cactusse |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 16 Sie 2005 |
Posty: 660 |
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 19 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Kraków |
|
|
|
|
|
|
Frey napisał: | Po prostu chyba zaczna od zera. W sumie nie wiem czy bazować na jakiejś mechanice, czy tworzyć wszystko od zera. Żadna z opcji nie jest dobra. |
Czy swojej dotychczasowej mechanicznej koncepcji nie tworzyłeś od zera ?
Może dla odmiany spróbuj w drugą stronę, wykorzystując jakiś gotowy twór i przykręcając go do własnej wizji.
Cytat: | Przydałby mi sie kilka oryginalnych pomysłów... ogólnie po dzisiejszych pracach nad mechaniką kiepsko to widzę.
Wiec jakiś pomysły, mechaniki które można i warto podpatrzeć jestem otwarty. |
Od najłatwiejszego :
Savage Worlds - prosta, szybka i przyjemna mechanika, świetnie nadająca się do większych lub mniejszych, taktycznych zadym.
Postać opisana jest za pomocą zdolności (atrybuty, umiejętności) oraz wad i zalet.
Od poziomu zdolności zależy kość jaką się używa przy teście (k4 - amator, k6 - średniak, k8, k10, k12 - ekspert), by akcja się udała trzeba wyrzucić wynik równy lub większy niż ustalony poziom trudności (zwykle 4).
Warto zobaczyć :
- Sposób wyróżnienia bohaterów i znaczących npców (dzika kość, bennies)
- Triki zastosowane przez autorów by przyspieszyć walkę, pozostawiając jednak masę miejsca na kombinowanie i filmowe akcje (eksplodujące kości, podbicia, karciana inicjatywa, ogłuszenie, triki)
ORE (One Roll Engine) - podstępna mechanika, gdzie praktycznie wszystkie potrzebne informacje odczytuje się z wyniku jednego rzutu.
Najnowsza wersja wykorzystana została w rpgu "Reign", gdzie autor wrzucił masę wskazówek dotyczących dostosowania mechaniki do własnego settingu (plus jest tam świetny system do zabawy większymi i mniejszymi organizacjami).
Podczas testu, zwykle sumuje się wartość atrybutu i umiejętności, a następnie rzuca odpowiadającą tej sumie ilością kości k10. Z uzyskanych wyników wygrzebuje się zestawy (np. rzucając 7k10 i otrzymując 3,3,5,6,6,6,9, dostajemy dwa zestawy 2x3 i 3x6). Akcja powodzi się jeżeli otrzymamy przynajmniej jeden zestaw.
Ilość kości w zestawie to jego szerokość, wartość kości to jego wysokość ( np. przy ataku szerokość oznacza siłę ciosu, a wysokość lokację w którą cios trafił).
Warto zobaczyć :
- Przeróżne triki jakie autor wyprawia z podstawową mechaniką (expert dice, master dice, waste dice, gobble dice, akcje złożone)
- Losowe tworzenie postaci/organizacji za pomocą jednego rzutu
- System zabawy organizacjami (wojny, machinacje polityczne, szpiegostwo, misje specjalne)
Fudge - mechanika zrób-to-sam, wykorzystująca nietypowe kości i oparta na eleganckim silniku. Podręcznik sugeruje dużo rozwiązań, ale trzeba osobiście złożyć własną wersję do kupy.
Postać zwykle opisana jest za pomocą paczki różnych cech, których wartości wahają się pomiędzy -4 a +4 (-4 - tragedia, 0 - średniak, +4 - ekspert). Test wykonuje się rzucając czterema fudge'astymi kośćmi (k6 z dwoma ściankami oznaczonymi +, dwoma oznaczonymi -, dwoma oznaczonymi 0), co daje wynik z zakresu -4 do +4 (aczkolwiek wartości "środkowe" wypadają znacznie częściej). Wynik rzutu dodaje się do wartości cechy, i porównuje z ustalonym stopniem trudności (0 to przeciętna trudność) lub wynikiem konkurenta.
Kilka rzeczy może być ciężkich do ugryzienia, np. luźne podejście, niewielka "rozdzielczość", słowne opisy poziomów cech, brak wyraźnego powiązania atrybutów i umiejętności, death spiral, ale w zamian dostaje się szybką, intuicyjną i dosyć "realistyczną" mechanikę, która rzadko wpada pod koła grających, nie wymaga ciągłego zaglądania w podręcznik i jest "przyjazna" wszelkim modyfikacjom.
Warto zobaczyć :
- Sposób testów, system obrażeń, skale
- Różne metody tworzenia postaci (szczególnie 5-Point-Fudge i On-the-Fly)
FATE - mechanika oparta na engine Fudge'a, z masą nowych, zabójczych zabawek. Głównym atutem FATE'a są Aspekty, krótkie określenia opisujące postać (przekonania, tytuły, wady, zalety, powiązania, anything goes). Aspekty mogą być wykorzystywanie zarówno przez graczy jak i mg, by pomagać lub przeszkadzać postaciom. FATE doczekał się już nieoficjalnej trzeciej edycji, a każda rewizja przynosi kolejne zabawne zmiany.
Kilka rzeczy może być ciężkich do ugryzienia, np. brak podziału na atrybuty i umiejętności, dowolny dobór cech podczas tworzenia postaci, dosyć abstrakcyjny koncept aspektów i kilka trików z nimi związanych.
Warto zobaczyć :
- Aspekty, mechaniki konfliktów, manewry, wyczyny
- Fazowe tworzenie postaci, piramidka cech, rozwój postaci
The Shadow of Yesterday - sympatyczna mechanika, która wykorzystuje mniej tradycyjne rozwiązania, np. conflict resolution czy negocjowanie stawek. Można sprawdzić jak takie koncepty wyglądają w praktyce i czym bawią się indiaści twórcy. Niektóre pomysły są dosyć unikalne, na szczególną uwagę załuguje zaawansowana mechnika konfliktów (Bringing Down the Pain) i nietypowa metoda zdobywania doświadczenia dla postaci (Klucze).
Warto zobaczyć :
- Mechanikę, dzieki której gracze mogą łatwo decydować które elementy są dla nich istotne (Bringing Down the Pain, Klucze). |
|