Antagonista |
zerkający na systemy |
|
|
Dołączył: 02 Maj 2008 |
Posty: 24 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
|
|
 |
 |
 |
|
Czemu? Bo to największe forum dla autorów autorek .
1. O czym jest twoja gra?
Gra jest o ludziach, którym Los – główna siła sprawcza świata przedstawionego – zaoferował Dar, bowiem tak prości ludzie nazywają zdolność widzenia rzeczy nienaturalnych, nienormalnych i paranormalnych. Co więcej – wziął też coś w zamian. Każda osoba mająca Dar ma też pewne skrzywienie, czym musiała zapłacić za niechciany Dar. Objawia się to najczęściej w formie łagodnej, może to być brak pigmentu włosów, całkowicie biała lub czarna skóra, brak tęczówek, tik nerwowy czy garbienie się. Jednak może to też przybrać poważniejsze formy – deformacje, zaburzenia psychiczne i inne tego typu dolegliwości są coraz częstsze. Co więcej, postępują z czasem, a Dar wydłuża życie tych którzy go posiadają w nienaturalny sposób. Jedynym sposobem na zatrzymanie deformacji jest gromadzenie tzw. érvény, czyli Spokoju. Spokój uzyskuje się pochłaniając duchy zamieszkujące świat, gdyż świat ten jest miejscem, gdzie duchy chodzą po ziemi, gdzie dusza zmarłego króla może doradzać swemu następny, choć nie jest to regułą. By jednak pochłonąć ducha, a więc zyskać Spokój, postać musi mieć przekaźnik, czyli innego ducha. Najczęściej więc osoby z Darem są izolowane, następnie znajduje się im ducha-kompana – lub narzędzie – i wysyła w świat, by na zlecenie tępili duchy złe, niegodziwe, szukające zemsty na żyjących.
2. Co robią postacie?
Postacie podróżują po całym świecie, szukając pracy i wytchnienia od przerażającej mocy Daru. Najczęściej ich jedynymi towarzyszami są zniewolone duchy, gdyż czasy, gdy wielcy Widzący – tak nazywa się ludzi z Darem – rządzili królestwami i imperiami, wydając wojny nie chcącym odejść królom-nekromantom w wielkich Wojnach Duchów, a teraz ludzie boją się Widzących, widząc w nich istoty nienaturalne i dziwne. Postacie mogą zyskać Spokój odnajdując i wchłaniając zbuntowane, złe duchy, mogą też polować i mordować te dobre, jeżeli nie chcą się wysilać. Mogą też porzucić świat doczesny i oddać się stagnacji, porzucić oferowany im Spokój i unicestwić się, by nie trudzić się życiem. Dla tych bardziej ambitnych pozostają dworskie intrygi – kto by bowiem nie chciał być drugim Adonem Wielkim? Po śmierci zaś zawsze pozostaje kariera nieżywego władcy nieumarłych… Świat oferuje Widzącym wiele możliwości, które mogą wykorzystać na setki sposobów.
3. Co robią gracze (wliczając w to mg, jeśli jest taki)?
Gracze bawią się, Mistrz Gry prowadzi. Jest to zasada klasyczna, która wielokrotnie sprawdzała się w innych grach, więc czemu tu ma się nie sprawdzić? Różnica polega na tym, że Gracz prowadzi tak naprawdę dwie postacie – Widzącego i jego ducha. Widzący jest nieco silniejszym, sprawniejszym, czasem bardziej inteligentnym bądź wyróżniającym się osobnikiem, więc to on przez lwią część czasu jest obiektem zainteresowań Gracza. Gdy jednak przychodzi do walki, duch staje się elementem nieodzownym. Śmiertelnika można opętać, można go zwieść lub zauroczyć mirażem, zaś w przypadku ducha… w tym przypadku broń konwencjonalna nie zdaje się na nic. Jak więc widać, Widzący i duch się uzupełniają i jeden teoretycznie nie istnieje bez drugiego – Widzący popada w Dar, zaś duch ryzykuje permanentne unicestwienie i wchłonięcie przez innego Widzącego.
4. W jaki sposób opisany świat (lub jego brak) wzmacnia to, o czym jest gra?
Świat jest światem starym – najstarsze, wiekowe pisma mówią, że był przed Starszymi Rasami (nie, nie elfami i kraśkami, tu Starsze Rasy to coś bardzo odmiennego) i będzie po cywilizacji ludzi. Uniwersum jest więc pełne rzeczy, o których nie śniło się filozofom, zaś dla Widzących są marzeniem – ukrywające się duchy potężnych bestii takich jest smoki lub Starsze Rasy byłyby dla nich idealną pożywką… Nadto, trzeba stwierdzić, że obecna cywilizacja nie przepada za Widzącymi. Ich Szkoły upadają, zaś dzieci z Darem składa się w ofierze bogom, by przebłagać ich i cofnąć nieszczęścia. Potężne teokracje zwalczają i tępią Widzących, uznając ich za bluźnierców. Po ich stronie zaś stają niekiedy zwykli ludzie, chłopi, mieszczanie i władza. Kto bowiem jest w stanie pozbyć się straszącego w zamku ducha, jak nie Widzący?
5. W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
W całej mechanice gry kluczowy jest fakt, że Widzący to de facto zwykli ludzie. Jedynymi co ich różni do Dar, duch oraz nieprzeciętne zdolności psychoruchowe, która są pochodną Daru. Dar deformuje, ale też wzmacnia – wzmocnienia i deformacje są całkowicie losowe, przez co Gracz może zostać zdegradowany do silnego, nieprzeciętnie szpetnego idioty z duchem-szczurołapem, lecz może też zostać awansowany do inteligentnego, pięknego mędrca, którego duchem będzie dawno zmarły członek Szarej Inkwizycji. Duch jest sprawą jeszcze ciekawszą – ze względu na swe specjalizacje i na moce w sferze widzialnej i niewidzialnej, jest kwestią nieodzowną przy kreacji postaci, więc i ten aspekt przemyśleć trzeba.
6. Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra(lub każe, jeśli to konieczne)?
Gra nagradza przede wszystkim myślenie. Gracz operuje dwoma postaciami, z których jedna jest kompletnie inna od drugiej. Nadto, Gracz musi sobie uświadomić pewien fakt – w świecie przedstawionym idea, by jeden Widzący z duchem zmagał się sam np. ze smokiem lub potężniejszym demonem, jest śmieszna. Mistrz Gry dostanie do ręki narzędzia, dzięki którym będzie w stanie zabić postać, Gracz będzie więc musiał nieustannie myśleć jak przeżyć w tym wrogim mu świecie.
7. W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?
Gra nagradza każdy styl gry, byle by dawał Spokój, zapewniał egzystencję i był dobrze odegrany. Gra kara bezmyślność i działanie na ślepo – atakowanie smoka samemu NIE jest dobrym pomysłem i mechanika systemy to Widzącym uświadamia.
8. Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i odpowiedzialność?
Narracją zajmuje się Mistrz Gry – on opisuje świat, postacie spotykany po drodze i antagonistów wszelkiej maści. Rzecz jasna, do Graczy należy odgrywanie ich bohaterów, czyli Widzącego i ducha.
9. Co twoja gra robi, żeby przyciągnąć uwagę graczy, ich udział i zaangażowanie (np. Co twoja gra robi, żeby się przejmowali)?
Gracze – jeżeli chcą bawić się i odgrywać postacie – muszą się przejmować, gdyż ich bohaterów powoli niszczy ich Dar. Popadają w deformacje i letargi, muszą żyć w ciągłym ruchu by przeżyć. Nadto, dochodzi sprawa dynamicznie zmieniającego się świata, które to zmiany mają być warunkowane przez system globalnych i lokalnych zdarzeń losowych, które opracowuje. Poza tym, 90% zależy od Mistrza Gry.
10. Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?
Gra opiera się na kości k100/k% w czasie testów zdolności, umiejętności i podobnych, a na k6 i k8 w czasie walki. Jest to jednak tylko wersja wstępna i możliwe, że zostanie udoskonalona.
11. W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga, to o czym jest gra?
Nijak. Niestety, na to pytanie nie mam odpowiedzi. Mechanika jest z założenia średnio skomplikowana, ma zapewnić rzetelność przy minimalnym wysiłku.
12. Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?
Widzący się rozwijają, duchy nie, a raczej – połowicznie. W czasie gry, za odgrywanie postaci, zabijanie przeciwników czy wykonywanie zadań postać Gracza otrzymuje dość abstrakcyjne Doświadczenie. Za nie może wykupić kolejne umiejętności, talenty, zwiększać współczynniki itd. Jest to inspirowane system Warhamme, lecz niestety nawiązań uniknąć się nie dało. Duch nie rozwija się, lecz uczy jak lepiej wykorzystać posiadane zdolności. Na to Widzący wydaje również Doświadczenie, nie ryzykując jednak deformacji.
13. W jaki sposób rozwój postaci (lub jego brak) wspomaga to, o czym jest gra?
Widzący rozwijają się w tempie, którego nie osiąga zwykły człowiek. Wraz z nabywanym doświadczeniem, postać Gracza rozwija się, nabywa nowe zdolności i zwiększa umiejętności. Jednak ma to swą cenę – Dar daje, ale też odbiera. Deformacje postępują z czasem i z każdą kolejną zdolnością potrzeba Widzącemu więcej Spokoju, by przetrwać. Dlatego też Gracz musi wybrać między ryzykowną siłą, a bezpieczną, wyważoną słabością. Duch jest inny – duch się nie zmienia, nie rozwija się, lecz jedynie uczy. Nowych ataków, zdolności. Teoretycznie jest tylko przekaźnikiem, ale w praktyce często spełnia też inne role w samotnym życiu osób z Darem.
14. Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?
Żaden. Chcę, by Gracze i Mistrz Gry dobrze się bawili. Gra nie ma wywoływać refleksji, bo nie do tego jest przeznaczona – choć również te refleksje mogą wystąpić. Gracze mogą zacząć zastanawiać się, czemu świat ludzi ich odrzuca, czemu się kończy, czemu duchów jest więcej niż żyjących i czemu ludzie wybili Starsze Rasy. Jest to jednak sprawa drugorzędna.
15. Jakie elementy twoje gry zostały dokładniej opisane. Dlaczego?
Najlepiej opisano element bezpośredniego zainteresowania Gracza – czyli jego postać mającą Dar i ducha, czyli przekaźnik w uzyskiwaniu Spokoju. Umiejętności i zdolności, a także deformacje, będą głównym tematem, który będzie interesować postać. Poza tym, z powodów osobistych, dokładnie opisuje świat, który stworzyłem na potrzeby systemu – ma być logiczny, uporządkowany, każda akcja ma wywoływać reakcję.
16. Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują? Dlaczego?
Przede wszystkim związek Widzący-duch, ich moce i wzajemne uzupełnianie się. Stanowi to potężną bazę dla setek zasad, potencjału pomysłu sam nie ogarniam, więc nie będę się póki co na ten temat wypowiadał. Poza tym, sam świat jest niesamowicie… stary. Tą antyczność będzie Gracz ma odczuwać na każdym kroku – monumentalne ruiny Starszych Ras, opuszczone pola bitew, labirynty, których autorzy nie mają dziś imion itd. Mistrz Gry ma potęgować to wrażenie, wrażenie przemijania – bowiem i ludzka cywilizacja przemija, zżerana przez korupcję, fanatyków i zewnętrzne potęgi.
17. Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie chcą?
To pytanie jest jednym z gorszych w P19, bowiem właściwie w czasach nowej fali RPG nie da się wymyślić czegoś, czego jeszcze nie było. Co mogę zaoferować? Bardzo mało klasyczny system gry – klasyczny zakłada jednego bohatera na Gracza i drużynę, która się uzupełnia. Tutaj Gracz kontroluje dwie postacie, które się uzupełniają i stanowią duet niepowtarzalny w skali świata przedstawionego – teoretycznie nie da się stworzyć dwóch identycznych par. Ponad to – atmosfera zaszczucia, końca pewnego czasu i lęku przed tym, co przyniesie Dar, lecz to już było.
18. Czy chcesz swoja grę opublikować i w jaki sposób?
Mówiąc szczerze, jeszcze o tym nie myślałem. Jest to póki co system kameralny i mało rozwinięty, jeżeli będzie zainteresowanie i znajdę jakąś profesjonalną pomoc (grafika itp.) być może postaram się to upublicznić, lecz nie dla szeroko pojętego zysku, lecz dla przyjemności. No, chyba, że ktoś złoży poważną propozycję, na co nie liczę…
19. Jaki jest twój docelowy czytelnik?
Docelowo – każdy gracz poszukujący „tego czegoś” w grach RPG, czegoś czego jeszcze nie znał. Nie szukam tu graczy, którzy lubują się dwuznacznościach i refleksjach, choć będzie ich tu wiele. Chcę dotrzeć do tych, którym marzy się samodzielne wybijanie hord słabych gobelinów, do tych, którzy każdą walkę planują wiele godzin, do tych, dla których najważniejszy jest fakt posiadania bohatera i rozwijania go, do tych, którzy oczekują wielopiętrowych dworskich intrygi i do tych, którzy chcą zabawić się herosa. Czemu akurat do nich? Bo świat przedstawiony i mechanika każdemu z nich coś oferują. |
|