Szabel |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 07 Maj 2006 |
Posty: 1316 |
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 1/3
|
|
|
|
|
|
|
|
thronaar napisał: |
Frey napisał: | standardowe współczynniki. Znajdą się wśród nich m.in. siła, zręczność, inteligencja, walka wręcz, strzelanie i wiele innych. |
Strzelanie to rzadko występujący współczynnik chyba, że to zdanie dotyczyło cech razem z umiejętnościami. Osobiście nie przepadam za zakwalifikowaniem walki do cech, lecz w warhammerze przymykam na to oko. :] |
Po pierwsze o tym samym chciałem powiedzieć - słabe rozróżnienie Cech/Atrybutów z Umiejętnosciami.
Po drugie Współczynnik to zarówno Cecha/Atrybut, Umiejętność, Atutu i jakiekolwiek inne coś co opisuje mechanicznie postać.
Frey napisał: |
Cytat: | 2 Jaka będzie podstawowa metoda testowania(patrz [link widoczny dla zalogowanych])? |
Na dzień dzisiejszy wiem, że będą co najmniej dwie metody testowania. Pierwsza i najczęstsza, służąca do walki:
Cytat: | Wyrzuć mniej niż próg wieloma kościami (np. GURPS)
Tym razem rzucamy kilkoma kośćmi np. 3k6 i uzyskany wynik (suma oczek na kościach) porównujemy z odpowiednią wartościa (cechą lub umiejętnością wyrażoną liczbowo). Jeżeli wyrzuciliśmy równo wartość lub mniej to test zakończył się powodzeniem. Test ten różni się od "Wyrzuć mniej niż próg jedną kością" rozkładem pradopodobieństwa. W przypdaku rzutu 3k6 najczęściej uzyskiwane wartości będą wyraźnie oscylować wokół wartości 10. Trudność testu ustala się poprzez modyfikatory do rzutu. |
Drugą metoda będzie rzut procentowy k100. Będzie to test umiejętności. Czy jeśli mamy skradania się 60 punktów to musimy na k100 rzucić 60 lub mniej.
Na razie nie mam nic przygotowane z magii. Dlatego też nie wiem czy tam zasady rzutu kośćmi nie będą inne. |
Nie strasz! Różne metody testowania w jednej mechanice tylko ją niepotrzebnie komplikują! Ja rozumiem, że test przeciwstawny i zwykły muszą być, ale testowanie Cech/Atrybutów i Umiejętności innymi metodami, to... to jest wtedy mały, złośliwy potworek, a nie mechanika.
Frey napisał: |
Cytat: | 3 Jakie aspekty symulowanego świata będą opisane osobnymi regułami? |
Wszystkie o jakie poproszą mnie twórcy. Reguły walki w wodzie i w powietrzu prawdopodobnie będą inne. Będę starał się wprowadzić jak najwięcej opcjonalnych zasad, żeby ułatwić życie MG. Prawdopodobnie walka przy braku świtała lub po spożyciu alkoholu. Będą rzeczy, które opisane będą tylko „w osobnych tabelkach” np. duszenie/topienie. |
Reguły walki w wodzie? A nie lepiej po prostu dać jakiś modyfikator, który utrudni poruszanie się? No chyba, że chodzi ci o rozgrywanie bitew morskich.
Reguły walki w powietrzu? Ponoć tylko Kalifat ma latające fortece...
Brak światła, czy bycie pod wpływem to też modyfikatorami można spokojnie rozwiąząć.
Frey napisał: |
Cytat: | 4 Który rozdział mechaniki będzie najbardziej rozbudowany? |
Magia. Problem z magią jest właśnie taki, że to co sobie wymyśliłem jest tak rozbudowane, ze nie idzie tego opisać. Okrajam cały czas. Będę bardzo silny nacisk kładł na magię. Pozostałe części będą mniej więcej podobnej wielkości. Sporo uwagi zostanie poświęconej także umiejętnościom. |
A dlaczego akurat ona? Zasady nią rządzące są aż tak skomplikowane? Jeśli tak to z czego to wynika - ty sam takie wymyśliłeś, czy może są podporządkowane fabularnemu działaniu magii?
Frey napisał: |
Cytat: | 5 Jakie będą zasady przyznawania PDków? |
Długo się nad tym zastanawiałem i stwierdziłem, że nie będzie PDów za odgrywanie postaci!
Nie wiem co ma odgrywanie postaci do zdobywanego przez nią doświadczenia. Więc u mnie PD dostawać się będzie za zabijanie potworów, kształcenie się (np. czytanie ksiąg), używanie umiejętności (np. skradanie się, postać która to robi często zaczyna to doskonalić dlatego dostaje pdki), wykonywanie zadań oraz prace (czynności rzemieślnicze na przykład).
Pewnie byście mnie wykończyli pytaniami, czemu za odgrywanie nie nagradzam graczy. Otóż nagradzam i to znacznie lepiej niż marnymi pdami. Za odgrywanie będzie można dostawać małe i duże punkty szczęścia. Gracz rozwiąże zagadkę, świetnie wczuje się w postać, popchnie akcje scenariusza o krok milowy, m.in. za to może dostać mały lub duży punkt szczęścia. Grosze przypomina to punkty przeznaczenia, lecz są one słabsze. Mały punkt szczęścia pozwala na powtórzenie dowolnego rzutu. A duży punkt szczęścia powoduje, że dowolny rzut jest automatycznie udany. Nie są tak potężne jak Ppki, które wykrzywiają czasoprzestrzeń byle tylko uratować postać. Tutaj jest to tylko odrobina szczęścia. Moim zdaniem taka nagroda bardziej ucieszy graczy, którym zależy na odgrywaniu postaci. Może nie będą dostawać tak dużo „expa” jak inni, lecz za to będą mieli „farta” w grze. |
Widzę, że starasz się tak to rozwiązać by był wilk syty i owca cała. Niestety na dłuższą metę takie rozwiązanie nie będzie takie dobre jak Ci się zdaje. Na dłuższą metę takie Punkty Szczęścia nie będą się równoważyć z pedekami i wyjdzie, że prędzej czy później z gry wyjdzie hack'n'slash. Szczególnie przy mniej doświadczonych graczach którzy nie umieją tak dobrze odgrywać i robić tych innych rzeczy za które peeski można zdobyć.
EDIT:
Dobrze, że nie będzie poziomów. A mechaniki bezklasowe to żadna nowość i nie wiem jaki masz akurat tutaj cel w ich stosowaniu(tzn. to, że istnieją klasy nie oznacza jeszcze, że mag nie może wywijać mieczem - wystarczy nie robić obostrzeń i pozwolić mu na wykupienie odpowiedniej Umiejętności). |
|