autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> [SHOSA] Forumowicze robią grę? Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 13, 14, 15  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 20:30, 26 09 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





No, sporo mam do skomentowania...

Cytat:
- Co do mechaniki obrażeń, sugerowałbym ukradnięcie pomysłu "Cinematic Damage Alternatives" z FudgeFactor'a, gdzie otrzymane obrażenia mogą być "buforowane" przez gracza za pomocą odpowiednich "dramatycznych" zdarzeń.
Np. otrzymując 5 ran, można zmiejszyć obrażenia poświęcając część ekwipunku (-1), wywracając się (-1) i generując nieprzyjemne efekty środowiskowe, chociażby zerwanie się mostu na który nasz bohater upadł (-3).


Spoko. To jest fajne rozwiązanie. MG redukuje obrażenia poprzez jakieś inne utrudnienia, jak wypadnięcie broni, odebranie jej przez przeciwnika, itd.

Cytat:
- Jak dla mnie troche za "dramatyczne" (aczkolwiek byłoby zapewne idealne do wersji personal horror by Quba Wink ).
W latach 20/30 głównym medium informacyjnym były gazety i radio, przyznam że najchętniej widziałbym właśnie tego rpga w formie stron lub wycinków z gazet, oraz zapisów z radiowych audycji, z tą całą dziennikarską emfazą i wielkimi nagłowkami Wink


Wycinki z gazet? Spoko, ale nie jako cała treść podręcznika. Jeśli znajdziesz kogoś, kto jest w stanie tekst przerobić na graficznie przypominający wycinek z gazety to jak najbardziej. Mgs, Ty nie dałbyś rady????

A tak btw. to wolę początek XX wieku. Z prostej przyczyny. Chcę oddać klimat Ligi Niezwykłych Dżetnelmenów Alana Moore'a. Zresztą fakt, że opowiadanie zaczyna się w porcie Dover jest aluzją do tego właśnie utworu. Jego akcja tam właśnie się zaczyna.

Lata 20-30 można zrobić również, ale jako drugi setting.

Cytat:
- Zastanawiałem się czy "potencjału" mocy nie dałoby się określić za pomocą kilku podstępnych pytań, np. +1 za każde NIE :
1. Czy moc tą da się opisać za pomocą jednej ze standardowych umiejętności ?
2. Czy moc tą znajduje się w zasięgu ludzkich możliwości ?
3. Czy efekt mocy można uzyskać za pomocą dostępnej technologii (ale nie technologii ACME Wink ) ?
4. Czy moc ta działa tylko na jej właściciela ?
Etc.


Nie. Są to zupełnie nadnaturalne zdolności, jak latanie, palące spojrzenie, niewyobrażalna siła, etc. Nie da się ich innym sposobem uzyskać.

Cytat:
Sam opis jest ok, ale nie wiem czy robimy akcję z utratą pamięci?


Wg mnie to fajny pomysł.

Cytat:
To w końcu rezygnujemy z eliksiru mutującego?


ACME udostępnia go, sprzedaje. Drogo.

Cytat:
Może lepiej aby każdy na początku nie znał końcowych możliwości swoich mocy, za PDki odkrywałoby się jej możliwości (także losowo Wink).


Kombinowanie. To proste, jednoznaczne moce. Nie ma tu co udziwniać na siłę. Lata i tyle, bez bajerów zbędnych.

Cytat:
Tylko, że wolałbym gdyby nie było tabelki wogóle /odnośnie redukcji obrażeń przez zdarzenia/ , ewentualnie przykładowa tabelka, ale z drugiej strony bez tabelki może to być mało intuicyjne i zbyt podatne na różne interpretacje.


Racja. Otóż to.

Cytat:
Losowość w testach. Nie może być działań losowych typu strzelania do celu bez elementu losowego bo nie to nie niesie emocji i napięcia.

Natomiast jak mam grać w system o superherosach herosem który ma moc która mi się nie podoba.


Damy możliwość losowania i wybieranie. Każdy będzie zadowolony.

A losowość musi być.

Uff, to narazie tyle.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:15, 27 09 2005
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Cytat:
Spoko. To jest fajne rozwiązanie. MG redukuje obrażenia poprzez jakieś inne utrudnienia, jak wypadnięcie broni, odebranie jej przez przeciwnika, itd.


Właściwie, jest to opcja głównie dla graczy, którzy mogą redukować obrażenia swojego bohatera, a mg tylko zwraca uwage czy sposób redukcji pasuje do aktualnej sytuacji.

Cytat:
Wycinki z gazet? Spoko, ale nie jako cała treść podręcznika. Jeśli znajdziesz kogoś, kto jest w stanie tekst przerobić na graficznie przypominający wycinek z gazety to jak najbardziej.


Nie znam się na składzie pdf'ów, ale nie wydaje mi się by było to szczególnie trudne. Wielki, krzykliwy nagłówek, krótki, kilku-kolumnowy tekst, czasami jakaś niewyraźna, szarobura fotografia. Na tło podłożyć coś co przypomina podniszczony papier gazetowy. Powinno wystarczyć.

Cytat:
A tak btw. to wolę początek XX wieku. Z prostej przyczyny. Chcę oddać klimat Ligi Niezwykłych Dżetnelmenów Alana Moore'a. Zresztą fakt, że opowiadanie zaczyna się w porcie Dover jest aluzją do tego właśnie utworu. Jego akcja tam właśnie się zaczyna.


Trudno powiedzieć by Liga była takimi "pełnoprawnymi" superbohaterami. W sumie tylko Rodney Skinner i Dr Jekyll używają coś co przypomina "super"-moce.
By zachować taki klimat, trzeba by było ostrożnie dobrać liste tajemniczych zdolności (a i tak co druga osoba zapewne wybrałaby "Portret Doriana Gray'a" Wink )


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:27, 27 09 2005
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Składem się mogę zająć. Lubię się w taki rzeczy bawić, ale musi być pomoc z elementami graficznymi. Sam skład widzę raczej prosty - ot okładka, nagłówki, sporo krzykliwości, tu i ówdzie jakiś rysunek no i te wycinki z gazet (to da się łatwo zrobić).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:01, 27 09 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Cytat:
Sam skład widzę raczej prosty - ot okładka, nagłówki, sporo krzykliwości, tu i ówdzie jakiś rysunek no i te wycinki z gazet (to da się łatwo zrobić).


Ja się na tym nie znam. Być może. Ale bez tła gazetowego to z takimi bajerami ani rusz!

Cytat:
Właściwie, jest to opcja głównie dla graczy, którzy mogą redukować obrażenia swojego bohatera, a mg tylko zwraca uwage czy sposób redukcji pasuje do aktualnej sytuacji.


Do obgadania i przemyślenia...

Cytat:
Trudno powiedzieć by Liga była takimi "pełnoprawnymi" superbohaterami. W sumie tylko Rodney Skinner i Dr Jekyll używają coś co przypomina "super"-moce.
By zachować taki klimat, trzeba by było ostrożnie dobrać liste tajemniczych zdolności (a i tak co druga osoba zapewne wybrałaby "Portret Doriana Gray'a" Wink )


1. Portret jest TYLKO w filmie.
2. Chodzi o klimat, a nie moce. Moce mają być nieco inne, np. latanie, tytaniczna siła, czy popielące spojrzenie. Mówiąc klimat mam na myśli osadzenie superbohaterów w roli pracowników tajnych służb w realiach steampunk.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:10, 27 09 2005
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





beacon napisał:
Ja się na tym nie znam. Być może. Ale bez tła gazetowego to z takimi bajerami ani rusz!


Tło gazetowe się zeskanuje z prawdziwej gazety albo wytnie z jakiegoś skanu na google.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:05, 27 09 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Nadal uważam, że 20/30 lata są ciekawsze i chyba bardziej obfite w wojny szpiegów i sabotażystów/anarchistów Smile

Tworzymy moce banalne, czy klimatyczne, czyli coś w styu sławetnego portretu?

Nadl nie doczekałem się odpowiedzi na moje sugestie/pytania:

Quba napisał:
Cytat:
Oprócz tego ciekawa jest też opcja gdzie można wybrać jako "bufor" utrate przytomności / ogłuszenie na tyle rund ile dostało się damage'u. Oczywiście bohater może być uznany przez złych za ukatrupionego, może obudzić się po tym czasie w baardzo niefortunnych warunkach ("... mr Bond, właśnie przygotowałem dla pana ciekawą niespodzianke...") lub reszta drużyny musi musi rzucić się na ratunek by nikt go przez ten czas nie dobił.

Brzmi bardzo fajnie. A może zamiast wybierać efekt, zrobić taki trik: jeśli zadaliśmy 4 rany, to rzucamy za każdą z nich k6 (dla przykładu), każdy wynik z przedziału 4-6 oznacza ranę, poniżej oznacza efekt, im niższy wynik tym mocniejsze zdarzenie. Dzieki temu można polecieć na parę metrów, utracić przytomność i upuścić broń.


i

Quba napisał:
A może zamiast amnezji i flashbecków stworzyć jedną ze zdolności jako zdolność Kameleon, można użyć każdej mocy jednak bardzo rzadko, a inna moc Chaos miałaby efekt losowy i bardzo potężny, czasami wręcz negatywny dla drużyny


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:24, 27 09 2005
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Quba napisał:
Nadal uważam, że 20/30 lata są ciekawsze i chyba bardziej obfite w wojny szpiegów i sabotażystów/anarchistów Smile


Ja również tak uważam. Aczkolwiek można założyć że ACME prowadzi swój biznes już od dawna, i cały czas udoskonalaja swoje dzieło i technologie.
Tak więc w okolicach 1900 roku, serum jest baaardzo eksperymentalne i trudne do uzyskania, moce i efekty totalnie losowo, itd.
W latach ok 1910 roku, serum jest bardziej "stabilne", moce zwykle dostaje się losowo z jakiejś określonej puli, serum jest łatwiejsze do uzyskania.
Lata ok 1920 roku, to "komercyjne" serum, gdzie moc otrzymuje się "jeszcze" losowo, ale za to z zamówionej kategorii (body enhancement, environmental effect, etc).

Cytat:
Tworzymy moce banalne, czy klimatyczne, czyli coś w styu sławetnego portretu?


Może zacznijmy od tych banalnych, aczkolwiek nazwy należy zachować odpowiednio "dramatyczne" Wink (coś jak sugerował Beacon - Tytaniczna Siła / Herkulesowe Mięśnie, Popielące Spojrzenie / Wzrok Bazyliszka itp.)

Cytat:
Brzmi bardzo fajnie. A może zamiast wybierać efekt, zrobić taki trik: jeśli zadaliśmy 4 rany, to rzucamy za każdą z nich k6 (dla przykładu), każdy wynik z przedziału 4-6 oznacza ranę, poniżej oznacza efekt, im niższy wynik tym mocniejsze zdarzenie. Dzieki temu można polecieć na parę metrów, utracić przytomność i upuścić broń.


Co prawda jestem za pozostawieniem wyboru w rękach graczy (ja np. bardzo nie lubie gdy mg opisuje jak moja postać oberwała Wink ), aczkolwiek jest to ciekawa opcja. Moje ale :
Raz - damage musiałby być w stosunkowo niewielkiej skali. Inaczej może dojść do sytuacji gdzie musisz w mig wymyśleć/wybrać kilka-kilkanaście różnych zdarzeń.
Dwa - rzucanie na każdy punkt damage'u zostawiłbym pod warunkiem że reszta mechaniki byłaby dicepool'owa (żeby mechanika była w miare spójna).
Trzy - czy nie będzie to troche wolne ? Przykładowo granat wpada między "drużyne", zadając każdemu 3 dmg. To szansa na kilkanaście różnych efektów. Teraz robimy timestop, losujemy dla każdego efekty (no cheating Wink ), a potem wszyscy siedzą i kombinują zdarzenia.
W oryginalnej wersji, gracze tylko zgłaszają co stało się ich bohaterom "Kalcjusz wpada w kaktusy!", "Alan rozpłaszcza się na ścianie!", "Rosanna ląduje w basenie z rekinami!" itd.

Cytat:
A może zamiast amnezji i flashbecków stworzyć jedną ze zdolności jako zdolność Kameleon, można użyć każdej mocy jednak bardzo rzadko, a inna moc Chaos miałaby efekt losowy i bardzo potężny, czasami wręcz negatywny dla drużyny


Może być, ale jak wtedy tłumaczymy umiejętność posługowania się / panowania nad mocą (np, X-Men trenują cały czas w specjalnej sali Wink ) :

- Odpowiednie uczucie, wspomnienie etc. (panowanie nad mocą wbudowane, vide wstęp Beacona)
- Dokładna i klarowna instrukcja obsługi w kieszeni
- Tajemne i zaszyfrowane wskazówki w kieszeni
- Empiryczne testowanie ("Wchodzenie w ogień ? Już sprawdzam ... AUUUU!. Nie, w ogień wchodzić nie moge. Co następne na liście, Alfredzie ?").
- Inne


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:28, 28 09 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





cactusse napisał:
Ja również tak uważam. Aczkolwiek można założyć że ACME prowadzi swój biznes już od dawna, i cały czas udoskonalaja swoje dzieło i technologie.
Tak więc w okolicach 1900 roku, serum jest baaardzo eksperymentalne i trudne do uzyskania, moce i efekty totalnie losowo, itd.
W latach ok 1910 roku, serum jest bardziej "stabilne", moce zwykle dostaje się losowo z jakiejś określonej puli, serum jest łatwiejsze do uzyskania.
Lata ok 1920 roku, to "komercyjne" serum, gdzie moc otrzymuje się "jeszcze" losowo, ale za to z zamówionej kategorii (body enhancement, environmental effect, etc).

Brzmi sensownie.

Cytat:
Może zacznijmy od tych banalnych, aczkolwiek nazwy należy zachować odpowiednio "dramatyczne" Wink (coś jak sugerował Beacon - Tytaniczna Siła / Herkulesowe Mięśnie, Popielące Spojrzenie / Wzrok Bazyliszka itp.)

Ok.

Cytat:
Raz - damage musiałby być w stosunkowo niewielkiej skali. Inaczej może dojść do sytuacji gdzie musisz w mig wymyśleć/wybrać kilka-kilkanaście różnych zdarzeń.

Mniejszy damage mniej liczenia Wink

Cytat:
Dwa - rzucanie na każdy punkt damage'u zostawiłbym pod warunkiem że reszta mechaniki byłaby dicepool'owa (żeby mechanika była w miare spójna).

Pomyślę, jeszcze jak to uprościć, aby nie było dicepoola

Cytat:
Trzy - czy nie będzie to troche wolne ? Przykładowo granat wpada między "drużyne", zadając każdemu 3 dmg. To szansa na kilkanaście różnych efektów. Teraz robimy timestop, losujemy dla każdego efekty (no cheating Wink ), a potem wszyscy siedzą i kombinują zdarzenia.
W oryginalnej wersji, gracze tylko zgłaszają co stało się ich bohaterom "Kalcjusz wpada w kaktusy!", "Alan rozpłaszcza się na ścianie!", "Rosanna ląduje w basenie z rekinami!" itd.

Fakt jest to spowolnieine, ale czy gracz walcząc swoim super ACME mieczem wybierze efekt , w którym go traci, albo czy da sieogłuszyć na 3 rundy, lub czy wpadnie do basenu z rekinami? Sam z siebie gracz tak będzie kombinował aby jak najsłabiej oberwać, przy tym jeszcze to wykożystać. Np. wybierze taki efekt, w którym odlatuje na 5 metrów od wroga, poczym wyjmie gnata i na odległość go zastrzeli, albo zdetonuje podłożony ładunek wybuchowy akurat w miejscu w którym stoi evil.
Nadal uważam, że efekty powinny być losowe, ewentualnie tak jak już napominałem to wcześniej, jeden efekt wybiera wróg a drugi ofiara.

Cytat:
- Odpowiednie uczucie, wspomnienie etc. (panowanie nad mocą wbudowane, vide wstęp Beacona)
- Dokładna i klarowna instrukcja obsługi w kieszeni
- Tajemne i zaszyfrowane wskazówki w kieszeni
- Empiryczne testowanie ("Wchodzenie w ogień ? Już sprawdzam ... AUUUU!. Nie, w ogień wchodzić nie moge. Co następne na liście, Alfredzie ?").
- Inne

No faktycznie wygląda fajnie, już nic nie mówię Smile

A teraz z innej beczki:
Ustalając Cechy postaci, nie chciałbym aby były tak oczywiste jak to ma miejsce w wielu RPGach, czyli nie chcę Siły, Wytrzymałości, Intelektu, Zręczności, itp, itd.
Oto moja propozycja:
-Cechy są trzy, Ciało, Umysł, Dusza (Psychika ewentualnie, ale po angielsku fajniej brzmi Body, Mind, Soul Smile)
-Każda postać wybiera parę określeń, które dają premię do cech, dodatnią i ujemną w zależności od sytuacji. Przykład: Brutal, +1 do Ciała w walce, oraz testach siłowych, -1 do Ciała podczas testów finezyjnych i manipulacyjnych. Porywczy, +1 do Ciała w testach w których liczy się szybkość i spontaniczność, -1 do testów Duszy, w których ważna jest rozwaga.

Wadą tego rozwiązania jest mała intuicyjność, oraz niewielkie spowolnienie, jednak ułatwia to odgrywanie postaci.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:04, 28 09 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Sam fakt nietypowych nazw cech jest ok. Ale sugerowałbym coś z epoki. Może tężyzna, intelekt, mądrość?

A cechy wolę, żeby rozdało się z punktów i zapisało w formie opisowej, tj. 1 - słabeusz, 2 - fujara, 4 - przeciętniak, etc.

Fajne, klimatyczne nazwy: jak najbardziej!

Nieszablonowe moce - też. Ale pod warunkiem, że nie będą plagiatami.

A efekty niech dodaje MG. Wówczas powinny być w miarę obiektywne. Losowanie nie ma sensu, bo mogą wypaść następstwa zupełnie nielogiczne i nieodpowiednie.

Co do losowości mocy: znów powiem to samo. To niech zależy od MG!


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:16, 29 09 2005
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





IMO opisowość cech jest trochę sztuczna, ale nie zaszkodzi. I tak chodzi o cyferki które gracze sobie tłumaczą "moja postać jest przeciętnie silna".


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:45, 29 09 2005
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Quba napisał:
Fakt jest to spowolnieine, ale czy gracz walcząc swoim super ACME mieczem wybierze efekt , w którym go traci, albo czy da sieogłuszyć na 3 rundy, lub czy wpadnie do basenu z rekinami? Sam z siebie gracz tak będzie kombinował aby jak najsłabiej oberwać, przy tym jeszcze to wykożystać. Np. wybierze taki efekt, w którym odlatuje na 5 metrów od wroga, poczym wyjmie gnata i na odległość go zastrzeli, albo zdetonuje podłożony ładunek wybuchowy akurat w miejscu w którym stoi evil.
Nadal uważam, że efekty powinny być losowe, ewentualnie tak jak już napominałem to wcześniej, jeden efekt wybiera wróg a drugi ofiara.


Good, o taki właśnie efekt nam chodzi, gdzie bohaterowie zaskakują złych i wychodzą nawet z najgorszych opresji, pomimo rekinów, krokodyli i bomb z wielkim tykającym budzikiem. Jeżeli gracz nie musi bać się o swoją postać, to będzie mógł zachowywać się jak na superbohatera przystało, czyli brawura na max, martwienie się o konsekwencje na min Wink

Jeżeli już musisz ograniczyć kombinatorstwo graczy (aczkolwiek dziwi mnie to baardzo ), to może nałożyć limit na ilość użyć każdego "bufora" (np. raz na scene / walke).

Cytat:
A teraz z innej beczki:
Ustalając Cechy postaci, nie chciałbym aby były tak oczywiste jak to ma miejsce w wielu RPGach, czyli nie chcę Siły, Wytrzymałości, Intelektu, Zręczności, itp, itd.
Oto moja propozycja:
-Cechy są trzy, Ciało, Umysł, Dusza (Psychika ewentualnie, ale po angielsku fajniej brzmi Body, Mind, Soul Smile)
-Każda postać wybiera parę określeń, które dają premię do cech, dodatnią i ujemną w zależności od sytuacji. Przykład: Brutal, +1 do Ciała w walce, oraz testach siłowych, -1 do Ciała podczas testów finezyjnych i manipulacyjnych. Porywczy, +1 do Ciała w testach w których liczy się szybkość i spontaniczność, -1 do testów Duszy, w których ważna jest rozwaga.


Podoba mi się. Aczkolwiek poleciałbym z troche innym zestawem cech, np :
Spryt (Umysł / Mind)
Wigor (Ciało / Body)
Fason (Urok / Charm)
Brawura/Animusz (Dusza / Soul)

Zakładając że każdy atrybut jest zero-centered, postać tworzyłoby się dobierając odpowiednie cechy/zawody/zdarzenia której przerzucają punkty pomiędzy atrybutami (albo przerzucając punkty i dopisując odpowiednie wyjaśnienie Wink ).

Np.
Naukowiec - Wigor -1 /Spryt +2
Oficer - Spryt -1 / Brawura +2
Myśliwy - Fason -1 / Wigor +2
Szpieg - Brawura -1 / Spryt +2
Gentleman - Wigor -1 / Fason +2
Femme Fatale - Wigor -2 / Spryt +1, Fason +2

Czyli już mamy historie postaci + ew. umiejętności Wink

Następnie dobieramy wspomniane określenia (które mogą działać podobnie jak aspekty w Fate), np :
Najemny zbir : + gdy klepiemy słabszych, - gdy klepią nas silniejsi
Evil Genius : + gdy mamy plan, - gdy nie mamy planu
Bohater : + gdy duże niebezpieczeństwo, - gdy małe niebezpieczeństwo
Bogacz : + gdy możemy coś kupić, - gdy nie możemy czegoś kupić
Urok : + gdy zadajemy się z osobnikami przeciwnej płci, - gdy odwrotnie
Prowodyr : + gdy dowodzimy, - gdy ktoś nami dowodzi
Rajdowiec : + gdy się ścigamy, - gdy się nie ścigamy
Wojownik : + gdy dużo przeciwników, - gdy mało przeciwników

Wykonując test bierzesz odpowiedni atrybut, +1 za pasujący zawód, i dodatkowo możesz użyć aspektu, ale tylko wtedy gdy rzucisz one-linera, lub wykonasz "trigger", np. :
Evil Genius - zaśmiać się szaleńczo
Urok - puścić oko do mg
Rajdowiec - pokręcić wirtualną kierownicą i "pomruczeć" silnikiem
etc.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:24, 30 09 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





cactusse napisał:
Jeżeli już musisz ograniczyć kombinatorstwo graczy (aczkolwiek dziwi mnie to baardzo ), to może nałożyć limit na ilość użyć każdego "bufora" (np. raz na scene / walke).

Raz na scenę to za mało, walki będą mało widowiskowe. To może prościej, gracz może wybrać jeden efekt w zaman za 50% mniej ran, jednak to MG losuje jak poważny będzie wybrany efekt. Czyli np. gracz obrywa 8 ran, zmniejsza je do 4 i wybiera efekt dotyczący zaminy położenia. MG rzuca kostuchą i wypada np. 6, co daje efekt największy. Bohater rozbija po drodze pare ścianek i strop się na niego zawala, wygrzebie się dopiero po 5 rundach walki.

Cytat:
Podoba mi się. Aczkolwiek poleciałbym z troche innym zestawem cech, np :
Spryt (Umysł / Mind)
Wigor (Ciało / Body)
Fason (Urok / Charm)
Brawura/Animusz (Dusza / Soul)

Jasne jestem otwarty na propozycje.
Czyli zostaje Spryt, Wigor, Fason, Brawura (Animusz jakoś mi nie pasuje).

Cytat:
Zakładając że każdy atrybut jest zero-centered, postać tworzyłoby się dobierając odpowiednie cechy/zawody/zdarzenia której przerzucają punkty pomiędzy atrybutami (albo przerzucając punkty i dopisując odpowiednie wyjaśnienie Wink ).

Niesamowite, ale wymyśliłeś coś bardzo podobnego co jest już w systemie Zmierzch nad którym pracuję Shocked
Mi tym bardziej to rozwiązanie pasuje Very Happy
Tylko trzeba się zastanowić ile można wybrać maksymalnie tych klocków z których budujemy postać Smile
Oraz jaki zakres Atrybutów jest maksymalny i minimalny.

Cytat:
Następnie dobieramy wspomniane określenia (które mogą działać podobnie jak aspekty w Fate), np :
Najemny zbir : + gdy klepiemy słabszych, - gdy klepią nas silniejsi
Evil Genius : + gdy mamy plan, - gdy nie mamy planu
Bohater : + gdy duże niebezpieczeństwo, - gdy małe niebezpieczeństwo
Bogacz : + gdy możemy coś kupić, - gdy nie możemy czegoś kupić
Urok : + gdy zadajemy się z osobnikami przeciwnej płci, - gdy odwrotnie
Prowodyr : + gdy dowodzimy, - gdy ktoś nami dowodzi
Rajdowiec : + gdy się ścigamy, - gdy się nie ścigamy
Wojownik : + gdy dużo przeciwników, - gdy mało przeciwników

Podoba mi się Smile

Cytat:
Wykonując test bierzesz odpowiedni atrybut, +1 za pasujący zawód, i dodatkowo możesz użyć aspektu, ale tylko wtedy gdy rzucisz one-linera, lub wykonasz "trigger", np. :
Evil Genius - zaśmiać się szaleńczo
Urok - puścić oko do mg

Hehe dobre.

Dobra teraz trzeba ustalić zakresy Atrybutów, oraz sposób testowania i walkę.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:28, 30 09 2005
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Cztery wspołczynniki niosą ze sobą jeden potencjalny problem. Mała różnorodność i ograniczone możliwości rozwoju postaci - i np. po jakimś czasie wszystkie postacie mają taki sam rozkład cech mimo, że startowały bardzo różnie.

Bardzo dobry pomysł że zero jest wartoscią przeciętną - ale trzeba to skonfrontować z mechaniką rzutów tak by miało to ręce i nogi.
Można by oczywiście pokombinować nad rozkładem cech ekstremalnie filmowym - np. Walka (jedna cecha i koniec), Socjalne (do wszelakich kontaktów), Wpadanie_W_Kłopoty itd. Smile Wszystko modyfikowane przez wady i zalety, które nadają postaci indywidualności.

Teraz te archetypy - trzeba tu baardzo chłodnym okiem na nie spojrzeć, bo może być tak, że jedne powinny np więcej kosztować niż inne bo np "Wojownika" znacznie częściej można użyć niż "rajdowca".

No i wreszcie triggery. Kiedy betatestowałem Crystalicum wyszło, że właśnie triggery doprowadzają do tego, że postacie z całych sił próbują sprowokować sytuację w której mogą coś zrobić. Efekt był naciągany i nienaturalny.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:10, 30 09 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Craven napisał:
Cztery wspołczynniki niosą ze sobą jeden potencjalny problem. Mała różnorodność i ograniczone możliwości rozwoju postaci - i np. po jakimś czasie wszystkie postacie mają taki sam rozkład cech mimo, że startowały bardzo różnie.

Myślę, że ogólnie cech się nie rozwija (albo bardzo wolno), rozróżnienie jest dzięki Określeniom.

Cytat:
Teraz te archetypy - trzeba tu baardzo chłodnym okiem na nie spojrzeć, bo może być tak, że jedne powinny np więcej kosztować niż inne bo np "Wojownika" znacznie częściej można użyć niż "rajdowca".

Koszt archetypów musi być regulowany przez to co daje, co zabiera i w jakich sytuacjach, a nie czy jest dużo wojowników a mało rajdowców. Jeśli archetyp rajdowca będzie mniej więcej tak samo mocny jak wojownika, a przy tym droższy to przeciętny gracz go nigdy nie weźmie.

Cytat:
No i wreszcie triggery. Kiedy betatestowałem Crystalicum wyszło, że właśnie triggery doprowadzają do tego, że postacie z całych sił próbują sprowokować sytuację w której mogą coś zrobić. Efekt był naciągany i nienaturalny.

Też beta-testowałem Crystalicum i faktycznie triggery wymagają od gracza dużej odpowiedzialności i nie nastawienia sie wyłącznie na mechaniczną stronę. Niestety nie jest to rozwiązanie dobre dla osób, które zbytnio kombinują i gdzie tylko się da doprowadzają do ich użycia. Zawsze można ograniczyć triggery do kilku użyć na sesję, MG natomiast miałby pulę podobną do tej z 7th Sea, za pomocą której aktywowałby negatywne triggery.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:04, 30 09 2005
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





A może lepiej zamiast tego odpalać takie dodatkowe fajerwerki drama dajsami (tudzież ich superbohaterskimi odpowiednikami).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
[SHOSA] Forumowicze robią grę?
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 5 z 15  
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 13, 14, 15  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin