Quba |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 24 Wrz 2005 |
Posty: 253 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Warszawa |
|
|
|
|
|
|
Saise napisał: | 1.1 Współczynniki, Pula Punktów Początkowych i Wybór Rasy
- Szybkość {0/30}
- Siłą {0/30}
- Wytrzymałość {0/30}
- Zręczność {0/30}
- Opanowanie {0/30}
- Siła Woli {0/30}
- Charyzma {0/30}
- Inteligencja {0/30}
- Umiejętności Bojowe {0/30}
Do punktów bazowych (otrzymywanych z wyborem rasy – jednej z 3) gracz ma do rozdania 20 punktów mając pod uwagę że żaden współczynnik podczas tworzenia postaci nie może przekroczyć 20. |
Jak rozumiem to wartości przy cechach to 0 obeca bazowa wartość cechy i 30 maksynalna. Ma się 20 punktów na 9 cech, nie uważasz, że to za mało? Średnia z cech będzie nieco ponad 2 na 30!
Druga sprawa to cecha Umiejętności bojowe, czy to nie wynika raczej z Umiejętności (sama nazwa nam to wskazuje), oraz w zależności od broni ze Zręczności lub Siły? Przypomina mi to kontrowersyjny parametr WW z Warhammera. Siła Woli i Opanowanie są bardzo zbliżone do siebie, też występowały w Warhammerze 1ed, w 2ed postanowiono je połączyć aby nie pozbyć się sztucznego tworu. Opanowanie i SW odpowiadają Sie Psychiki postaci, nie wiem czy jest sens rozdrabniać się. To tak jak byś podzielił Charyzmę na Prezencję i Ogłądę, albo Wytrzymałość na Kondycję i Żywotność. Zamiast Opanowania lub Siły Woli dał bym Percepcję, bo obecnie nie wiem z czego wypatruję lub nasłuchuję?
Cytat: | 1.7 Przykładowa Postać
Mark O’Connel (...) |
Z tego co widzę to na cechy dałeś mu 92 punkty, nieco to więcej niż 20 możliwych
Możesz to wyjaśnić?
Jak widzę stawiasz w systemie na cechy, umiejętności mają marginalne znaczenie. Akurat jestem zwolennikiem systemów opartych na umiejętnościach, no ale to już sprawa podejścia do mechaniki
Cytat: | 2.3 Test Współczynnika
W razie zadeklarowania przez Gracza lub MG chęci wykonania czynności związanej z danym współczynnikiem (np. Podniesienie Przedmiotu -> Siła) Gracz rzuca 3K10. Jeżeli wynik rzutu (suma wszystkich oczek) jest równy lub niższy współczynnikowi Gracza, Test się powiódł. |
Czyli średni wynik to 13,5.
Cytat: | 2.4 Test Umiejętności
W razie zadeklarowania przez Gracza lub MG chęci wykonania czynności związanej z daną umiejętnością (np. Wspinaczka) sprawdzamy z jaką lub jakimi współczynnikami dana umiejętność jest powiązana. Gracz wybiera jeden z tych współczynników. Gracz rzuca 3K10. Jeżeli wynik rzutu (suma wszystkich oczek) jest równy lub niższy współczynnikowi Gracza, Test się powiódł. |
Wybacz ale czym to się różni od zwykłęgo testu Cechy? Co daje nam Umiejętność?
Cytat: | 2.5 Test Przeciwstawny
W niektórych sytuacjach zajdzie potrzeba zastosowania testu równoległego (np. Gracz#1 oddaje strzał w kierunku Gracza#2 – G1 zdaje test Umiejętności Bojowych, a G2 posiadający umiejętność Uników, testuje Zręczność). W tej sytuacji należy postępować jak w wypadku testów powyższych – jeżeli tylko jeden gracz zda test, automatycznie on jest zwycięzcą. Jeżeli obydwaj gracze zdadzą test, o zwycięstwie decydują Punkty Sukcesu obliczane wzorem:
- Rzut Kostką – Współczynnik = Punkty Sukcesu
- Przykładowo: Rzut Kostką: 25 – Współczynnik: Charyzma-20 = 5 Punktów Sukcesu
Osoba która zdobędzie więcej Punktów Sukcesu jest zwycięzcą w teście. |
Jeśli dobrze zrozumiałem to w teście zwykłym im mniej rzucimy tym lepiej, a w przeciwstawnym im więcej tym lepiej. Widzę tu pewien brak konsekwencji. Nie lepiej zostać przy: im mniej tym lepiej? Po co mieszaćw zasadach, któe przestają być spójne?
Współczynnik - Rzut 3k10 = margines sukcesu, osoba, która ma większy margines sukcesu wygrywa.
Cytat: | 2.6 Testy Otwarte
Testy otwarte to testy bezwspółczynnikowe. Takimi testami jest test Postrzegania, Usłyszenia, Szóstego Zmysłu czy Węchu. Mistrz gry deklaruje po prostu iż dany test ma parametr równy 5. Oznacza to że na 3K10 gracz rzucający test musi wyrzucić 5 lub mniej by zagwarantować sobie sukces w danym teście. |
Nie bardzo rozumiem? Czy test Spostrzegawczości, czy czujności nie wynikaja z cechy i umiejętności bohatera? Rozumiem, że u ciebie jest to po prostu test farta, ale dla czego akurat wartością wyjściową jest 5? Aby uzyskać sumę 5 na 3k10 masz bardzo małą szansę. Wywaliłbym ten test i bazował na cechach postaci.
Cytat: | 3.1 Zdobywanie Doświadczenia
Punkty doświadczenia w trakcie lub po zakończonej sesji rozdaje według swojego uznania MG. |
No to jasne, ale przydałoby się abyś umieścił jakieś wytyczne. Najlepsze są takie zestawienia, w stylu:
-Za odgrywanie postaci
-Za pomysły
-Za przyjście na sesję
-Za pokonanie wyzwania
Poza tym dość fajnym rozwiązaniem jest zbieranie doświadczenia przez umiejętności i cechy osobno. Po sesji MG i gracz oceniająco postaćzrobiła czego sie nauczyła oddzielnie dla każdego parametru. Podejście to jest dosyć realistyczne, nie ma takich kwiatków gdzie gracz nigdy nie używa danej umiejętności a po sesji za zdobyte PDki zwiększa jej poziom.
Cytat: | 4.1 Ilość Życia
Każda postać posiada pewną określona ilość obrażeń które może na siebie przyjąć. Każdy może maksymalnie otrzymać 4 rany lekkie lub 2 rany ciężkie lub jedną ranę krytyczną (4 rany lekkie = 2 rany ciężkie = 1 rana krytyczna). |
Hmm takie Neuroshimowe podejście jak widzę.
Cytat: | 5. Tajming
5.1 Podział Czasowy Tajmingu
MG uruchamia Tajming w sytuacjach w których potrzebny jest szczegółowy podział czasu. Pojęcie Tajmingu składa się z Rundy, Tur, Akcji i Chwil.
-> Chwila: Czas w którym zapalamy zapałkę, włączamy przełącznik czy plujemy komuś w twarz. Dwie chwile to akcja.
-> Akcja: Czas w którym możemy już opluć dwie osoby, ale możemy też przeładować broń lub oddać strzał do dowolnego celu. Dwie akcje składają się na turę.
-> Tura: Czas w którym możemy zeskoczyć z pierwszego piętra, przeturlać się po ziemi i oddać strzał do dowolnego celu. Składa się z dwóch Akcji czyli czterech Chwil.
-> Runda: Ogół tur wszystkich uczestników Taj | mingu.
Podział na Akcję i Chwilę jest dosyć mętny, z opisu ciężko potem ocenić jaka czynność należy do Akcji a jaka do Chwili. Strzał z pistoletu na pewno nie jest dłuższy od zapalenia zapałki, powiedziałbym, że podobny
Warto opisać bardziej dokładnie dane różnice czasowe.
Cytat: |
5.2 ‘Numero Uno’
Gdy tylko MG uruchamia Tajming należy ustalić w jakiej kolejności będą rozgrywać się tury w rundzie. Normalnie zaczyna osoba posiadająca najwyższy współczynnik Opanowania, drugi jest ten osobnik który posiada Drugie Opanowanie pośród wszystkich uczestników tajmingu, itd. Jeżeli jednak dwie lub więcej osób posiada tyle samo Opanowania, ‘grają w kości’ rzucają 3K10. Kto uzyska najwyższy wynik jest osobą zaczynającą tajming, zyskuje tytuł ‘Numero Uno’. Od tej osoby zaczyna się Runda i na niej Runda się kończy by zacząć drugą rundę, trzecią rundę i tak aż do wyłączenia Tajmingu. |
Czy ja wiem czy kolejność akcji zależy od Opanowania? A dla czego nie zależy np. od Zręczności albo Szybkości? Nie patrząc na twój system o kolejności działania pewnie decyduje wiele czynników: Czyli Percepcja, Refleks, Zimna krew, Doświadczenie. Możesz mi wyjaśnić czym się kierowałeś w decyzji postawienia wyłącznie na Opanowanie?
Jeszcze uwaga odnośnie Walki: kiedy gracz deklaruje swoją akcję? Czy walka trwa symultanicznie, czy np. zwycięzca Inicjatywy wykonuje wszystkie swoje akcje, a potem drugi, itp. Czy naprzmiennie wykonuje się czynność zajmującą Chwilę, potem Akcję, Rundę, itp.? Oraz kiedy deklarujemy akcje, czy zaczynamy od zwycięzcy inicjatywy, czy od ostatniej osoby? Ma to ogromne znaczenie w taktyce i planowaniu działań.
Ogólnie nie jest źle, ale z drugiej strony mechanika mnie nie powaliła, jest bardzo standardowa. Taki mix Warhammera (podejście do problemu testów oraz cech, umiejętmności i zdolności) z Neuroshimą (specjalne zdolności, rany, podział walki na akcje). |
|