Urko |
zerkający na systemy |
|
|
Dołączył: 23 Wrz 2006 |
Posty: 41 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Koło |
|
|
![](http://picsrv.fora.pl/Aeolus/images/spacer.gif) |
![](http://picsrv.fora.pl/Aeolus/images/spacer.gif) |
![](http://picsrv.fora.pl/Aeolus/images/post_corner.gif) |
|
Howgh!
W czasie trwania R-Konu 2007, to jest jakiś miesiąc temu, podczas wizyty w pizzerni razem z beaconem wpadliśmy na pomysł, który według nas mógł być świetnym motywem do krótkiej, odstresowującej gry RPG. Idea przeleżała w naszych (a przynajmniej mojej) głowie i obecnie powróciła ze zdwojoną siłą krzycząc "Wykorzystaj mnie!". Problemem jest jednak fakt, braku ostatecznej wizji mechaniki i sposobu prowadzenia rozgrywki w oparciu o tę ideę. Tak więc, licząc na Waszą pomoc, podzielę się pomysłem .
Gra opowiadałaby o "młodych gniewnych", nastolatkach chcących ze wszystkich sił walczyć z systemem. McDonald's, Giertych, muzyka techno i czerwone światło na przejściu dla pieszych - dla nich są to symbole ucisku, Babilonu, który trzeba obalić. Mają jednak jeden problem - na pomysł buntu wpadli całkiem niedawno, podczas oglądania teledysku Green Day'a na VIVIE, i brakuje im doświadczenia, odwagi oraz kreatywności tak potrzebnej w walce, której chcą się podjąć.
Gra toczy się w lekko prześmiewczej, mocno przerysowanych realiach, w dobrotliwy, życzliwy i w ogóle "z przymrużeniem oka" nabijając się z tzw. kinderpunków.
Grupka (zakładam, że młodzi buntownicy trzymają się razem) buntowników zaczynałaby więc od czynów mało "kontestujących", takich jak np. narysowanie pacyfki na ławce w parku czy też nazwanie nauczycielki (oczywiście, nie w jej obecności) "głupią krową". Nie muszę chyba dodawać, że z początku czyny te byłyby dla nich przełomowymi przeżyciami, świadczącymi o ich niezmierzonej zuchwałości. Stopniowo nasi "anarchiści" zdobywaliby się na coraz to poważniejsze czyny, aby w końcu osiągnąć taką sławę w środowisku, aby móc wstąpić do Federacji Anarchistycznej, pojechać na Woodstock lub też poderwać chodzącą do tej samej szkoły co oni punkówę. Zakładam, że buntownicy na swojej drodze do sławy nigdy nie przekroczyliby granicy między młodzieżowymi wybrykami a poważnymi przestępstwami, tak więc w końcowych fazach optymalnym występkiem, dającym "ostateczne zwycięstwo", byłoby np. wypicie piwa pod szkołą albo pokazanie środkowego palca dyrektorowi szkoły na korytarzu. Osiągnięcie określonego poziomu sławy sprawia, że nasz buntownik przechodzi na wyższy poziom "kłótni z rzeczywistością", co oznacza zwycięstwo i koniec gry.
Mechanikę gry widziałbym w sposób następujący - gracz/gracze, znajdując się w jakieś lokacji (powiedzmy, McDonalda) mają prawo zadeklarować chęć wykonania buntowniczego czynu przez swoją postać. Zobowiązuje go to wykonania testu Pomysłowości, która obok Zuchwałości i Sławy byłaby jednym z trzech Atrybutów opisujących mechanicznie postać. Od testu Pomysłowości zależałoby, jak bardzo zuchwały, buntowniczy pomysł w ogóle zrodził się w umyśle młodego gniewnego. Po wymyśleniu i opisaniu pomysłu przez gracza (który musi pamiętać, że jeżeli wynik testu Pomysłowości był niski, to i postać na nic specjalnie buntowniczego nie wpadnie) kolejnym etapem jest sprawdzenie, czy młodzieniec / dziewczę odważy się na realizację tego czynu oraz jak dany czyn się uda. Tutaj testowana byłaby Zuchwałość. Po teście, określającym, czy występ powiódł się, czy może był porażką oraz w jakim stopniu te dwa przeciwne czynniki miały miejsce, gracz opisuje działania swojej postaci, trzymając się warunków wyznaczonych przez wyniki testów. Kiedy wszystkie postacie biorące udział w scenie zostaną w ten sposób "rozpatrzone" (postacie oczywiście mogą współpracować), grupa / MG (tutaj właśnie mam wątpliwości) ustala, w jaki sposób te przeżycia wpłynęły na bohatera. Np. nieodniesienie tacki w McDonaldzie z pewnością wymaga wiele odwagi i rozsławia imię postaci w szkole, ale odkrywcze zbyt nie jest - tak więc Zuchwałość i Sława wzrosną, natomiast Pomysłowość prawdopodobnie zostanie na swoim poziomie. Natomiast, zatkanie muszli klozetowej w restauracyjnej ubikacji jest pomysłem, na który nie każdy może wpaść ( ), wymaga też wiele tupetu - ale nikt poza zatykającym raczej nie pozna prawdy o zalanej podłodze w łazience McDonald'sa - tak więc Zuchwałość i Pomysłowość podskoczą, ale Sławy to postaci nie przyniesie.
Zmiany w statystykach byłyby dokonywane na bieżąco, po każdej scenie "buntu". Po ich rozpatrzeniu gra toczyłaby się dalej w sposób raczej narracyjny, opisując życie buntowników pomiędzy ich wzniosłymi czynami. Jak łatwo się domyślić, do zwycięstwa trzeba byłoby nabić odpowiedni poziom Sławy, co z kolei wymaga stopniowego, metodycznego rozwijania Zuchwałości i Pomysłowości - tak więc nieustanny rozwój i zmiany są ważnym mechanicznym elementem gry.
Wątpliwości, które towarzyszą projektowi, krążą głównie wokół mechaniki gry. Myślałem nad tym, aby w ogóle pozbawić WAPu osoby MG i aby wszystkie decyzje rozsądzała mechanika / wola wszystkich graczy. Trudno jednak zastąpić MG w roli odgrywającego BNów w czasie "między scenami" chociażby - a dawanie mu roli wyłącznie opisywacza / odgrywacza enpeców to skazanie go na nudę w czasie scen mechanicznych. Rozwiązaniem byłoby uczynienie z niego narratora w czasie "scen opowiadanych" i sędziego w czasie "scen mechanicznych", które oddawałyby prawo narracji graczom, których postacie biorą udział w akcji, a z samego MG czyniąc arbitra przy ustalaniu rozwoju anarchistów. Co o tym sądzicie?
Innym problemem jest sam algorytm testowania Pomysłowości i Zuchwałości. Brakuje mi pomysłu na "równanie" testu, przy czym moje myśli nieśmiało krążą wokół dziesięciopunktowej skali obydwu statystyk i testowania ich pulami dziesięciościennych kostek. Nie są to jednak myśli zdecydowane i pewne siebie . Wyglądałoby to mniej - więcej tak:
Rzut tyloma kostkami k10, ile wynosi Pomysłowość określałby ile sukcesów wymagać będzie wcielenie w życie pomysłu, który gracz po tym teście wymyśli, przy czym im więcej wymaganych sukcesów tym bardziej odważny i szalony może być pomysł - lecz nie musi, ponieważ gracz może wymyślić coś mniej buntowniczego, niż zakłada górna granica, co wymagać będzie oczywiście mniejszej ilości sukcesów w kolejnym teście. Do puli przyszłych sukcesów liczą się wszystkie kostki, na których wynik jest równy albo mniejszy liczbie kostek w puli (czyli, równy albo mniejszy wartości Pomysłowości). Kiedy gracz wymyśli pomysł, na który wpada postać i ustali liczbę wymaganych do jego realizacji sukcesów, testuje się Zuchwałość - rzucając tyloma kostkami, ile wynosi wartość tej statystyki i naliczając sukcesy w podobny sposób - na kostce musi wypaść tyle, ile wynosi Zuchwałość, albo mniej. Liczbę takich sukcesów wymaganych do powodzenia akcji określiliśmy wcześniej. I teraz, zależnie od tego, o ile "oczek" i w którą stronę różni się uzyskana liczba sukcesów od tej wymaganej, takie wskazówki / wytyczne należy przyjąć przy opisywaniu wcielania pomysłu w życie i ustalaniu, jak rozwinie się postać. Przykład:
Przykładowa Postać
Pomysłowość 4, Zuchwałość 3, Sława 1
Przykładowa Postać (PP) wchodzi do McDonalda. Gracz deklaruje, że PP chce dokonać czegoś buntowniczego, aby wyrazić swoją nienawiść i sprzeciw wobec niszczącej tropikalne lasy i zabijającej niewinne krówki krwiożerczej korporacji. Rzuca 4 kostkami k10 - osiągnięte przez PP wyniki to 8, 1, 3 i 4 - trzy sukcesy. Gracz porównuję tę pulę ze Zuchwałością i stwierdza, że osiągnięcie 3 sukcesów przy 3 kostkach będzie trudne - tak więc decyduje się "wymyślić" dla PP coś mniej wymagającego. Decyduje się na pomysł o trudności 2 - sprawdza Tabelę Akcji (którą najpewniej spiszę ), aby sprawdzić, na jak bardzo zuchwały czyn się może podjąć [uwaga! Tabele Akcji służyłaby raczej jako wskazówka, doświadczeni gracze mogą liczyć na własne wyczucie ]. Gracz wpada na pomysł - dwa wymagane sukcesy to idealne wymagania dla akcji przyklejenia gumy pod stolikiem, przy którym usiądzie PP! Rzuca więc trzema kostkami k10 - wyniki to 6, 2 i 3. Fuks, ale się udało. Gracz opisuje, jak PP wpierw siada przy stoliku z zamówionym shake'iem, którego szczerze nienawidzi, jak wszystkiego, co pochodzi od czerwonowłosego mima Ronalda McDonalda, po czym pije znienawidzony napój, nie dając po sobie poznać, że całkiem mu smakuje. Następnie potajemnie wyjmuje z ust żutą od 3 godzin gumę, rozgląda się konspiracyjnie wokół siebie i błyskawicznym ruchem kieruje dłoń z gumą pod stół, przyklejając ją pod blatem. PP szybko wstaje i wychodzi z restauracji, dzierżąc w dłoni kubek z napojem. Duszę PP przepełnia radość i duma z kolejnego ciosu zadanego Babilonowi. Tabela Efektów (też ją z pewnością będę musiał spisać, także jako wskazówkę, nie sztywna wykładnia raczej) mówi, że uzyskanie równo wymaganej liczby sukcesów powinno pozwalać rozwinąć jedną z trzech statystyk o jeden punkt. Wszyscy gracze, razem z MG, decydują zgodnie, że przyklejenie gumy pod stolikiem wymagało od PP przede wszystkim odwagi - tak więc Zuchwałość wzrośnie z wartości 3 do 4. Gra toczy się dalej, i kolejni gracze szykują się do przeprowadzenia własnych akcji.
Jeżeli np. PP udałoby uzyskać trzy sukcesy zamiast wymaganych dwóch, dawałoby mu to możliwość podniesienie dwóch atrybutów o jeden punkt. Natomiast kiedy nie udałoby mu się zdobyć ani jednej spośród dwóch sukcesów, traumatyczność tego przeżycia (np. przyłapanie przez obsługę restauracji i zwrócenie uwagi, aby wyrzucić gumę do kosza) może sprawić, że następnym razem PP dwa razy pomyśli, zanim zdecyduje się na podobnie odważny czyn - i powinien jedną ze swoich statystyk obniżyć o jeden.
Uwagi i wnioski odnośnie mechaniki:
-Przede wszystkim, czy nie wydaje się Wam, że na początku gry postacie miałby trochę zbyt małe szanse na powodzenie w akcji? Jak to rozwiązać? Może jakieś bonusy przyznawane od pozostałych graczy / MG za szczególnie śmieszne / ciekawe / pomysłowe akcje? A może coś w rodzaju Punktów Fate'a, pozwalające dopalać szczególnie ważne dla postaci testy?
-Jakościowanie sukcesu i porażki to IMO bardzo dobry pomysł, ale przy samodzielnym ustalaniu trudności testu Zuchwałości należałoby chyba dobrze to zbalansować, aby gracze specjalnie nie zaniżali skali trudności testu w celu uzyskania wysokiego przebicia. Any ideas?
-Jak rozdzielić kompetencje narracji / podejmowania decyzji odnośnie rozwoju pomiędzy graczy a MG? Bazowo zakładam, że narrację pomiędzy scenami mechanicznymi MG prowadzi jak w normalnym RPG, opisując lokacje, sytuacje i postacie niezależne, a gracze kierują swoimi anarchistami, rozmawiając z BNami, etc. Na tym poziomie gry nie występowałyby żadne konflikty mechaniczne. Podczas scen mechanicznych, w lokacjach wprowadzonych przez narrację MG, opisywanie otoczenia i postaci przejmowaliby gracze, którzy jednocześnie wykonywaliby testy dla swoich postaci, a następnie wszyscy uczestnicy sesji, razem z MG, ustalaliby, jak postacie rozwijają się. Aczkolwiek, nie jest to założenie, którego nie zamierzam zmieniać .
-Propozycja odnośnie współpracy między postaciami - kilka postaci może współpracować przy wykonywaniu jednego pomysłu, dodając jedną kostkę do puli Zuchwałości najważniejszej dla danej akcji postaci (najczęściej pomysłodawcy, ale niekoniecznie) za każdego 'pomocnika'. Jednak pula rozwoju przysługująca za daną akcję nie zmienia się - gracze muszą podzielić się podniesieniami / obniżeniami statystyk.
Powiedzmy, że póki co mam parę opcji odnośnie rozwiązania powyższych kwestii i wątpliwości, ale na razie chętnie wysłucham Waszych opinii i propozycji . |
|