 |
|
 |
Wysłany: 13:46, 30 09 2005 |
|
|
cactusse |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 16 Sie 2005 |
Posty: 660 |
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 19 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Kraków |
|
|
 |
 |
 |
|
Quba napisał: | Raz na scenę to za mało, walki będą mało widowiskowe. To może prościej, gracz może wybrać jeden efekt w zaman za 50% mniej ran, jednak to MG losuje jak poważny będzie wybrany efekt. Czyli np. gracz obrywa 8 ran, zmniejsza je do 4 i wybiera efekt dotyczący zaminy położenia. MG rzuca kostuchą i wypada np. 6, co daje efekt największy. Bohater rozbija po drodze pare ścianek i strop się na niego zawala, wygrzebie się dopiero po 5 rundach walki. |
Cóż, nadal nie jestem przekonany do losowych efektów. Jeżeli bohaterowie walczą obok bajorka z krokodylami, czy basenu z rekinami to aż się to prosi by ktoś tam wleciał, co przy losowych efektach może się nie wydarzyć. Dodatkowo niektórzy są bardzo przywiązani do swojego ekwipunku, i zapewne znacznie chętniej wybrali by wizyte w tak niefortunnym miejscu, niż zniszczenie ulubionego przedmiotu.
Cytat: | Niesamowite, ale wymyśliłeś coś bardzo podobnego co jest już w systemie Zmierzch nad którym pracuję
Mi tym bardziej to rozwiązanie pasuje
Tylko trzeba się zastanowić ile można wybrać maksymalnie tych klocków z których budujemy postać
Oraz jaki zakres Atrybutów jest maksymalny i minimalny. |
Cóż, nareszcie mam powód by poprzeglądać raporty z tworzenia Zmierzchu .
Hmm, może klocki podzielić na takie kategorie :
-1/+1 - 1 pkt
-1/+2 - 2 pkt
-1/+3 - 3 pkt
Powiedzmy że postać tworzysz za 6 pkt, każdy klocek daje ci oprócz zmiany atrybutów, dodatkowo jedną umiejętność/zawód.
Jedyną zasadą jest, iż nie można wziąść klocków o dwóch takich samych atrybutach (czyli biorąc Spryt/Wigor, nie można już wybrać kolejnego Sprytu/Wigoru lub Wigoru/Sprytu).
Podczas testu atrybutu, jeżeli używasz umiejetności/zawodu który obniża ten atrybut, dostajesz +1. Jeżeli używasz umiejętności która nie obniża testowanego atrybutu, dostajesz +2. Jeżeli używasz atrybutu który podnosi umiejętność, dostajesz +3 (chociaż to jest chyba troche przekomplikowane).
Craven napisał: | No i wreszcie triggery. Kiedy betatestowałem Crystalicum wyszło, że właśnie triggery doprowadzają do tego, że postacie z całych sił próbują sprowokować sytuację w której mogą coś zrobić. Efekt był naciągany i nienaturalny. |
Well, ja należe do tej nielicznej grupy która nie testowała Crystalicum, więc troche niedoinformowany jestem. Jeżeli nie podpisywaliście NDA, to może podzielicie się informacją jak tam wyglądały te triggery.
Cytat: | A może lepiej zamiast tego odpalać takie dodatkowe fajerwerki drama dajsami (tudzież ich superbohaterskimi odpowiednikami). |
To superhero, zapewne wszyscy będą czaić się ze swoimi drama dajsami na ostatniego bossa (który wobec takiej przewagi spłynie w moment)  |
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
Wysłany: 14:40, 30 09 2005 |
|
|
Quba |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 24 Wrz 2005 |
Posty: 253 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Warszawa |
|
|
 |
 |
 |
|
cactusse napisał: | Cóż, nadal nie jestem przekonany do losowych efektów. Jeżeli bohaterowie walczą obok bajorka z krokodylami, czy basenu z rekinami to aż się to prosi by ktoś tam wleciał, co przy losowych efektach może się nie wydarzyć. Dodatkowo niektórzy są bardzo przywiązani do swojego ekwipunku, i zapewne znacznie chętniej wybrali by wizyte w tak niefortunnym miejscu, niż zniszczenie ulubionego przedmiotu. |
Źle mnie zrozumiałeś. Gracz wybiera efekt, a MG losuje siłę tego efektu. Czyli jeśli bohater ma wybór Broń lub Zmiana pozycji, to może wybrać zmianę pozycji, a MG losuje jak mocna jest ta zmiana pozycji i przy dużym pechu może wylądoać w owym basenie.
Cytat: | Hmm, może klocki podzielić na takie kategorie :
-1/+1 - 1 pkt
-1/+2 - 2 pkt
-1/+3 - 3 pkt |
Wygląda ok.
Cytat: | Powiedzmy że postać tworzysz za 6 pkt, każdy klocek daje ci oprócz zmiany atrybutów, dodatkowo jedną umiejętność/zawód.
Jedyną zasadą jest, iż nie można wziąść klocków o dwóch takich samych atrybutach (czyli biorąc Spryt/Wigor, nie można już wybrać kolejnego Sprytu/Wigoru lub Wigoru/Sprytu). |
Czyli maksymalna wartość to +3, a minimalna -1. Hmm sam nie wiem. Może zrobić ograniczenie w postaci maksymalnej i minimalnej wartości danego atrybutu.
Cytat: | Podczas testu atrybutu, jeżeli używasz umiejetności/zawodu który obniża ten atrybut, dostajesz +1. Jeżeli używasz umiejętności która nie obniża testowanego atrybutu, dostajesz +2. Jeżeli używasz atrybutu który podnosi umiejętność, dostajesz +3 (chociaż to jest chyba troche przekomplikowane). |
Wiesz co nie zajażyłem. Podaj to na jakimś przykłądzie
Cytat: | Well, ja należe do tej nielicznej grupy która nie testowała Crystalicum, więc troche niedoinformowany jestem. Jeżeli nie podpisywaliście NDA, to może podzielicie się informacją jak tam wyglądały te triggery. |
Ja nic nie podpisywałem bo byłem jedynie członkiem drużyny, która to testowała, a MG coś tam podpisywał chyba nawet
Triggery wyzwalało się w odpowiednich okolicznościach, jeśli np. ktoś był Wybuchowy to trigger wyzwalał się, wtedy gdy ktoś go wkurzył, inny przykład gość Bardzo rycerski jeśli widzi, że dzieje się krzywda słabszym to wtedy działa trigger.
Cytat: | To superhero, zapewne wszyscy będą czaić się ze swoimi drama dajsami na ostatniego bossa (który wobec takiej przewagi spłynie w moment)  |
No to jest dobry argument, aby wymyślić coś innego  |
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Wysłany: 15:15, 30 09 2005 |
|
|
cactusse |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 16 Sie 2005 |
Posty: 660 |
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 19 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Kraków |
|
|
 |
 |
 |
|
Quba napisał: | Cytat: | Hmm, może klocki podzielić na takie kategorie :
-1/+1 - 1 pkt
-1/+2 - 2 pkt
-1/+3 - 3 pkt |
Wygląda ok.
Cytat: | Powiedzmy że postać tworzysz za 6 pkt, każdy klocek daje ci oprócz zmiany atrybutów, dodatkowo jedną umiejętność/zawód.
Jedyną zasadą jest, iż nie można wziąść klocków o dwóch takich samych atrybutach (czyli biorąc Spryt/Wigor, nie można już wybrać kolejnego Sprytu/Wigoru lub Wigoru/Sprytu). |
Czyli maksymalna wartość to +3, a minimalna -1. Hmm sam nie wiem. Może zrobić ograniczenie w postaci maksymalnej i minimalnej wartości danego atrybutu. |
Hmm, za 6 punktów możesz podnieść atrybut na max 6. Nie można tego jednak zrobić za pomocą dwóch takich samych klocków,
czyli może być :
-1 Wigor/ +3 Spryt
-1 Brawura / +3 Spryt
co daje :
Wigor -1
Brawura -1
Spryt +6
a nie może być :
-1 Wigor/ +3 Spryt
-1 Wigor/ +3 Spryt
Jeżeli korzystasz z "drogich" klocków, będziesz miał lepsze atrybuty ale mniej umiejetności. Np.
- biorąc dwa klocki -1/+3 będziesz miał w sumie -2/+6 bonusu do atrybutów, ale tylko dwie umiejetności/zawody.
- biorąc sześć klocków -1/+1 bedziesz miał w sumie -6/+6 bonusu do atrybutów, ale aż sześć umiejetności.
Cytat: | Cytat: | Podczas testu atrybutu, jeżeli używasz umiejetności/zawodu który obniża ten atrybut, dostajesz +1. Jeżeli używasz umiejętności która nie obniża testowanego atrybutu, dostajesz +2. Jeżeli używasz atrybutu który podnosi umiejętność, dostajesz +3 (chociaż to jest chyba troche przekomplikowane). |
Wiesz co nie zajażyłem. Podaj to na jakimś przykłądzie  |
Przykład :
Kaskader (-1 Spryt / +2 Brawura)
Wigor 0
Spryt -1
Brawura 2
Fason 0
Kaskader daje bonus +1 gdy testowany ze Sprytem, bonus +2 gdy testowany z Wigorem/Fasonem, bonus +3 gdy testowany z Brawurą.
Kaskader + Wigor = 2 + 0 = 2
Kaskader + Spryt = 1 + -1 = 0
Kaskader + Brawura = 3 + 2 = 5
Kaskader + Fason = 2 + 0 = 2
Hmm, pokomplikowane, może jednak zamienić te bonusy z +1/+2/+3 na +0/+1/+2. |
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Wysłany: 21:27, 30 09 2005 |
|
|
beacon |
Administratore |
|
|
Dołączył: 10 Sie 2005 |
Posty: 1843 |
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 5 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Warszawa/Lublin |
|
|
 |
 |
 |
|
Wydaje mi się, że przekombinowaliście.
Moja sugestia:
faktycznie 4 cechy: wigor, umysł, brawura i fason. Wigor jako siła i wytrzymałość, umysł jako inteligencja, brawura jako zręczność, a fason jako charyzma i wygląd.
Cechy o wartościach od -3 do +3. Test wykonywać się będzie k6. Do tego dodamy wartość cechy i ewentualne bonusy i będzie wartość. Jeśli przekroczy ona trudność to test się powiedzie. Jeśli zaś nie, to nie powiedzie się.
O indywidualności postaci świadczyć mają dodatkowe specjalności, jak np. walka bronią ręczną, która dodaje 2 do brawury podczas walki taką bronią, akrobatyka, która dodaje do brawury przy np saltach, etc. Jeśli damy graczom dużo punktów na takie bzdety to stworzą oryginalne postaci.
Z profesji natomiast bym zrezygnował. Dałbym graczom cechy wszystkie na -2, dałbym im np. 6 punktów na podniesienie cech, max do +3. I wolna amerykanka! A profesji nie mają - w końcu mają amnezję. O zdolnościach decydują natomiast specjalizacje. Wydaje mi się to prostszym i ciekawszym rozwiązaniem. |
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Wysłany: 22:03, 30 09 2005 |
|
|
Quba |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 24 Wrz 2005 |
Posty: 253 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Warszawa |
|
|
 |
 |
 |
|
beacon twoja propozycja jest niezła, z tym, że jest zbyt oczywista i prosta. Taka mechanika nie jest zbyt ciekawa, jeszcze oparcie sie na 1 kostce w dodatku k6 jest strasznie zwyczajne. Mechanika ma być prosta ale i ma sprawiać radość z używania. Pomysł cactusse nie jest zły, tylko trzeba go nieco uporządkować i uprościć.
Chodzi mi coś takiego po głowie: metoda ala Deadlands, rzucamy tyloma kośćmi ile mamy atrybut (wartości tylko dodatnie) i wybieramy najwyższy wynik. W walce typ kostki zależy od uzbrojenia i mocy, dla przykładu ktośwalczy toporem ma Wigor na 5, topór daje mu k10, czyli rzuca na atak 5k10, od jego wyniku odejmujemy wynik obrony wroga: Fason 3 (robi uniki) 3k8 (np. k8 jest średnią kostką, ponieważ nic go nie obciąża ma k , różnica kożystna dla atakującego oznacza liczbę ran. Stan zdrowia podzieliłbym na Staminę i Żywotność, pierwsz może zależeć od Fasonu i Wigoru, druga raczej wyłącznie od Wigoru. Jeśli spodziewamy się atkau to najpierw tracimy Staminę, która szybko się regeneruje. Bohater może zmniejszyć liczbę ran o połowę i wybrać efekt poboczny, MG losuje siłę tego efektu i odpowiednio ją interpretuje (ewentualnie siłą efektu zależy od liczby ran zadanych w tym ataku). Zwykły test wykonywało by się przeciwko Poziomowi Trudności (na k8, które mogły by być zastąpione innymi kostkami dzięki triggerom, mocom, oraz modyfikatorom).
Co o tym myślicie? |
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|