autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> tworzenie własnego świata - potrzebne rady Idź do strony 1, 2  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
tworzenie własnego świata - potrzebne rady
PostWysłany: 11:13, 16 07 2006
harry666t
przybysz

 
Dołączył: 16 Lip 2006
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Tak więc doznałem kilka dni temu oświecenia >> wraz z sis siedzieliśmy do drugiej w nocy planując w szczegółach własny świat, wraz z autorskim systemem w dwóch odmianach: szybka, n00berska mechanika do rozgrywania krótkich lub koncentrujących się na storyline sesyjek, oraz mocno rozbudowany moloch pełen wzorów i przeliczników, do zabawy z kalkulatorem lub home-made programikami w c czy php do obliczania wyników hack'n'slashy. Oba podsystemy mają być ze sobą zgodne i powinny dawać łatwą opcję konwersji postaci, przygód czy czarów z jednego na drugi [przy czym oczywiście noob edition nie udostępnia tylu bajerów co wersja pro].

Problem w tym że już raz próbowałem tworzyć złożony system, i miałem już gdzieś połowę gdy stwierdziłem że tego po prostu jest za dużo o,O Ładnych kilka stron wzorów zeszło na obliczanie szansy trafienia uwzględniając: siłę, zręczność, precyzję, warunki pogodowe, morale, wielkość celu, zmęczenie walką, doświadczenie w wymachiwaniu daną bronią, chwilowe przyzwyczajenia, rosnący gniew spowodowany bólem lub strachem, i tak dalej... Nie obyło się bez arkusza kalkulacyjnego ;]

    #1 Chciałbym tego uniknąć, tworząc system złożony na tyle, by był realistyczny [heej... wyrzuciłem na kostce 20 i na koniec zadałem mu 2 punkty obrażeń?] ale też aby dwuminutowe starcie nie zmieniło się w dwugodzinną zabawę z tabelkami, no i też aby tworzenie postaci nie musiało być wykładem z dziedzin: matematyki, filozofii, fizyki, biologii, socjologi, łopatologii i obsługi programu do którego nie chciało mi się stworzyć GUI


Poza brakami w mechanice, którą nie wiem jak zacząć opisywać i na czym się wzrorować, oraz totalnym brakiem pomysłów na nazwę, mam kilka perełek, a mianowicie świat, w którym przyjdzie żyć mym graszom przez najbliższych kilka garażowych sesyjek <tłisted iwyl>

Mamy planetę, około dwukrotnie większą od ziemi [średnicą], klimat chłodny, głównie przez to, że dociera do niej mało światła. Grawitacja ~1g >> średnia gęstość planety jest dość mała, ze względu na brak gęstego, żelaznego jądra [pole magnetyczne jest sztucznie wytwarzane dzięki maszynom jednej z podziemnych cywilizacji technicznych]. Ogólnie da się tam żyć, w okolicach zwrotników mamy klimat mniej więcej jak w południowej skandynawii. rok około 300-400 dni, doba około 24 godzin [do ustalenia].

Planeta na razie nie ma nazwy. nazywa się ja po prostu "planetą", by odróżnić jej powierzchnię od "powłok". Powłoki to takie jakby latające wyspy, niektóre niewielkie, inne wielkości ziemskich kontynentów. Trzymają one względnie stałą orbitę, każda niezależnie od pozostałych obraca się w wybranych osiach wokół planety. Powłok jest kilkanaście [do ustalenia], nie wchodzą w "interakcje" między sobą [nie udokumentowano żadnego zderzenia], zaś ilość i wielkość poszczególnych wysp-kontynentów różni się w zależności od mojego widzimisia *ork ork* Do tej pory podobne rozwiązanie widziałem tylko w Septerra Core, gdzie powłok było siedem [z tym że liczyło się je od góry, a tu odwrotnie].

Powłoki trzymają swoją orbitę głównie dzięki magii - większość powstała wkrótce po pojawieniu się pierwszych potężnych cywilizacji magicznych. Jednakże starożytni swojego dzieła nie wymyślili ot tak sobie, a raczej inspirowali się naturalnymi powłokami - były dwie lub trzy - składały się zaś one z bardzo lekkich skał [pumeks? Neutral ] wypełnionych jeszcze lżejszymi gazami [hel?]. Ogromne skały, wyniesione pod niebiosa dzięki zapomnianej magii krążą po swych trasach od setek tysięcy [może milionów nawet] lat, i nikt do tej pory nie próbował pozbyć się ich, pomimo niewygód jakie stwarzają* [zwłaszcza że rasy i cywilizacje zamieszkujące owe powłoki zapewne by się sprzeciwiły]. Nie wiadomo czy starożytni celowo tak je rozmieścili, by na niemal każdej [oprócz paru najwyższych] dało się w miarę normalnie żyć, czy też dobrały sobie takie orbity przez przypadek, ale najnormalniej w świecie rozwijają się tam najróżniejsze cywilizacje magii lub techniki [pomimo sporych różnic kulturowych pomiędzy mieszkańcami różnych powłok, łączy ich to samo podejście to magii/techniki - albo jedno, albo drugie].

*Im niżej, tym częstsze i dłuższe zaćmienia słońca. na planecie codzienność.

    #2 KIEDYŚ zapewne gracze będą chcieli podróżować pomiędzy powłokami inaczej, niż wspomniane poniżej lokalne zakrzywienia przestrzeni. Ktoś zbuduje maszynę latającą? Opracuje zaklęcia lewitacji, podobne tym które trzymają powłoki na miejscach? Nieważne. trzeba ustalić minimalną, maksymalną, przeciętną i akceptowalną grubość, wielkość, odległość x, y oraz z, nazewnictwo, prawa fizyki i towarzyszące podróżom efekty uboczne. Masa skały lecąca 10 km nad powierzchnią planety? A może pierwsza powłoka powinna być nieco wyżej? 100 km? jak tam z atmosferą? Wiadomo, sum kinda magick utrzymuje biosferę o wiele większą niż na ziemi, ale nie można popadać w jakąś cholerną skrajność... Trzeba to wszystko ustalić, żeby się kupy trzymało i jakiś mastah fizyk-biolog-chemik-matematyk nie wyjechał mi tu nagle ze wzorem na średnią ilość pierdnięć przy prędkości 13 lat świetlnych na sekundę [ała] na 7 chwil przed puszczeniem w sieć oficjalnej PDFki z zasadami.


Zakrzywienia czasu i przestrzeni to dość mało popularne metody podróży, ze względu na koszty, wysiłek oraz totalną nieprzewidywalność tychże zjawisk. A mimo to niemal każdy taką podróż odbył, przynajmniej kilka razy w życiu [zależy kto jak długo żyje... ponoć na górze szybciej się umiera]. Dla tych którzy okazji nie mieli, a woleliby się zabezpieczyć, wyklarowuję o co mniej więcej się w tej dziedzinie rozchodzi.

Zakrzywienie przestrzeni to taka jakby furtka pomiędzy dwoma dowolnie odległymi punktami. Jest czterowymiarowe - da się je rozpoznać zazwyczaj jako dwustronne lustro lub ekran, unoszące się swobodnie w powietrzu. Trwa od kilku sekund do kilku dni. Podróż jest natychmiastowa i nie wymaga precyzowania celu [każda furtka jest ściśle przypisana do innej i manipulacje na tych powiązaniach zazwyczaj kończą się pobytem w niebycie]. Gdy tylko wytkniesz głowę przez portal - głowa jest po drugiej stronie, a krew swobodnie przepływa między czachą a odległym o setki kilometrów ciałem. Gdy ktoś >tam< kopnie cię w kostkę - poczujesz. Gorzej z dźwiękami - przytłumione, nie da się wykorzystać tej technik jako podsłuchu. Światło nie przechodzi - portal raczej świeci własnym światłem lub odbija je jak lustro [nie wiadomo dlaczego - prace badawcze trwają]. Zakrzywienia najczęściej tworzą się samorzutnie i nieoczekiwanie, ale można je sprowadzać za pomocą potężnych artefaktów, starożytnej magii, skomplikowanych maszyn oraz specjalnych budowli [im więcej czynników wspmagających tym lepiej]. Generalnie są jednak nieopłacalne.

Zakrzywienia czasu są podobne, tyle że nie zmieniasz miejsca w którym przebywasz. Zamiast przyjmować konkretną formę, pojawiają się raczej jako srebrzyste [lub niewidoczne] sfery czy obłoki, nie blokując przechodzącej przez nie materii. Ich działanie sprowadza się do spowalniania lub przyspieszania upływu czasu wewnątrz swej przestrzeni. I tyle. Pojawiają się o wiele rzadziej niż ZP i trwają... Zależy ;] Niektóre trwają tysiącleciami, inne kilka sekund. Te najdłuższe, jeśli przyspieszają czas, mogą posłużyć do swoistych jednostronnych podróży w przyszłość [wczoraj wlazł do szafy, dziś wychodzi, a tu... minął rok? o,O]. Podróż w drugą stronę jest w sumie niemożliwa, acz starożytni mieli w zwyczaju używać prostego zaklęcia cofającego czas o części sekund w połączeniu z ZC by odkręcać najbardziej porąbane pomyłki historii [kto wie ilu starożytnych magów chodzi codzień ulicami miast na drugiej i trzeciej powłoce?]

Czasem mam wrażenie że zakrzywenia czasu istnieją również w naszym świecie. Szczególnie te przyspieszające czas. Szczególnie podczas klasówek z matmy.

Tworząc kilka dni temu szkic tego świata wpadł mi pod koniec jeszcze jeden pomysł - tajemnicza siła równowagi, podobna do Mocy z gwiezdnych wojen, acz niedająca się kontrolować. Starożytny grek powiedziałby: fatum. Wspołczesny europejczyk: los, szczęście [pech?], albo może nawet opatrzność. Inny rzecze, że to anioł stróż, jeszcze inny że pasmo nieszczęść. Nie dopuści nigdy do dominacji jednej rasy nad drugą, zadba by żadna powłoka nie zderzyła się z inną, popsuje jakiejś technicznej cywilizacji wojenną maszynę latającą... Jedni są świadomi jej istnienia, inni próbują ją wykpić i ośmieszyć w oczach ludzi, choć sami nie wierzą w to, do czego przekonują pozostałych. Mimo iż jestem istotą chaosu, to idea takiej "true neutral" siły bardzo mi odpowiada.

Przedstawiwszy ten pomysł siostrze, odparła ona: "ale przeca taka siła już istnieje! to MG". Od kilku dni winę za wszystkie niepowodzenia zrzucamy na biednego misia, który przypatruje się nam z góry i pociąga za sznurki :papieros:

Ach, jeszcze jedna ważna rzecz. Bogowie. Każdy może zostać bogiem, o ile będzie miał wzynawców. szczerych, wierzących. Mniej ważny jest rytuał, bardziej wiara. Zależnie od tego, jakie bóstwo jak wykreuje sobie swój kult, różne mogą być tego efekty. Co prawda tajemnicza siła nie pozwala za bardzo bogom rosnąć w potęgę, ale kilku przetrwało od starożytności do "dziś" [z tym że "dziś" nie jest chyba jeszcze zbyt precyzyjnie ustalone]. Każde bóstwo nadal pozostaje tą samą osobą, którą było przez boskim etapem życia - ze swoimi wadami, charakterem, itp. i nawet gdy kult wymrze - można spokojnie liczyć na kilkanaście standardowych lat śmiertelnego życia. Tym samym bogowie na całej długości przestają być tacy boscy - są bliżsi śmiertelnym - ale odpowiednio ingerując swą mocą, by dopomóc wyznawców, mogą wynieść sami siebie ponad wszelkie wyobrażenia...

Poza tym kult nie musi skupiać się na istocie. wiara w przedmiot tworzy z niego artefakt lub relikwię, i jego moc nie wygasa wraz z wiarą weń. Ustne podania prymitywnych ludów z pierwszej powłoki głoszą, iż właśnie dzięki takim artefaktom ludzie nauczyli się wytwarzać pierwsze zakrzywienia czasu i przestrzeni, a straciwszy nad nimi kontrolę - artefakty zaczęły żyć własnym życiem. Ja jestem jednak zwolennikiem teori Tajemniczej Siły jako głównego czynnika zakrzywieniogennego ;]

Mam jeszcze kilka fajnych głupich pomysłów, m.in. na rasę pewnych miłych zwierzątek [nie jestem pewien czy wymienienie nazwy tej rasy nie byłoby wbrew regualminowi forum], ale póki co zatrzymam je dla siebie ]:->



Jeśli kogoś interesuje rozwijanie tego świata [nowa mechanika nie jest aż tak istotna, można zaadoptować wfrp lub d20], lub ma jakiekolwiek uwagi na temat geografii, metafizyki, ciekawe pomysły, rozwiązania... proszę o komentarz Smile



Wszystkim Marudom - Duże Literki.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez harry666t dnia 13:03, 17 07 2006, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:00, 16 07 2006
Zuhar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 12 Sie 2005
Posty: 319
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Tu obowiązują takie same zasady dotyczące pisowni jak na forum Poltergeista. Post do poprawy. Czas 24 godziny. Miłej dyskusji.

A właśnie, że nie. Post jest ok. Jego edycja to za dużo roboty.
Lepiej niech pisze kolejne trochę bardziej starannie.
- El Admin Grande beacon
P.S. Sory za podważanie autorytetu ;p


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:55, 16 07 2006
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





Najpierw ogolnie - tak dlugi tekst bez duzych liter na poczatku
zdania czyta sie barzo niweygodnie. Zuhar ma racje. Seji tez.

O swiecie:

powloki - czy po prostu kolejne z dupy wizard did it! Dalej, jak
sie te kontynemty ze soba nie stykaja, to po cholere ich tyle.
Przejscie z jednego na drugi zdarza sie na tyle rzadko, ze w
sumie wystarczy jeden do gry.

Zakladasz dodatkowe "urealnianie" swiata. Jak napisales w
swoim poscie wizard did it, wiec po co jakies kombinowanie
z matematyka/fizycka/chemia/czymkolwiek.

No sa te zakrzywienia, i co z tego. Jak wplyna na gre? Jak
czesto beda sie pojawiac w scenariuszach?

Tajemnicza sila rownowagi, ponownie, co z tego? Blokuje
rozwoj, trzyma za morde, i tak dalej. Nicc z tego w sumie
nie wynika na razie.

Bogowie stworzeni tylko i wylacznie z wiary. Your point being?
Nihil novi(zakladam, ze uwazasz to za cos wyjatkowego).

Ogolnie - rzuciles kiilka pomyslow, ktore za cholere nie mowia
nic o tym, co chcialbys w grze robic, czego ma dotyczyc,
jaka bedzie miala konwence, kim beda postacie graczy, itp.

Znajdz na tym forum watek o power19, p[owinno pomoc
w uscisleniu, co chcesz osiagnac.

Co do mechaniki

[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]

Do wyboru, do koloru.

Jesli wolisz inaczej, napisz jakies zarysy systemu, nie kilka
z dupy wyjetych detali o twoim swiecie, a na pewno znajda sie
chetni do pomocy.

Zycze szczescia i wogle.
ja-prozac


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:40, 16 07 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Hmm, Twój pomysł to gra high-fantasy, które próbuje być poparta jakimiś prawami
fizyki. Jak dla mnie to samo przez się irracjonalne. Po kiego czorta próbujesz
uzasadniać coś, czego uzasadnić się nie da?

Zastosowanie Zakrzywień Przestrzeni ma dla mnie sens. Takie teleporty jednostronne.
Ale zakrzywienia czasu nie znajdują w mojej logice jakiegokolwiek zastosowania.
Po co Ci one? Ja widzę wyłącznie ich funkcję jako rozpieprzacz gry. Graczy by w nie
non stop włazili i w końcu poleciałbyś do sf, a potem do post-apo.

Ja-prozac ma rację: power19 może okazać się bardzo ważne w procesie pisania
Twojej gry.

Co do mechaniki - musisz podać więcej wytycznych, a my Ci coś poradzimy.
High-fantasy heroic to ma być? Jak sobie wogóle grę w to wyobrażasz?
Jakiś przykładowy scenariusz.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:35, 16 07 2006
harry666t
przybysz

 
Dołączył: 16 Lip 2006
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Cytat:
powloki - czy po prostu kolejne z dupy wizard did it! Dalej, jak
sie te kontynemty ze soba nie stykaja, to po cholere ich tyle.
Przejscie z jednego na drugi zdarza sie na tyle rzadko, ze w
sumie wystarczy jeden do gry.


Chodzi o efekty uboczne ich istnienia - mnogość różnych cywilizacji o różnym stopniu rozwoju, częste zaćmienia słońca na planecie [chłodny klimat], oraz taktyka - w jednej z opowieści z czasów Starożytnych ponoć mowa jest o spadochroniarzach zeskakujących z jednej powłoki na drugą, którzy podczas lotu strzelając płonącymi strzałami podpalali miasta wroga... Ale kij ich wie.

Przejścia nie muszą być rzadkie. Mogą być tak częste jak wymaga tego potrzeba zmiany klimatu i okolicy.

Cytat:
Zakladasz dodatkowe "urealnianie" swiata. Jak napisales w
swoim poscie wizard did it, wiec po co jakies kombinowanie
z matematyka/fizycka/chemia/czymkolwiek.


Lubię te dziedziny, i wolę mieć jakąś pasującą teorię gdyby ktoś próbował mnie zakosić i udowodnić że ten świat niemógłby istnieć. Jeśli nie lubisz się w to bawić, olej.

BTW nie wszystkie powłoki są sztuczne.

Cytat:
No sa te zakrzywienia, i co z tego. Jak wplyna na gre? Jak
czesto beda sie pojawiac w scenariuszach?


Tak często jak scenariusz będzie zakładał pokonanie ogromnego dystansu [miesiące drogi na piechotę lub podróż na inną powłokę].

Cytat:
Tajemnicza sila rownowagi, ponownie, co z tego? Blokuje
rozwoj, trzyma za morde, i tak dalej. Nic z tego w sumie
nie wynika na razie.


Nie byłoby ciekawie gdyby jakaś cywilizacja techniczna wynalazła po kolei: bombę atomową, myśliwiec odrzutowy, GPS, zdobyła przewagę nad pozostałymi i wyniku małej wojenki trzeba byłoby poprawić 80% wszystkich map, a konkretniej wymazać z nich na stałe dwie lub trzy powłoki... Ja i sis uznaliśmy jej istnienie za conajmniej ważne w utrzymywaniu tego śmietnika w kupie.

Cytat:
Bogowie stworzeni tylko i wylacznie z wiary. Your point being?
Nihil novi(zakladam, ze uwazasz to za cos wyjatkowego).


Wiem że niektóre moje pomysły mogą się powtarzać, bo ten świat to póki co jedna wielka zlepianka kilku moich najciekawszych idei, a większość owych idei czymś musiała być czymś zainspirowana. Dziś ciężko o stuprocentową oryginalność, a z kolei stworzenie czegoś "co już było" ułatwia adaptację do nowych warunków.

Cytat:
Ogolnie - rzuciles kiilka pomyslow, ktore za cholere nie mowia
nic o tym, co chcialbys w grze robic, czego ma dotyczyc,
jaka bedzie miala konwence, kim beda postacie graczy, itp.

Znajdz na tym forum watek o power19, powinno pomoc
w uscisleniu, co chcesz osiagnac.


Mam już gdzieś szkic tego świata / systemu rozpisanego do p19, dopracuję i wrzucę.

Cytat:
Jesli wolisz inaczej, napisz jakies zarysy systemu, nie kilka
z dupy wyjetych detali o twoim swiecie, a na pewno znajda sie
chetni do pomocy.


O.K. [improwizacja]

yyymmm.....

[zamyślenie /]

Zacznijmy od opisów postaci... Każdego kolesia opisuje zespół trzech głównych cech: budowa ciała, umysł, umiejętności. Do tego oczywiście imię, nazwisko rodowe ew. panieńskie, charakter [jak ktoś chce], rasa, pochodzenie [jakaż to cywilizacja cię wychowała].

Karta postaci jest zorganizowana w formie drzewa, te trzy główne cechy są tak jakby pniem, a z nich wyrastają gałązki:
Budowa >> siła, kondycja, zręczność, z kolei ze zręczności: gibkość, szybkość reakcji, precyzja;
Umysł >> inteligencja [IQ], mądrość [książki], siła woli, wiara [tu pewnie przyjdzie trochę zmian]
Umiejętności >> cała mnogość. Startujemy z kilkoma podstawowymi, jak słuch, wzrok, przeszukiwanie, pływanie, koncentracja, a wraz z grą dochodzą kolejne, jak wstrzymywanie oddechu >> nurkowanie, kowalstwo >> kowalstwo art., władanie bronią białą >> walka lekką bronią, potem średnią i ciężką, itp.

Umiejętności można wybierać sobie z tabelki i próbować je opanować poświęcając im odpowiednią ilość czasu, albo też wymyślać na bieżąco.

Taki hierarchiczny podział ma swoje zalety: gdy na przykład jesteś zwykłym kowalem, a masz wykuć ornament na klamce, można z braku odpowedniej pod-umiejętności [specjalizacji?] wybrać nadrzędną i do tego niewielka kara [jeśli będziemy używać k20, to może coś w okolicach -1], a podczas pracy automatycznie nabywa się doświadczenie w tej dziedzinie.

A właśnie - doświadczenie... Cóż, nie wszystkie przygody muszą polegać na wykonywaniu zadań od NPCów, tak więc można podliczać zasługi graczy np. raz dziennie lub pod koniec sesji, i na tej podstawie podwyższać lub obniżać różne cechy lub umiejętności. Na przykład mamy umiejętność żeglarstwo: jeśli koleś od kilku lat nie pływał na jachcie, a MG zwróci na to uwagę, ma prawo obniżyć klientowi poziom skillzora. Z kolei niedoświadczony żeglarz przetrwał swój pierwszy sztorm nawet nie wpadając do morza - godne podziwu, umiejętność zwiększona. Tak samo z podstawowymi cechami - leżąc przez dwa tygodnie w szpitalu kolesiowi na jakiś czas spada bazowa kondycja i siła, którą odzyska dopiero po kilku dniach intensywnego treningu i/lub kilku tygodniach normalnego funkcjonowania. Jeśli czytał leżąc w szpitalu dużo książek, można podnieść mu cechę mądrość lub dodać jakąś umiejętność.

Nie ma punktów doświadczenia jako takich, nie ma poziomów, nie ma klas ani profesji. Są za to różne umiejętności, które odpowiednio wyprofilowane tworzą coś w rodzaju określonej profesji.

Cytat:
Zastosowanie Zakrzywień Przestrzeni ma dla mnie sens. Takie teleporty jednostronne.
Ale zakrzywienia czasu nie znajdują w mojej logice jakiegokolwiek zastosowania.
Po co Ci one? Ja widzę wyłącznie ich funkcję jako rozpieprzacz gry. Graczy by w nie
non stop włazili i w końcu poleciałbyś do sf, a potem do post-apo.


Nie jednostronne [chyba że umieścić jakieś wyjście by trudno było z powrotem się do niego dostać]. Dlaczegóż? - Wyobraź sobie, że wsadzasz samą głowę w ten portal. I zaczynasz się dusić, nie czujesz reszty ciała, krew nie płynie odpowiednio, giniesz. A tak, przed podróżą wsadzasz kijek by sprawdzić czy po drugiej stronie nie ma czasem wrzącej lawy lub ostrych szpikulców, a potem wysyłasz zwiadowcę, potem sam wchodzisz wraz z resztą ekipy.

Gracze nie będą w nie non stop włazili, bo trwają zazwyczaj bardzo krótko, a samoistnie pojawiają się na tyle rzadko, że w sumie tylko od MG zależy gdzie, jak, kiedy i które będzie leżało. Można je próbować wywołać lub gmerać przy potężnej magii by zmienić cel, ale łatwiej będzie po prostu rzucić się na miecz ;]

Jako iż nie chce mi się przepisywać wszystkiego po dwa razy, daję od razu link do podobnego tematu na polterze:

[link widoczny dla zalogowanych]

Przykładowy scenariusz... Dobra, uskrobię coś potem... Ale by wszystko przekazać musiałbym dać chyba z 10 scenariuszy...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Re: tworzenie własnego świata - potrzebne rady
PostWysłany: 23:54, 16 07 2006
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Doobra, dużych liter nie będzie (a liczyłem na nie), więc muszę przebrnąć przez tekst taki jak jest.
Na początek: w swoim świecie także zastosowałem trik z wyjaśnieniem wszystkiego z pomocą fizyki (czasem mocno nagiętej) i techniki i w końcu wyszło z tego SF i tak chyba zostanie. Także trzeba uważać, żeby nie przesadzać. Ale sumie największe hity są z pogranicza (Diuna chociażby, czy Gwiezdne Wojny, chociaż to trochę nietakt stawiać je obok siebie). Wink

harry666t napisał:
mamy planetę (...)


Brzmi ciekawie. Jak powyżej, przydałoby się coś więcej, coś lepiej opisanego - może jakiś artykuł do Wieży Snów. Smile

Cytat:
powłoki to takie jakby latające wyspy, niektóre niewielkie, inne wielkości ziemskich kontynentów.


Najpierw masz planetę, mocne SF się zapowiada, a teraz latające wyspy... Hm... zbytnie pomieszanie konwencji, każde naukowe wyjaśnienie latających wysp będzie naiwne. Widzę, że odwołujesz się później do magii - sama magia musiałaby moim zdaniem być jakoś osadzona w "fizyce" twojego świata inaczej będzie kontrast. Albo nauka albo magia, bogowie i latające dywany. Wink

Cytat:
zakrzywienia czasu i przestrzeni


Well, to po prostu portale. Nic nowego. A jeśli chodzi o podróże w czasie...
"I hate temporal mechanics" - cytat ze Star Treka. Jeśli mieszasz z czasem, lepiej to poważnie przemyśl, chociaż widzę, że zablokowałeś cofanie się w czasie.

Cytat:
siła równowagi


Hm... Czy jest konieczna? Moim zdaniem natura wystarczy do tego zadania (spojrzyj na nasz świat).

Cytat:
bogowie


Niby stary pomysł (Pratchetowy), ale nowością jest, że bóg po prostu wraca do śmiertelności po wymarciu kultu. Sugeruje to raczej bogów-królów albo bohaterów-bogów, co raczej jest zaniedbywane w RPG. To mnie najbardziej zainteresowało, rozwiń jeśli możesz.

Ogólnie: radzę zdecydować się jednak na konwencję. Jeśli ma być SF, to SF bez niepotrzebnej (niewyjaśnionej naukowo) magii, jeśli fantasy, to ograniczyć naukę do minimum.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 02:22, 17 07 2006
harry666t
przybysz

 
Dołączył: 16 Lip 2006
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Hmm... Jeśli masz Quake'a 3 lub Jedi Academy na dysku to mogę podesłać plik .bsp - stworzony przeze mnie mocno uproszczony model tej planetki, z trzema powłokami ślicznie kręcacymi się każda w inną stronę.

Będziemy chyba wyjaśniać ten świat i magią, i fizyką. Tam gdzie wszystko opiera się na magii, można w pewnej chwili się lekko mocno pogubić, a z kolei samą fizyką nie da się wyjaśnić potężnych mas skały unoszących się swobodnie nad planetą czy zakrzywień przestrzeni.


Fakt istnienia zakrzywień czasu i przestrzeni rzadko kiedy oznacza wiele więcej niż możliwość sporadycznych podróży między jedną powłoką a drugą, czy też wyjaśnienie skąd we współczesnych bohaterom czasach wziął się król który zaginął gdzieś podczas polowania w lesie kilkaset lat temu.


Ta siła równoważąca - jest _raczej_ niezbędna, a przydałaby się i nam. Nie mielibyśmy np. Kaczyńskich czy Microsoftu. Sam miód ^^
Cały świat próbuję tworzyć na zasadzie: nie chcesz - nie używasz. Zakrzywienia są tak rzadkie, że jeśli trafi się jedno na kampanię to nadal będzie realistycznie [no może poza Wrotami czy też Bramami, moim najnowszym wymysłem ułatwiającym niektóre podróże między powłokami. ułatwiającym, ale tylko bogatym ^^]



Bogowie... Myślę że wymyśliłem to w ten sposób bo chciałem ciągłego ruchu, ciągłych zmian w moim świecie. Ostatnio wymyśliłem Kult Mroku gdzie nie czci się ani jakiejś istoty, jak w sektach, ani przedmiotu, tak jak np. Kapłani Słońca czcący gwiazdę dzienną, ale po prostu zjawisko mroku samo w sobie... Im mniej światła, tym potężniejsi są najwierniejsi wyznawcy. Przepisałem też kawałek dziennika człowieka który wraz ze swą towarzyszką obalił własnoręcznie ten kult... A może mu się tak wydawało? ;] kieeeedyś chyba to wszystko powrzucam. spać [zieef]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 05:48, 17 07 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Te zakrzywienia czasoprzestrzenne i portale od razu przynoszą mi na myśl niebezpieczeństwo takiej podróży. Można zrobić parę myków, aby uprzykrzyć korzystanie:
A) taka wyprawa jest faktycznie krótsza, ale np. trzeba przejść jakiś labirynt, w którym żyją jakieś istoty z innego wymiaru, które chętnie polują na podróżników
B) aby podróżować w miarę bezpiecznie korzysta się z usług przewodników przestrzeni, jest to kosztowne ale może uratować życie
C) każdy "dzień" (czas do ustalenia) w przestrzeni powoduje albo wypaczenie umysłowe albo szybkie starzenie
D) aby przejść bezpiecznie trzeba złożyć ofiarę strażnikowi danej przestrzeni albo spełnić dla niego jakąś misję rozwiązać zagadkę itp.
E) aby podróżować w przestrzeni trzeba mieć "gwiezdną mapę" (czy jakiś inny artefakt), bez tego wyjdziemy w losowym miejscu

Tyle pomysłów na razie, wybacz jeśli coś zdublowałem ale nie czytałem dokładnie pierwszego posta (ten brak dużych liter Very Happy).

Co do konwencji to faktycznie moi przedmówcy mają rację, trzeba ustalić przed tworzeniem świata jaki klimat będzie w tym systemie dominował. Dopiero później można tworzyć mechanikę. Podoba mi się twoja koncepcja braku profesji, poziomów, pedeków, jak będziesz miał więcej szczegółów chętnie ocenię.

Pozdrawiam, Quba Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:53, 17 07 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





A ja tam lubię profesje. Klisze miotą. Ale to taki prywatny komentarz.

Co do ZP - Quba ma ciekawe pomysły. Trzeba to nieco skomplikować i pociągnąć
dalej. Żeby stało się istotnym elementem świata.

A z tłumaczeniem świata fizyką dałbym sobie spokój, bo to niemożliwe.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:58, 17 07 2006
harry666t
przybysz

 
Dołączył: 16 Lip 2006
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Dobhra, fizyka na razie przynajmniej niech zostanie tak jak jest, czyli owiana mgłą "teoretycznie niemożliwe, ale działa"

Ale widać wy nie za bardzo rozumiecie nadal idei zakrzywień przestrzeni...

Wyobraź sobie lustro, na środku twojego pokoju, o wymiarach około metr na półtora. Unosi się w powietrzu i bije z niego lekki blask. Minutę temu go tutaj nie było, pojawiło się ot tak i najzwyczajniej w świecie sobie lewituje.

Podchodzisz do lustra, widzisz swoje odbicie. Dotykasz powierzchni, ale nie czujesz by była zimna czy ciepła, a twoje palce... po prostu przechodzą przez nie jak przez powietrze! Wsadzasz całą dłoń i kątem oka zerkasz za lustro, oczekując zobaczyć za nim swoją rączkę wesoło machającą samej sobie, ale... Nie ma jej tam!

Wyciągasz rękę, jest cała z powrotem. Zainstrygowany wsadzasz głowę, i nagle... Za lustrem, jak za oknem, widać zupełnie inny świat! Otacza się gęsta puszcza, z drzew zwisają liany, wokół kwitną jakieś egzotyczne, ogromne kwiaty, a tuż pod tobą jest ogromne bagno. Przechodzisz cały przez portal. Identyczne lustro jak w twoim pokoju unosi się tuż nad ziemią - to z niego wyszedłeś. Wsadzając do niego głowę obejrzałeś ponownie swój pokój. Stwierdziwszy, że skoro już to przejście istnieje, to można trochę zwiedzić ten las...

Gdy tylko oddaliłeś się o kilka metrów od portalu, nagły trzask oznajmił jego zniknięcie. Patrzysz z niedowierzaniem na punkt, w którym zniknęła droga powrotna do domu. Jesteś sam w dżungli, nie masz pojęcia co to za kraj czy kontynent, a z jednego z drzew powoli zaczyna ześlizgiwać się ogromny wąż...



Mam nadzieję że w końcu czaicie o co mi cały czas chodzi ^^'''


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:02, 17 07 2006
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Rozumiałem od początku. Jeśli jednak chcesz przynajmniej zachować pozory zgodności z fizyką, to powierzchnia portalu nie powinna być lustrzana Wink (światło przechodzi tak samo jak cała reszta). I jakoś mało prawdopodobne wydaje mi się, żeby ktoś przeszedł nie wiedząc co to jest i zdziwił się zniknięciem portalu - jeśli coś takiego jak zakrzywienie występuje, to stanie się częścią mitologii, rozniesie sie po całym świecie ustnie lub pisemnie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:15, 17 07 2006
harry666t
przybysz

 
Dołączył: 16 Lip 2006
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





zakrzywienia są znane powszechnie, ale po prostu nie każdy miał okazję je zobaczyć na własne oczy, lub od razu skojarzyć. Gdy pierwszy raz zobaczy ktoś na oczy np. zaćmienie słońca, też pewnie nie od razu skojarzy nagłą ciemność i chłód z księżycem i okresowymi zjawiskami astronomicznymi. Wiadmo z kolei że bardziej obyte z zakrzywieniami istoty będą je badały znacznie ostrożniej.

Światło nie przechodzi ze względu na swą specyficzną budowę - brak masy spoczynkowej, dwoistość: jednocześnie fala i cząsteczka, oraz dlatego że tak mi się podoba ;] dobra, raz na jakiś czas zniekształcone światło może trafiać na drugą stronę.
Portale nie muszą być lustrami - równie często świecią własnym, silniejszym światłem srebrzytego koloru.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:31, 17 07 2006
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Bardzo to enigmatyczne. Jeśli chcesz opisać świat gry w ten sposób, gracze zbyt wiele się nie dowiedzą. Podobnie z plikiem bsp - tworzysz grę fabularną "papierową", więc taki plik możesz stworzyć dla siebie, ale w podręczniku gry musisz się raczej popisać umiejętnością ciekawego opisywania tego co chcesz przekazać i spójnością świata, na razie nie zapowiada się to od tej strony zachęcająco - ot, zbitek pomysłów opisany bez wielkich liter, z błędami i bez polotu.
Uważaj z tym pakowaniem się w fizykę - jeśli światło nie przechodzi, to człowiek prawdopodobnie po przejściu padnie martwy (fale elektromagnetyczne w mózgu chociażby nie przejdą także), dualizm nie dotyczy wyłącznie światła, tak samo brak masy spoczynkowej. Wyjaśnienie zakrzywienia jako zjawiska magicznego, już pozwalałoby na lustrzane powierzchnie bez pakowania się w pseudonaukę.
Do czego zmierzam: lepiej opisać świat bez fizyki (z magią zamiast tego) niż z fizyką na poziomie amerykańskiego nastolatka. A jeśli już chcesz naukowe wyjaśnienia - zobacz jak robi się to w serialu Stargate, to chyba serial SF z najlepiej potraktowaną nauką (najmniej bzdur w dialogach).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:03, 17 07 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Właśnie rozpocząłem grę w Project Nomads. Tam również egzystują latające
wyspy, jednak całość powstała w wyniku zdaje się globalnej katastrofy. Teraz
wykorzystuje się je jako okręty wojenne wyposażając je w artefakty (coś na kształt
budynków) i latając nimi po świecie.

Teraz jak to wygląda:
[link widoczny dla zalogowanych]


Widok z działa z wyspy.


Wyspa, prawdopodobnie z pokładu jakiejś maszyny latającej.


Bohater lata na specjalnym jet-packu.


Wrzucam te parę screenów, bo może Cię zainspirują w jakiś sposób.
Dla mnie to znacznie ciekawsza wizja.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:43, 18 07 2006
harry666t
przybysz

 
Dołączył: 16 Lip 2006
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Faktycznie, ciekawe te screeny... Wolałbym jednak większe skały, o wielkości wachającej się powiedzmy gdzieś pomiędzy Europą a Helem.

Co do opisów - póki co to wszystko co tutaj mam to jeden wielki szkic. Nie można porównywać pierwszej kompilacji programu z działającą betą czy wersją finalną! Umieszczam tutaj te wszystkie moje zlepki pomysłów bo liczę na waszą pomoc przy formowaniu z nich ciekawego świata.

Magnes, masz rację - chyba daruję sobie fizykę, ewentualnie jak już zrobię pełno forsy to zatrudnię kolesi od gwiezdnych wrót =] przy okazji gratuluję pięćsetnego postu ;]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
tworzenie własnego świata - potrzebne rady
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 2  
Idź do strony 1, 2  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin