Frey |
degustator autorek |
|
|
Dołączył: 22 Lip 2007 |
Posty: 125 |
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
|
|
|
 |
 |
 |
|
Gracze w Triangulis może wcielać się w różne role może być badaczem, odkrywającym nowe lądy. Naukowcem szukającym przyczyny potopu. Szpiegiem w służbie jednego lub kilku królestw. Piratem żyjącym z napadania na kupców. Nawet zwykłym poszukiwaczem przygód, który porzucił codzienne życie i chce zasmakować przygody.
Nie ważne jaką drogę wybierze gracz staje się mieszkańcem świata. I chociaż on podlega powszechnie obowiązującym tam prawom, np. grawitacji. To jednak trzeba pamiętać, że gracz choć wciela się w postać zwykłego, jak na ten świat, człowieka, elfa lub przedstawiciela innej rasy. Jednak każdy się czymś różni.
Wierzy się, że niektórzy rodzą się w szczególnym momencie. Te magiczne chwile zapisane są w gwizdach jednak nikt nie potrafi ich odczytać. Bogini Eris potrafi wychwycić te niezwykłe chwile, a dzieciom w tym momencie urodzonym przypisuje znak gwiezdny. Ów znak gwiezdny stosowny do momentu urodzenia jest darem i towarzyszy dziecku aż do śmierci. Jak wiele jest gwiezdnych znaków, tego nikt nie wie. Jednak do tego czasu urodziło się wielu ludzi posiadających swój znak. Wielu nie zdaje sobie sprawy ze swojego daru lub nie potrafi go wykorzystać, jednak są i tacy, którzy są świadomi swoich możliwości. Wiadomo jednak, że znaki powtarzają się w pewnych cyklach.
Znak gwiezdny nie czynie nikogo nad istotą, czy też niepokonanym herosem. Znak sprawia jedynie, że osoba staje się bardziej pojętna w pewnej dziedzinie. Szybciej się uczy, szybciej nabiera tężyzny fizycznej albo jest zręczniejsza.
Gracz jest właśnie jedna z takich osób, które urodziły się w szczególnym momencie i posiadają swój gwiezdny znak. Tak naprawdę wybierają go sobie sami z kilkunastu dostępnych. Kilka znaków: znak strzały, znak korony, znak monety itd. Każdy ze znaków już samą nazwą sugeruje jakie korzyści daje.
Postać opisana jest przez szereg cech:
Szybkość (wartość bazowa 4 dla ludzi, dla elfów 5) - Wartość ta odpowiada ilości metrów jakie może przejść postać w jednej akcji. Czyli bazowo człowiek w jeden akcji może przejść 4 metry. Lub też może przebiec podwój wartość szybkości, czyli w tym przypadku może przebiec 8 metrów (w akcji). Może też skradać się z połową szybkości, czyli porusza się 2 metry w jednej akcji. Bazowo człowiek ma do dyspozycji dwie akcje (więcej o akcjach wkrótce). Więc w ich czasie może przemieścić się nawet o 16 metrów w czasie jednej rundy. Mam nadzieje, że jasno to wytłumaczyłem. W przypadku gdy ma się 3 szybkości, to można przejść 3 metry, przebiec 6 lub przekradać się 1,5 metra w jednej akcji itd. Chyba jest to dość proste i łatwe do zapamiętania.
Akcje (wartość bazowa 2) – Jest to ilość czynności jakie może wykonać postać. Postać w akcji może zrobić tyle ile w czasie od 1 do 3/4 sekund. Jedną akcje zajmuje np. zaatakowanie bronią biała przeciwnika, strzelenie do niego lub rzucenie prostego zaklęcia. W zależności od skąplikowania czynności zajmuje ona od jednej do kilku akcji.
Energia (wartość bazowa k6+1) – Jest to ilość energii magiczne jakaś posiada gracz. Jest ona odpowiednikiem many w wielu grach. To korzystając z niej magowie rzucają czary. Energia wykorzystywana jest także przez wojowników, łuczników itd. którzy dzięki niej mogą wzbić się na wyżyny swoich umiejętności i wykonać niezwykłe ataki. Energia jest przywracana w tępię połowy maksymalnej wartości (zaokrąglona w dół) co 6 godzin – sposób czysto naturlany nie wymaga żadnego działania. Sen trwający co najmniej 6 godzin przywraca całą energię. Możliwe że będzie jakaś możliwość dodatkowego podładowania.
Wytrzymałość(wartość bazowa k6+ – Jest to ilość sił życiowych postaci. Kiedy spada do 3/4 postać mdleje. A jeśli spadną poniżej zera postać umiera, możliwe ze w niektórych przypadkach będzie można ją jakoś odratować. Regeneracja w normalnych warunkach zachodzi bardzo powoli 1k3 wytrzymałości dziennie. Ale czary leczące, eliksiry, opatrunki, wszystko to sprawia, że rany mogą goić się zdecydowanie system.
Uniki (wartość jeszcze nie określona)– Do współczynnik określający, na ile jesteśmy sprawni by uniknąć nadchodzącego ciosu. Trzeba jednak pamiętać, że jesteśmy „ludźmi” i nigdy nie będziemy wstanie unikać wszystkiego. Dlatego też unik kosztuje nas akcję.
Rozwój powyższych cech będzie inny
Cechy ogólne ich wartość bazowa to 2k6, a sposób rozwoju bardzo prosty 100 doś * poziom z którego podnosimy. Czyli z 1 na 2 płacimy 100 doświadczenia. Z 10 punktów na 11 płacimy 1000 doświadczenia. Z 0 na 1 nie płacimy doświadczenia, ale mogą zaistnieć okoliczności specjalne w których to podniesienie jest niemożliwe. Przykładem może być, że na gracz została nałożona niezwykle potężna klątwa osłabiająca, zmniejszająca jego siłę o 6 na czas powiedzmy kilku godzin. Gracz miał 6 sił więc jego siła na kilka najbliższych godzin spada do zera. W tej sytuacji nie jest w stanie nawet podnieść się z łóżka, ani podnieść ręki lub nogi. Oczywiście po kilku godzinach wszystko wróci do normy.
Siła 2k6– Określa siłę mięśni postaci. To ile może udźwignąć, popchnąć, czy podnieść. Siła na obrażenie w ręcz będzie oddziaływać na jeden z dwóch sposobów. Pierwsza koncepcja że wartość siły dzielona na 3 i zaokrąglona w dół to modyfikator do obrażeń. Druga, że niektóry oręż np. podwójny dobór, miecz półtora ręczny (cięższa broń) będzie wymagała określonej siły. Jednak na razie jestem za modyfikatorem.
Zręczność 2k6 – Określa sprawność posługiwania się orężem, udpadniem odskakiwaniem i czynnościami wymagającymi zręczności. Zręczność odpowiada także, ze nasz refleks. Sprawia, ze jesteśmy w stanie szybciej zareagować, co pływa na inicjatywę. Zręczność sprawia także, że stajemy się bardziej elastyczni i jesteśmy w stanie próbować unikać ciosów. Zręczność będzie powiązana ze współczynnikiem unik. Możliwe że wartość zręczności dzielona na 3 i zaokrąglana w dół będzie modyfiakotrem do uników, ataku itp.
Inteligencja 2k6 – określa to jak szybko się uczymy. Czy jesteśmy w stanie odnaleźć się w nowej sytuacji. Jest to nasz spryt i zdolność radzenia sobie. Określa także nasze ogólne pojecie o świecie. Inteligencja także sprawia to jak wiele zapamiętujemy, jest to niezwykle istotne dla postaci czarujących, gdyż wartość inteligencji równa jest ilości zapamiętywanych czarów.
Współczynniki walki.
Walka wręcz / strzelanie – (wartość bazowa 2k6 (możliwe ze z małym modyfikatorem np. +2) koszt rozwoju prawdopodobnie podobny do tego z siły, zręczności i inteligencji). Wartość walki określają jak dobrze posługujemy się danym orężem i jak często potrafimy trafic nim wroga.
Magia – (prawdopodobnie 2k6) nieokreślony na razie współczynnik magii. Prawdopodobnie rzucanie czarów. Prawdopodobnie będzie działać jak strzelanie i walka wręcz. Określa to jak głęboko jesteśmy w stanie skoncentrować się nad czarem.
Przeskoczę trochę, aby wspomnieć o mechanice walki.
Do „wszystkich” testów walki używa się k10-ątek , konkretnie 2k10.
Walka i strzelanie działa na prostej zasadzie. Należy wyrzucić mniej niż wynosi nas współczynnik. Jeśli mamy 8 walki wręcz, to na kościach 2k10 musimy wyrzucić mniej lub równą ilość oczek. Do tego będą dochodzić odpowiednie modyfikatory. Np. używamy świetnego krótkiego miecz i atakując nim mamy 14 ataku. Jednak przeciwnik postanowi że będzie chciał uniknąć naszego ciosu. Przeciwnik ma 3 wartości Uniki. Dlatego teraz, żeby w niego trafić trzeba rzucić 2k10 +3 żeby było mniej lub równo 14. Tak samo system wygląda to ze strzelaniem. W przypadku gdy walczymy przy bardzo słabym świetle (w całkowitych ciemnościach w nic się nie da trafić to można przyjąć, że współczynnika walki spada o 50% zaokrąglony w dół. A walka w jakiś trudnych warunkach, daje inne modyfikatory.
Zdaję sobie sprawę, że to wszystko to wielce oryginale, ale chyba nie jest też zbytnio skomplikowana, a może okazać się całkiem dynamiczne. Postaram się niebawem napisać coś więcej o umiejętnościach. |
|