-Rzucanie 1 (4)
-Walka wręcz 1 (3) |
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Quba dnia 09:24, 08 10 2005, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
|