|
| Triangulis - Morskie Fantasy RPG |
|
|
Wysłany: 15:03, 18 07 2007 |
|
|
arthas40 |
pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 28 Mar 2007 |
Posty: 240 |
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Ostrowiec Św. |
|
|
|
|
|
|
Witam wszystkich,
Od dawna chciałem założyć tutaj temat, jednakże dopiero teraz się odważyłem. Chciałbym Wam przedstawić system RPG (a raczej jego namiastka, realia, szkielet), jaki tworzę ze znajomymi.
Konwencja
Świat Triangulisa realiami przypomina quasi renesans oraz okres kolonizacji. Ostatnimi czasy do owego uniwersum nadeszła Apokalipsa, podnosząc to wody na całym globie. Apokalipsa, będąca głównym motorem, doprowadziła do ogromnych mobilizacji przeróżnych ras. Ogółem świat będzie się koncentrował na oceanach - zarówno powierzchniach jak i podwodnym świecie. Doszedł do tego wszystkiego również niesamowity postęp - szczególnie u ludzi, elfów i dwarow. Świat przeżywał przez to swój szczyt technologiczny i magiczny, a rasy okazały się na tyle elastyczne, że Apokalipsa stała się tylko pretekstem do zbudowania nowego porządku świata. Prawdziwe zaś niebezpieczeństwo czaiło się w mrokach głębin...
Codex De Generibus, czyli rzecz o rasach
- Ludzie - rasa, będąca w długoletnim rozbiciu na kilkanaście królestw i księstw i prowadząca liczne wojny domowe. Istnieje jednakże elitarna organizacja magów, zwana Trybunałem. Ma ona wymiar ponadpaństwowy, w pewnym stopniu jednoczy ludzi i stanowi faktyczną władzę ludzkiej nacji. To właśnie Trybunał, propagujący magię jako pomoc dla eksploracji i postępu, jeszcze tuż przed nadejściem Apokalipsy, nawoływał do podboju podwodnego świata. Ludzie, żyjący przyszłością, widzący szansę na poprawę bytu i ogólnej podsyconej atmosferze przez Trybunał, zaczęli faktycznie kolonizować dna płytkich mórz i tam znajdować nowe źródła eksploatacji. Chwilę później przyszła Apokalipsa, wody zaczęły się stopniowo podnosić. Dlatego też idea podwodnej kolonizacji, jako ratunku, okazała się trafna. Dodatkowo zaczęła się kampania budowy nowego świata na powierzchni oceanów, budując sztuczne atole, które z czasem stanowiły autonomiczne morskie fortece. Wszystko to odbywało się z dużą pomocą części dwarów, dzięki czemu nowy porządek świata przybierał jeszcze bardziej optymalny wygląd. Rozwinął się przy tym handel morski, stworzona została potężna flota ludzko-dwarska, która tylko ugruntowała ludzką hegemonię na morzu. Ludzkość stawiała na postęp, technologię i magię Trybunału, jednakże nie obyło się bez tradycji. Została też namiastka z jesieni średniowiecza, a mianowicie awatar Trybunału - zakon Jeźdźców Głębin (nazwa robocza). Zakon powołany jeszcze przed Apokalipsą przez Trybunał. Była to organizacja z tradycją, w jej szeregach byli elitarni rycerze, którzy z dużym wsparciem magów, ujeżdżali wodne wierzchowce (morskie bestie) i stanowiły kawalerię na morzu. Ich zadaniem najczęściej było wsparcie w bitwach morskich z wrogami Trybunału, tj. nieprzychylne królestwa ludzkie lub piraci. Jeźdzcy, jako mobilna jednostka na morzu i do nurkowania (i odrazu tłumaczę: charakterystyczną cechą Jeźdzców są specjalne amulety stworzone przez Trybunał, który pozwala oddychać pod wodą, sprawia, że pancerz staje się niezwykle lekki i niweluje siłę wyporu). Mobilność i siła w postaci wierzchowca sprawiały, że Jeźdzcy świetnie nadali się do niszczenia sterów i uszkadzania kadłubów wrogich statków. Gdy nadeszła Apokalipsa, a niedługo za nią Diabły, zakon zyskał na wartości jako gwardia podwodna do zwiadów oraz walk.
- Dwarowie - inaczej krasnoludy; to rasa opanowana, spokojna i jakże pokorna. Dwarowie są gorliwymi i ortodoksyjnymi wyznawcami swojej monoteistycznej religii. Łączą ascezę z kultem maszyn, poprzez częste poświęcanie swoich wszystkich sił na budowaniu i konstruowaniu coraz to bardziej wymyślnych wynalazków. Rasa tolerancyjna i neutralna, a także podzielona. Część z dwarów poczuło potrzebę budowania nowego świata i dołączyło do ludzi. Większość jednakże mieszka w swoich górskich twierdzach i wioskach i pokornie oczekuje dnia zagłady. Istnieje też inna grupa dwarów, będąca przodkami krasnoludów z południa. Dawniej dwar był bliskim partnerem i przyjacielem elfa, często zawierali transakcje handlowe i oferowali usługi. Ten stan rzeczy trwa do dziś, jednak w mniejszym stopniu. Do dziś dwarowie z północy, realizują swoje projekty dla elfów.
- Elfy - mistyczne istoty w wersji orientalnej i arabkiej, które uważają się za rasę panów. Styl życia oraz struktury polityczno-społeczne opierają na religii politeistycznej. Elfie państwo to państwo teokratyczne, posiadające bogaty panteon bóstw z dominującym Bogiem. Mamy więc Najwyższego Kapłana z Radą Natchnionych, posiadających władzę w całej społeczności hierarchialnej spiczasto-uszych. Mamy równorzędne kasty społeczne kapłanów, żołnierzy, żywicieli i odrębnych niewolników, o których wspomnę wkrótce. Elfy, podobnie jak krasnoludy, są bardzo religijne. Z jedną zasadniczą różnicą. Mieszkańcy gór są gorliwymi wyznawcami, łącząc i równoważąc wiarę i racjonalne dążenie do prawd tejże wiary. Inaczej to wygląda w przypadku elfów. Ci z kolei opierają swoją religię na mistycyzmie, a co za tym idzie? Elficką atmosferę podsyca fanatyzm. Efektem końcowym są fanatyczni wojownicy, będący agresorem wobec ludzi. A dzieje się tak, gdyż w czasie wielkiego potopu spiczasto-uszy obarczyli winą właśnie człowieka za zbliżającą się wielkimi krokami Apokalipsę. Otóż w kulcie elfów istnieje, tzw. Trójca Żywiołów na którą składają się ląd, ocean oraz niebiosa. Wedle podań, gdy jeden z elementów zachwieje się i upadnie, to upadnie cały świat. Stąd mamy brutalne ataki i krucjaty na posiadłości ludzkie. Dalsza sprawa to technologia. Elfia rasa całkowicie odrzuca, tak powszechną, ludzką technologię. Korzysta jednakże z krasnoludzkich tworów - jak wiemy, dawien dawna krasnoluda i elfa wiele łączyło, ponadto interesy kwitną do dziś. Jednakże elfy preferują magię - szczególnie ofensywną i metamorficzną. Ten drugi rodzaj czarów ma decydujący wpływ na gospodarkę elficką. Istoty te są w stanie "zakazić" człowieka jakimś pierwiastkiem magicznym, przez co ofiara doznaje długich i okropnych cierpień, zaś objawy podobne do klasycznych chorób. Dodatkowo dochodzi obrzęk, z czasem przyrost masy, degeneracja mózgu i kontrola oprawcy nad umysłem spaczeńca. W ten sposób otrzymujemy magiczny odpadek ludzki. Odpad, który elfy wykorzystały w odpowiedni sposób - darmowa siła robocza, niewolnicy. Tak, gospodarka elficka opiera się na niewolnictwie. Surowa tężyzna fizyczna to nie domena elfów (którzy jednakże z natury są brutalni i agresywni), dlatego też najcięższe prace (fizyczne) samych elfów koncentrują się na dokarmianiu narodu. Teraz odwróćmy się rolami. Jak wiemy, człowiek, chcąc uniknąć zagłady, osiedlił wody i podwody - "pod wodą bogowie nas nie widzą". Jego partner - krasnolud - podobnie, jednakże część z nich zostaje i w pokorze zamyka się w swoich górskich twierdzach. Gnomy to już całkowicie inna historia. Co jednakże z elfami? Czy mają zamiar poddać się i zostać na Starym Lądzie do końca, wyczekująć Apokalipsy w atmosferze żądzy krwi? W oczach człowieka - tak. Jednak przeciwnicy elfów nie zdają sobie ze sprawy, że ta fanatyczna rasa jest w posiadaniu niebanalnego asa. A raczej asów. Tak się składa, iż istoty te stworzyły, na potrzebę przyjścia Apokalipsy, kilka (tajnych) metropolii. Metropolii, utwierdzonych do ziemi, które po "aktywacji" staną się latającymi fortecami - przyszły sposób na uniknięcie zagłady elfów - "Podbijając niebo, jesteśmy bliżej bogów". W dodatku elfy używają powszechniej już jednostkowych transportów do latania. O ile kalifat flotą nie dorównuje tej ludzkiej, o tyle abordaż już jest raczej przychylny elfom. A co by się stało, gdyby oddział elfów przemierzający przestworza dokonały desantu na galeony Trybunału?
- Gnomy - rasa małych wesołków; niemający własnego kraju, gnoma można spotkać wszędzie - często jako bardowie, żonglerzy, kawalarze. Nie zwracają uwagi na Apokalipsę - najważniejszą kwestią jest dobra sielanka.
- Orkowie - przewyższają honorem i godnością wiele z ras, nawet człowieka, który jest skorumpowany i bezwzględny na drodze postępu i ambicji. Orkowie to koczownicze kompanie-rody, które żyją estetyką zaciągu do wojska. Tak. Są najemnikami, taki ich sposób bytowania. Niezwykle bitni, honorowi, a przez co i lojalni najemnicy, są częstym towarzyszem u boku ludzkich oddziałów. Często stanowią ważne ogniwo w dynamicznych i nieustających lokalnych wojnach domowych, pomiędzy księstwami ludzkimi. Są mistrzami w przetrwaniu. Pomimo sporej postury, orkowie stanowią naprawdę mobilną siłę na polu walki, jak i w dziczy i w podróży. Opanowali budowę fortyfikacji obronnych i fortów polowych, przez co nawet na wrogim terenie są w stanie w miarę szybko uzyskać gotowość defensywną. Zawsze czujni, skorzy do świętowania zwycięstw. Następstwem wiktorii zawsze są huczne sielanki, które stanowią ważną rozrywkę dla orków. Jednakże na polu walki odznaczają się lojalnością, dyscypliną i opanowaniem. Nie wtrącają się do polityki, dlatego też koczowniczy orkowie są najczęściej narzędziem w rękach ambitniejszych jednostek i organizacji.
- Jaszczuroludzie - potocznie nazywane gadami, znane też jako reptillioni. Osobnicy tej rasy są zdecydowanie największej, masywnej i dobrej postury w stosunku do reszty grywalnych ras (nawet orków). Jednakże nie należy oceniać książki po okładce. Ciało wojownika napełnia płochliwy duch. Tak, jaszczuroludzie nie są skorzy do walki w ogóle. Gadzia kultura opiera się na spirytualizmie i szamanizmie. Pokojowo nastawieni, lekający się reszty świata, izolują się w swoich sieciach podziemnych tunelów-miast. Oczywiście na powierzchni znajdziemy ich bazy wypadowe, będące jednocześnie wejściami do podziemnych tunelów. Na powierzchni jaszczury zdobywają pożywienie, badają gwiazdy, zajmują się uprawą specyficznych gatunków ziół, które nabierają innych właściwości, aniżeli sztucznie pod ziemią. Rasa stereotypowo bardzo mozolna. Jednakże od czasów Apokalipsy można i wśród nich zauważyć mobilność. Mobilność spowodowana strachem, wręcz obłędem demonicznym. Rasa molestowana psychicznie przez Aqua Diabolli, która o dziwo chce nawiązać kontakt duchowny z gadami. Wiążę się to z tym, że szamani i część gadów są bardzo podatni na sferę psychiczną. Diabły starają się opanować ich umysły, poddać je ewolucji i zrobić z nich własne awatary, na ziemi i w wodzie. Jaszczuroludzie częściej wyłażą na powierzchnię lub też zaczynają podróżować, w celu odnalezienia pomocy, ochrony i mentorów, którzy wskażą im właściwą drogę z dala od skrótów Aqua Diabolli. W dalszym jednak ciągu dziko zatapiają się w trans spirytualizmu na swoich terenach.
Wrogowie
- Aqua Diaboli - potocznie nazywani Diabłami, faktyczny czynnik zagrażający w systemie. Jest to wyalienowana, mało mobilna rasa, tworząca na swego rodzaju rój bestii morskich. Priorytetem i ikoną Diabłów są ogromne, krakenopodobne bestie. Diabły dotychczas uśpione, zbudziły się, gdy człowiek penetrował podwody jeszcze za czasów sprzed Apokalipsy. Teraz zbudzona rasa chce się pozbyć nachalnego gościa, a także zdominować powierzchnię. Ogółem chciałem zrealizować, aby snute legendy o Krakenie znalazły swoją egzystencję w Triangulisie. Teraz człowiek (i nie tylko) może zobaczyć, jak potworną, wybcowaną i inteligentną rasą są mieszkańcy podwodnego świata.
- piraci - pomimo postępu nacji, chaos Apokalipsy przy budowaniu nowego świata sprawił, że piraci zdołali wzrosnąć w sile. Zdobywając odosobnione atole oraz grabiąc podupadający ląd, piraci stworzyli niemalże morskie państwo i faktyczny problem dla praworządnych ludzi.
- Kalifat Elficki - patrz wyżej
Power19
1.O czym jest twoja gra?
Moja gra jest o świecie quasi renesansowym, gdzie w dobie technologii, magii i Apokalipsy, budowany jest nowy porządek świata - na morzu i pod nim.
2. Co robia gracze?
Bohaterowie są osobami, które szukają swojego miejsca w nowym porządku świata i budują go. Możliwości jest wiele. Chcesz pozostać na lądzie? Zawsze możesz dążyć do władzy nad istniejącymi, aczkolwiek upadającymi państewkami na lądzie. Możesz zostać sam magiem i wspierać ekspedycje kolonizacyjne. Kto wie, może odkryjesz szybszy sposób destylacji wody morskiej? Możesz zostać wojskowym i w imię wyższych wartości, bronić ziem przed atakami elfów i innych złowieszczych stworzeń. A może staniesz po drugiej strony barykady? Wesprzyj elfów, zniszcz ludzi, dokonaj zemsty, odkryj szokującą prawdę o świecie. Możesz zostać też technologiem. Nie ma żadnego problemu, abyś z ludźmi i krasnoludami konstruował nowe konstrukcje wodne? Potrzeba wyprawy w poszukiwaniu pewnych elementów lub planów? Ruszaj w głąb lądu! A może odwiedzisz dumnych krasnoludów? Założę się, że zapewne mają całkiem sporo ostatnich życzeń jak na bytowanie jeszcze w tym świecie. Co będzie, jeśli jednak spojrzysz w przyszłość? Wyruszaj na morze! Dołącz do atoli, pomóż w budowaniu nowego porządku świata. Zajmij się handlem morskim, poprowadź karawany. A może zostaniesz żeglarzem i załoga galeonu szuka kogoś takiego jak Ty? Marzysz o walce z piratami i ochronie handlarzy? Czemu nie! Możesz też stanąć po stronie piratów. Beztroskie życie, rabowanie statków, atoli... a może nawet ich zdobywanie? Spędź wieczór na delektowaniu się rumem i pojedynku na szpady z bosmanem! Albo zostań poszukiwaczem nowych lądów. Nawet nie zdajesz sobie sprawy z faktu, ile wysp czeka na odkrycie i zaznaczenie ich na swojej mapie? A co, jeśli chodzi o podwodny świat? Zostaniesz kolonizatorem? Wzmocnij organizację w jednym z podwodnych osiedli lub załóż własne! Wstąp do gwardii podwodnej, walcz z wodnymi demonami. Chcesz odkryć ich sekrety? Czemu nie! Odkrywaj podwodny świat, szukaj złóż niespotykanych dotąd surowców lub odnajdź inne mistyczne rasy.
3. W jaki sposób opisany świat(lub jego brak) wzmacnia to, o czym jest gra?
Opis świata akcentuje dużą rolę oceanu, a jakakolwiek działalność gracza ma w sobie ukryte wyższe cele wraz z ambicją i postępem na czele.
6. Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra(lub kaze, jesli to konieczne)?
System promuje odgrywanie postaci, planowanie, ustalanie wyższych celów odnośnie nowego świata.
9. Co twoja gra robi, zeby przyciagnac uwage graczy, ich udzial i zaangazowanie(np. Co twoja gra robi, zeby sie przejmowali)?
Ukazuje im egzotyczny, morski świat z rozwiniętą technologią i magią, gdzie gracz na każdym kroku realizuje swoje ambicje i wzbija się na szczyt kariery.
14. Jaki efekt chcesz swoja gra wywolac u graczy?
Przede wszystkim satysfakcję z realizacji swoich planów na placu budowy, jakim jest nowy porządek świata, a także poczucia dumy z brania udziału w "większym" projekcie. Nie zabraknie także beztroskiego odgrywania w klimatach pirackich lub gnomskich.
16. Jakie elementy twojej gry najbardziej cie ekscytuja/interesuja? Dlaczego?
Diabły oraz podbój wodnego świata na powierzchni i pod powierzchnią, ponieważ daje to ogromne pole do stworzenia egzotycznych przygód, w jakich gracze nie brali jeszcze udziału. Drugi element to konflikt ludzko-elficki oraz wojny i bitwy morskie, które oddadzą niesamowite przeżycia z sesji.
17. Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na daja, nie moga dac lub nie chca?
Gra daje graczom przygody na morzu i pod nim w alternatywnym świecie.
18. Czy chcesz swoja gre opublikowac i w jaki sposob?
Tak chcę w postaci PDF, jeżeli nie uda się w wersji papierowej.
Na część pytań, jak widać, nie odpowiedziałem. O mechanice nie powiem nic, ponieważ tym zajmuje się mój znajomy, a sam nie mam do tego głowy.
Inspiracje
- Piraci z Karaibów (filmy)
- Wodny Świat (film)
- Arcanum (gra)
- Rise of Legends (gra)
Ostatnie pozycje były jedynie inspiracją, jeżeli chodzi o poziom technologiczny w Triangulisie.
Niestety nie mam strony, z czasem ją założę, gdy napiszę już część podręcznika. Aktualnie potrzebuję jedynie grafików i rysowników.
Pisałem ten temat 2,5 godziny. Zapewne w Waszych głowach jest dużo wątpliwości i pytań. Bardzo liczę na społeczeństwo forum autorskie.fora.pl i liczę na owocne dyskusje. Osobiście obawiam się, że będę nastawiony na sporą krytykę, bo to mój pierwszy takowy projekt, jeżeli chodzi o system autorski.
Pozdrawiam,[/img] |
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez arthas40 dnia 17:43, 09 07 2008, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
|