combicritter |
chodzący wśród autorek |
|
|
Dołączył: 17 Paź 2006 |
Posty: 58 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
|
|
|
|
|
|
Właśnie jestem w trakcie kończenia tego typu gry.
Gracz wciela się w rolę głowy jednego z kilku znamienitych rodów i dąży do zjednoczenia księstwa.
Gra umożliwia rozgrywkę bardziej sfabularyzowaną przez wprowadzenie działki MG, który otrzymuje od graczy zapisane na kartkach działania i wprowadza wszelkie wydarzenia do gry. Ta forma rozgrywki jest o wiele bardziej ciekawa ze względu na to, że jest podobna do rozgrywek RPG.
Drugim typem rozgrywki jest zabawa bez MG a wszelkie działania wykonywane przez graczy są regulowane poprzez karty. (intryg dworskich, zdarzeń i zdarzeń wojennych) Ta firma jest nie mniej emocjonująca ze względu na ciągle zmieniające się wydarzenia w grze (zdrady poddanych, bunty, przekupstwa, turnieje rycerskie) i ciągła niepewność, kto stoi po twojej stronie. (Zazwyczaj gdy ktoś jest eliminowany przez resztę graczy, jest "obrzucany" negatywnymi kartami )
Sama rozgrywka toczy sie na dwóch płaszczyznach: dyplomatycznej i taktycznej. Pierwsza polega na tym, że wszyscy gracze spiskują, zawierają sojusze, namawiają do zdrady za plecami innych graczy wysyłając do siebie liściki w turze dyplomacji. W tej turze zapisywane są także wszystkie sojusze, wypowiadane wszystkie wojny (które można wypowiedzieć tylko i wyłącznie posiadając jakiś powód regulowany przez instrukcję) itp. W turze taktycznej przeprowadza sie wszystkie ruchy wojsk po mapie księstwa a także używa się swoich kart.
Wygranym w grze jest ten gracz, który obsadzi swoją postacią tron księstwa co nie jest łatwe ponieważ musi zdobyć a następnie obsadzić trony przynajmniej trzech (na cztery) hrabstw wiernymi mu ludźmi. A następnie utrzymać tron przynajmniej przez 2 lata. (każda tura to jeden sezon czyli pora roku)
Elementy gry to:
- Plansza (9 kartek A4) przedstawiającą terytorium księstwa które zawiera oznaczone tereny pasm, górskich, rzek, lasów, wzgórz (które znacznie utrudniają przemarsze wojsk) i oznaczenia miast (generujących zyski) wsi (splądrowane powodują ubytek w skarbie) i kopalni (dodatkowe zyski)
- Pionki armii wszystkich rodów, kościoła i buntowników
- Karty postaci w stosach rodów a także w stosie kart postaci nie związanych z żadnym rodem
- Stosy kart zdarzeń dla każdego gracza
- Karty tytułów feudalnych i kościelnych oznaczających drabinę władzy: księcia, 4 hrabiów i baronów wszystkich miast oraz odpowiedniki po stronie kościelnej: arcybiskupa i biskupów danych prowincji.
- Instrukcja wraz z tabelami (zabójstw, przekupstw, pojedynków, potomków itp), do których gracze odwołują się podczas wyrzucenia specjalnych kart.
Gracze prowadzą także drzewo genealogiczne swojego rodu.
Same karty zdarzeń dzielą się na te, które oddziałują w pewnym stopniu na dwór innych graczy (zabójstwa, przekupstwa, sprowadzanie nowych członków dworu, odkrywanie ich sekretów, nabywanie nowych cech postaci), na te, które oddziałują na włości graczy (bunty chłopskie, kataklizmy, handel) i na te, których można użyć podczas bitwy. Kart można używać posiadając odpowiedni współczynnik wiary i władzy (zależnych od posiadanych przez ród tytułów)
Postacie posiadają szereg cech, które w mniejszym bądź większym stopniu maja wpływ na rozgrywkę. Np. postać z cechą bezpłodność nie może mieć potomków a postać posiadająca cechę słaba krew nie może posiadać tytułów świeckich. Cech jest mnóstwo i dają one także motyw do odgrywania ich w formie fabularnej. |
|