Kvokul |
zerkający na systemy |
|
|
Dołączył: 09 Maj 2008 |
Posty: 17 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Lublin |
|
|
|
|
|
|
Nazywam się Marcin, tworzę od 6 lat system autorski. Do tej pory był on skierowany tylko do najbliższych znajomych, ale namówili mnie oni, bym go wydał.
Po rozmowie z przyjacielem, uczestniczacym od dosyć dawna w Waszym forum, postanowiłem poddać system ocenie i poprosić o pomoc w kilku kwestiach utrudniajacych mi zapisanie systemu właśnie Was.
Okazało się bowiem, że czyms zupełnie innym jest mistrzowanie sytemu, a czym innym zapisanie go tak, by był zrozumiały dla innych.
Pytania moje związane są z tym, że:
1. nie wiem co i jakiej kolejności powinno byc umieszczone w podręczniku
2. jak wiele i dla jak bardzo zaawansowanych postaci powinno byc opisane (w WoD - wysokie "kropki" sa opisane w dodatkach)
3. czy pisać od razu na 100 stron podręcznik, czy spróbować zrobić 20 stronnicowy short
pierwsze pytanie jest oczywiście kluczowe.
System chciałem przedstawić krótkim opisem i odpowiedzia na p19.
Krótki opis systemu:
Marine! jest systemem SF, którego akcja umieszczona jest w dalekiej przyszłości. Ludzkość przeżyła ekspansje kosmosu i wyniszczającą wojnę domową o władzę. Osiągnęła też zdolność posługiwania się mocami psionicznymi. Obecnie jest rządzona przez Lorda Protektora będącego pod silnym wpływem Kościoła Wielkiego Triumwiratu. Społeczeństwo jest bardzo mocno spolaryzowane, z jednej strony występuje wszechwładna Szlachta, Kościół i Naukowcy z drugiej reszta ludzi.
Gdzieś pośrodku jest Armia, tradycyjne i jedyne miejsce gdzie może się wybić młody człowiek, który nie należy do wysokich kast. I takim właśnie żołnierzem stają się gracze.
Ich czas dzielony jest na misje: gdzie mają za zadanie wykonać cel określony rozkazami, walczyć z wrogami z własnej i z obcych ras i przeżyć, oraz na spokojny czas odpoczynku w bazie, gdzie załatwiają własne interesy, szkolą się i bawią. Czasem okazuje się, że czas na statku jest mniej bezpieczny od misji – tam wiemy kto jest wrogiem i do niego strzelamy, tutaj, odpowiednio ustawiony wróg może zorganizować nam uszkodzoną amunicję, albo misję z której się nie wraca. Znajomości to wszystko.
Mechanika systemu ma być bardzo szybka i nie przeszkadzać w grze, akcje wymagają jednego rzutu 2k6, nie ma żadnych punktów życia, zawodnik postrzelony jest martwy, żywy, albo się wykrwawia (na ogół krótko). Umiejętności są bardzo szerokie (jest ich 15) i mogą być interpretowane przez gracza. Moce są sterowane takim samym rzutem, bez many albo innych takich elementów. Cechy społeczne umożliwiają graczowi tworzenie własnych wątków fabularnych, NPCów i powiązań. Psychologia postaci opiera się na ośmiu cechach i zakłada dodatkowo możliwość degeneracji psychiki. Nietypowe w mechanice jest sposób określania kolejności akcji i czasu ich wykonania, nie ma tur, rund ani innego podobnego systemu. System bardzo dobrze symuluje też pole walki – pola ostrzału i zdolność do reakcji na wydarzenia.
p19:
1. O czym jest twoja gra?
O małych grupach żołnierzy przyszłości przeprowadzających specjalistyczne misje wojskowe, walczących zarówno z obcymi rasami jak i innymi ludźmi. O rozwiązywaniu lokalnych konfliktów w świecie SF. Gra jest o współdziałaniu drużyny, nacisk na elementy zespołowe jest bardzo duży, zarówno w zakresie opisu jak i mechaniki.
2. Co robią postacie?
Głownie wykonują misje wojskowe (przeważnie w stylu komandosów, opierające się na infiltracji), ale również przeżywają przygody w niebezpiecznym i bogatym środowisku społecznym baz wojskowych.
3. Co robia gracze(wliczajac w to mg, jeśli jest taki)?
Deklarują akcje i sposób ich wykonania. Mg opisuje świat. Część opisu świata pada na na graczy, dzięki metamechanice kreowania wątków społecznych/NPC.
4. W jaki sposób opisany świat(lub jego brak) wzmacnia to, o czym jest gra?
W zamierzaniach opis świata ma się koncentrować na sprawach bezpośrednio związanych z żołnierzami. Czyli dużo opisów potrzebnych do tworzenia misji, prowadzenia życia w bazie, itp.
5. W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
Kreacja postaci i mechanika jest ściśle nastawiona na tworzenie i granie postaciami wojskowymi. Nacisk został położony na umiejętności związane ze szkoleniami, postać jest definiowana głównie przez jej specjalizacje zawodową (przykładowe grupy to technicy, strzelcy, psionicy).
6. Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra(lub kaze, jesli to konieczne)?
Gra nagradza opis czynności wykonywanych przez postać, jeśli jest zwięzły i wzbogaca opis w użyteczny sposób. System ma dosyć dokładnie opisaną psychologię postaci i jej sposób interakcji z innymi postaciami. trzymanie się założeń zawartych przy tworzeniu postaci w akcjach społecznych także jest premiowane (lub karane) – głównie za pomocą kar do testów, ale również poprzez degeneracje psychiki postaci.
7. W jaki sposób style gry/zachowania sa w twojej grze nagradzane lub karane? W akcjach społecznych – gracze odgrywający swoje postacie zgodnie z ich cechami mają większą swobodę w używaniu metamechaniki kreacji wątków społecznych.
W pozostałych akcjach za pomocą kar i bonusów do testów umiejętności.
8. Jak w twojej grze rozdzielone sa mozliwosci narracji i odpowiedzialnosc?
Główny ciężar narracji spada tradycyjnie na mistrza gry, jednak gracze mają też co najmniej dwa istotne sposoby aktywnego i twórczego włączenia się do opisu świata. Pierwszym jest wspomniana już mechanika akcji społecznych. Drugim jest fakt iż umiejętności postaci są nieliczne i bardzo szerokie – co powoduje że gracze mają dużą swobodę w ich interpretacji i opisie tego co wykonują ich postaci.
9. Co twoja gra robi, zeby przyciagnac uwage graczy, ich udzial i zaangazowanie(np. Co twoja gra robi, zeby sie przejmowali)?
Świat gry jest pełen konfliktów (ideologicznych i innych) między różnymi grupami (w wojsku i ponad nim) oraz różnorakich zagrożeń, nie ograniczonych jedynie do misji wojskowych. Duża wrażliwość postaci na zranienia, oraz znacząca rola taktyki i pomysłowości w walce powinna zapewnić dużo intensywnych emocji.
Wraz z rozwojem, każda z postaci staje się coraz bardziej unikalna (nie tylko poprzez rozwój ale również poprzez zbieranie interesujących fabularnie skaz), dzięki czemu jest coraz bardziej interesująca do prowadzenia.
10. Jaki jest sposob rozstrzygania/mechanika w twojej grze?
Głównym celem przy kreacji mechaniki była jej szybkość i prostota, w miarę możliwości bez poświęcania realizmu. W związku z tym opiera się ona na prostym rzucie 2k6 vs poziom trudności.
11. W jaki sposob rozstrzyganie wspomaga, to o czym jest gra?
Mechanika jest w dużej mierze skoncentrowana na walce oraz zajęciach z nią związanych (jak infiltracja czy naprawa sprzętu). Aby uatrakcyjnić sceny walki i uniknąć nudnych dłużyzn, jest przy tym stosunkowo nieskomplikowana i łatwa w obsłudze. Duża śmiertelność postaci podkreśla poczucie niebezpieczeństwa i zagrożenia.
12. Czy w twojej grze postacie sie rozwijaja? Jesli tak, to w jaki sposob?
w grze postacie rozwijają się na kilka sposobów. Przede wszystkim istnieją dwa rodzaje „punktów doświadczenia” - jeden określa czego nauczyła się postać, drugi poziom zaufania jaki maja przełożeni do postaci. Poza tym postaci zmieniają się pod kątem psychiki i posiadanych skaz.
13. W jaki sposob rozwoj postaci(lub jego brak) wspomaga to, o czym jest gra?
Rozwój postaci jest zależny ściśle od wykonywania misji i rozgrywania akcji będących tematem gry. Efektem rozwoju jest coraz lepsze wykonywanie misji i coraz większy wpływ na świat gry.
14. Jaki efekt chcesz swoja gra wywolac u graczy?
System nie jest nastawiony na jeden rodzaj efektu - opisuje postacie, które jak się bawią to z myslą, że to ostatnia może byc zabawa, jak walczą to o zycie. Najważniejsze jesdnak jest to, że gracze mają czuć, że było ciężko i jeżeli wygrali to wyrywajac to zwyciestwo wszystkimi swoimi siłami.
15. Jakie elementy towje gry zostaly dokladniej opisane. Dlaczego?
Nad tym trwa dyskusja. Mam nadzieję na konstruktywne sugestie w tej sprawie.
16. Jakie elementy twojej gry najbardziej cie ekscytuja/interesuja? Dlaczego?
Emocje jakie wywołuje walka taktyczna u graczy. Zarówno te w trakcie (zagrożenie, adrenalina) jak również te po niej – euforia i satysfakcja z wykonanego zadania.
17. Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na daja, nie moga dac lub nie chca?
Specjalizacja systemu – opisuje tylko pewien aspekt świata (wojskowy) ale za to dokładnie.
Szybką i emocjonującą walkę.
Duży nacisk na współdziałanie drużyny. (Między innymi poprzez wprowadzenie akcji zbiorowych, pól ostrzału, i podkreśleniu koordynacyjnej roli dowódcy)
18. Czy chcesz swoja gre opublikowac i w jaki sposob?
Tak, chce ją wydać. jeszcze nie do końca wiem jak (mam kilka alternatywnych zaplanowanych źródeł finasowania), na razie celem jest stworzeni spójnego systemu i jego opisu.
19. Jaki jest twoj docelowy czytelnik?
Gracz, raczej starszy, uciekamy od munchkinów - oni nic dla siebie tu nie znajda. Ogólnie starsze osoby sa bardziej otwarte na SF. Głównie mężczyźni, ale dzieki specjalnej roli dla kobiet, istnieje duza sznasa, że znajdą dla siebie miejsce w systemie.
Materiały na temat systemu znajdują się w nastepujacych miejscach.:
forum: http://www.marine.fora.pl
pliki: [link widoczny dla zalogowanych]
Zapraszam.
Pliki są aktualizowane przeciętnie raz na 3 dni.
System Marine! jest elementem (w zasadzie settingiem) większego tworu. |
|