cactusse |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 16 Sie 2005 |
Posty: 660 |
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 19 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Kraków |
|
|
|
|
|
|
BLACKs napisał: | Zaciekawil mnie pomysl z podzialem obszaru walki na strefy, pochodzacy bodajze z FATE, ale nadal nie potrafie wyobrazic sobie tego w praktyce. |
Strefy w FATE3 to dosyć abstrakcyjny koncept niezbyt pasujący do Interlocka, który jeśli dobrze pamiętam wymagał dokładniejszej mapy, by ustalić jak dobrze okolica chroni cię przed pociskami. Z drugiej strony, kilku miśków z powodzeniem używa stref do kosmicznych zadym w ichniejszej konwersji Travellera, więc może da się to wepchnąć w "dokładniejsze" systemy .
Ogólnie w FATE strefy mogą być użyte do wydzielenia "charakterystycznych" obszarów, do reprezentacji dystansu, lub do symulacji niewygodnych warunków terenowych.
- W przypadku "specyficznych" obszarów, każda strefa może otrzymać własne aspekty, które mogą być kreatywnie wykorzystywane przez graczy. Np. podczas pożaru płonąca stodoła będzie osobną strefą z aspektem "Ogień! Ogień!", polana wokół kolejną strefą z aspektem "Dym gryzie w oczy", a las otaczający polanę ostatnią strefą z aspektem "Gęste Krzaki".
- Jeśli idzie o dystans, to zakłada się iż miśki w tej samej strefie mogą się klepać bezpośrednio, atak na kogoś w przyległej strefie wymaga dłuuugiej broni lub celnego rzutu, a atak na niesąsiadujący obszar wymaga użycia profesjonalnej broni zasięgowej. W swojej akcji każdy może biegać do woli po strefie w której się znajduje, przeskoczenie do strefy obok wymaga wykonania dodatkowej akcji wspomagającej, a trucht na większą odległość zużywa całą akcję i wymaga zaliczenia odpowiedniego testu.
- Przeszkody terenowe mogą być reprezentowane jako tzw. granice między strefami. Granice takie mają określoną trudność, którą trzeba pokonać by przeskoczyć do docelowej strefy. Np. ucieczka z płonącej stodoły wymaga przeskoczenia przez ogień (czyli barierę o poziomie trudności 3 -deczko trudne), a wbiegnięcie w las wymaga przebicia się przez krzaki (trudność 1 - łatwe i przyjemne).
Jak widać zasady stref są dosyć proste, i mile komponują się z resztą FATEowego systemu, a "nieprzebywalne" granice potrafią generować wesołe heroiczne akcje, dzięki zabójczym możliwościom kombowania.
Np. Orcza wieża oblężnicza to specyficzna strefa, z barierą podkręconą na 8 (wdrapanie się na nią wymaga wprost legendarnych umiejętności), a banda bohaterów musi wykorzystać zaawansowany teamwork, by ją zdobyć.
I tak Krasnal podbiega z wielką tarczą, i dzięki manewrowi nadaje sobie aspekt "Żywa trampolina". Wojownik ciska oszczepem ładując w wieżę aspekt "Drąg wystający ze ściany". Mag przypomina sobie z lekcji historii, iż wieże takie mają zazwyczaj specjalne żelastwo ukryte w ścianach (kolejny aspekt "Ukryte Haki"), a Elf bierze solidny rozbieg i zbierając efekty ze wszystkich tych aspektów (co daje wesoły bonus +6), wybija się na tarczy Krasnala, wykorzystuje oszczep i haki jako podpory, i ładuje się do środka wieży ku wielkiemu zaskoczeniu obrońców. |
|