Darken |
degustator autorek |
|
|
Dołączył: 22 Paź 2005 |
Posty: 160 |
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Knurów |
|
|
|
|
|
|
[link widoczny dla zalogowanych]
Dokument który jest tak bieżący że aż gorący
A to dla tych, co nie lubią pdf'ów
O „Łowcy Cienia” słów kilka, o mechanice i przebiegu gry.
Podstawowe pojęcia:
● Pula:
Pewna pula sztonów, które zużywane dają jakiś efekt.
● Pula Czynu:
Pula z której sztony są wykorzystywane do określenia wpływu na fabułę sceny
● Pula Obowiązku:
Pula, a raczej dwie pule, której użycie oprócz mechanicznych korzyści, niesie także
obowiązek wprowadzenia koloru akcji.
○ Pula Blasku:
Jedna z pul obowiązku. Jej użycie do poprawy rzutu powoduje, że gracz musi opisać
scenę według kodeksu Łowców
○ Pula Cienia:
Druga z pul obowiązku. Jej użycie powoduje, że gracz musi opisać scenę wbrew
kodeksowi Łowców.
● Sukces:
Jeżeli na kostce k6 wypadnie 4 lub mniej, to kostka daje nam sukces (jeżeli wypadło 1,
osiągnęliśmy dwa sukcesy).
● Konflikt:
Każda scena w swoim obrębie jeden konflikt, który wpływa na jej kształt. Konflikt to
moment, w którym interesy postaci prowadzonych przez graczy są sprzeczne z postaciami
prowadzonymi przez Mistrza Gry.
● Talia: Talia kart specjalnie przygotowanych do gry.
○ Talia Czynu:
Zbiór kart, których użycie zawsze skutkuje korzyścią dla osoby jej używającej
○ Talia Obowiązku:
Zbiór tych kart, które nakazują graczom pewien opis lub czyn ich postaci
● Powaga sceny:
Funkcja podobna do poziomu trudności, ale dodatkowo stopień powagi wpływa także na
inne czynniki. Powaga sceny jest ściśle powiązana z kolejnością sceny (Ostatnia scena ma
najwyższą Powagę)
Rozgrywka
Rozkład rozgrywka składa się z dwóch elementów:
● Sceny: Moment w którym postacie uczestniczą w jakimś konflikcie
● Przerywnik: Faktycznie, to odmiana sceny, jednak bez wyróżnionego konfliktu.
Scena dzieli się na wstęp, rozwinięcie i zakończenie.
I. Wstęp
Moment w którym prowadzący grę opisuje czas, miejsce akcji, oraz postacie biorące w niej
udział (oprócz postaci graczy).
Przykłady:
1. „Droga zapewne biegła dalej na północ, ale około południa drugiego dnia podróży,
zdecydowaliście się zboczyć z głównego szlaku w zapuścić się w gęsty las na zboczu
góry. Las ten znany był nie tylko z niezliczonych śmierci, które miały miejsce w jego
granicach. Przybyliście tutaj z drugiego powodu, który poruszyliście wczoraj na
rozstaju dróg....”
2. „Pole bitwy roztaczało się przed waszymi oczami. To kolejna wioska padła pod
toporami oraz pazurami hordy, i nic nie dało się z tym zrobić. Całe szczęście że
Sanktuaria są tak dobrze bronione przez dzielnych wojowników... Ale gdy
obserwowaliście odchodzących żołnierzy, coś tknęło was by zejść po zboczu w dół. Tak,
ta sytuacja wyglądała tak samo, jak...”
3. „Pędziliście konno już drugą staje, a bestia, która szła za wami nie dawała się zgubić.
Wjeżdżaliście właśnie do skalistego kanionu, gdzie uderzenie kopyt niosło się daleko, w
przód i tył. Jeżeli ktoś oprócz was przebywał na tej drodze, z pewnością już o was wie. A
w głowie majaczyła jedna myśl...
II. Rozwinięcie
Właściwa część każdej sceny. Podczas tego etapu, gracze współtworzą fabułę sesji.
Praktycznie, to od wyniku rzutu na konflikt, zależeć będzie czy gracz w pełni stworzy scenę;
opisze ją wraz z innymi graczami czy Mistrzem Gry czy też będzie musiał usłyszeć opis
czynów jego postaci z ust innych.
Na początku każdego rozwinięcia sceny, każdy gracz przechodzi przez następującą
procedurę:
1. Ustala ilu użyje żetonów z puli czynów. Każdy żeton zmienia się w jedną kostkę k6.
2. Rzuca ustaloną wcześniej ilością kostek, i podlicza sukcesy. Dla przypomnienia 4 i
mniej sukces, 1 to dwa sukcesy.
3. Porównuje uzyskaną ilość sukcesów z Powagą Sceny
4. Kosztem Puli obowiązku można przerzucić kostki. Do danego testu można użyć tylko
jednego rodzaju puli. Każdy żeton pozwala na jeden przerzut. Dodatkowo
wykorzystanie puli zmusza gracza do opisania swoich działań pod dyktando jednej z sił.
Jeżeli użyje Blasku, nie może opisać sceny wbrew przykazaniom (jeden punkt nie
pozwala złamać Niewybaczalnego Przykazania, zaś użycie 3 punktów-pomniejszych
praw) Łowców. W przypadku użycia puli Cienia, gracz musi opisać w stoczenie się
postaci (za jeden punkt musi złamać pomniejsze prawo, zaś za 3 punkty Niewybaczalne
prawo)
5. Ustalacie względną wartość wyników miedzy graczami. Jeżeli dwóch graczy osiągnęło
taki sam wynik (np.5 sukcesów przy Powadze sceny:2), to mają taką samą władzę nad
fabułą i muszą się tą władzą podzielić. Przy dużej różnicy wyników, inni gracze mają
wpływ na zachowanie postaci innych graczy. MG ma wpływ na fabułę wyłącznie wtedy,
gdy nikt nie osiągnął wyniku +3.
Wynik Opis
+3 Opis twojej postaci, otoczenia, zachowania się innych postaci, zdarzeń
niezależnych oraz następstwa fabularne są do twojej dyspozycji.
+2 Opis twojej postaci, większości elementów otoczenia oraz zachowanie
większości postaci jest w twoim geście
+1 Możesz opisać w dowolny sposób zachowanie twojej postaci, ale masz
ograniczony wpływ na otoczenie
0 Opis twojej postaci jest w twoim gestii, ale by osiągnąć dodatkowe
efekty, musisz pertraktować z Mistrzem Gry
-1 Otrzymujesz kartę obowiązku*
-2 Otrzymujesz 2 karty obowiązku*
-3 Otrzymujesz 3 karty obowiązku*
*którą/które musisz wykorzystać w tej, albo najbliższej scenie (chyba że bierzecie
udział w scenie finałowej). Jeżeli wykorzystasz kartę obowiązku to dalsze poczynania
twojej postaci należą do całej grupy, gdzie decydujący głos nadal ma właściciel postaci.
6. Opisanie fabuły sceny. Długość opisów nie ma znaczenia, dialogi itp są oczywiście
dozwolone.
III.Zakończenie (lub inaczej podsumowanie sceny)
Ten moment jest chwilą, gdy wszyscy zaczynają osądzać działania innych, podsumowują
przebieg sceny. To także moment, w którym MG „teatralnym” i „tajemniczym” głosem
opowiada o losach śmiałków. Warto zainscenizować ten moment, jako wyznanie osobie
przełożonej, spowiedź lub spisywanie pamiętnika.
Przykład:
Dzień 13
Niebiosa, przebaczcie Mi za to co uczyniłem broniąc głosu niewinnego. Albo tego, kogo w
zaślepieniu za niewinnego uważałem. Smutek w mej duszy kołacze straszny, ale nie ma
powrotu. Miałem koszmar, koszmar w którym On powraca, człowiek ze znamieniem na
twarzy który zabija dla uciechy ciała. Jaki byłem pyszny gdy sądziłem, że ta wynaturzona
moc nie pozwala przyjąć dowolnego wyglądu i głosu. Teraz wiem, że mogą wyrwać nawet
pamięć umarłego. Widzę go w moich snach... Wtedy stanąłem po jego obronie, tam, wtedy
na trakcie, niedaleko Mostu Ostatniej Nadziei, gdy bronił się przed łowcami, ale tymi
nieupoważnionymi przez Blask, tymi których codzienność pomieszała zmysły. Zabiłem ich
bezlitośnie, nie pozwalając by się wytłumaczyli.
Karty
Nieodłącznym elementem Łowców Cienia jest używanie kart. Wprowadzają one pewne
zmiany w mechanice, ale dokładna instrukcja na każdej karcie wytłumaczy w jaki sposób takową
kartę należy stosować. Dzięki nim wprowadzę bardziej skomplikowane zasady do Łowców niż
powyższy szkielet, ale nikt nie będzie musiał się ich uczyć na pamięć. Należy potraktować je jako
losowane kawałki ekranu MG .
Karty dzielą się na dwa typy:
Talia Czynu
Pierwsza pełni funkcję uzupełniającą skromną mechanikę. Poza opisem na karcie może zostać także
zastawiona. Polega to na tym, że gracz dostaje pewną ilość żetonów, która jest napisana na każdej z
nich. Jeżeli kiedykolwiek będzie chciał jej użyć, będzie ją musiał najpierw odkupić.
Talia Obowiązku
Talia, której zadaniem jest kreowanie pewnych zachowań które wzmocniom kolor gry. Najprostsze
przykłady to: „Rzuć komuś w twarz że jest zdrajcą”, „Bądź uprzejmy dla napotkanego Sługi
Cienia”, „Potraktuj z szacunkiem starszą osobę”
Oprócz pewnego ograniczenia, jakie za sobą niosą, gracz po spełnieniu wymagań karty otrzymują
pewną ilość żetonów Czynu. Jest to jedyna możliwość odnowienia tej puli w grze. Istnieć też będą
takie karty, które dodadzą pewną ilość punków Blasku/Cienia.
Opcjonalna zasada: Rozwój postaci.
Po prawdzie, nie przewiduję tej gry do prowadzenia kampanii, ale zaimplementowałem w nią
rozwój postaci. Polega on na daniu na stałe graczowi Karty rozwoju, która działa podobnie jak karta
czynu, ale po pierwsze jest stała a po drugie daje mniejszy efekt. |
|