Quba |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 24 Wrz 2005 |
Posty: 253 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Warszawa |
|
|
|
|
|
|
cactusse napisał: | Ja również tak uważam. Aczkolwiek można założyć że ACME prowadzi swój biznes już od dawna, i cały czas udoskonalaja swoje dzieło i technologie.
Tak więc w okolicach 1900 roku, serum jest baaardzo eksperymentalne i trudne do uzyskania, moce i efekty totalnie losowo, itd.
W latach ok 1910 roku, serum jest bardziej "stabilne", moce zwykle dostaje się losowo z jakiejś określonej puli, serum jest łatwiejsze do uzyskania.
Lata ok 1920 roku, to "komercyjne" serum, gdzie moc otrzymuje się "jeszcze" losowo, ale za to z zamówionej kategorii (body enhancement, environmental effect, etc). |
Brzmi sensownie.
Cytat: | Może zacznijmy od tych banalnych, aczkolwiek nazwy należy zachować odpowiednio "dramatyczne" Wink (coś jak sugerował Beacon - Tytaniczna Siła / Herkulesowe Mięśnie, Popielące Spojrzenie / Wzrok Bazyliszka itp.) |
Ok.
Cytat: | Raz - damage musiałby być w stosunkowo niewielkiej skali. Inaczej może dojść do sytuacji gdzie musisz w mig wymyśleć/wybrać kilka-kilkanaście różnych zdarzeń. |
Mniejszy damage mniej liczenia
Cytat: | Dwa - rzucanie na każdy punkt damage'u zostawiłbym pod warunkiem że reszta mechaniki byłaby dicepool'owa (żeby mechanika była w miare spójna). |
Pomyślę, jeszcze jak to uprościć, aby nie było dicepoola
Cytat: | Trzy - czy nie będzie to troche wolne ? Przykładowo granat wpada między "drużyne", zadając każdemu 3 dmg. To szansa na kilkanaście różnych efektów. Teraz robimy timestop, losujemy dla każdego efekty (no cheating Wink ), a potem wszyscy siedzą i kombinują zdarzenia.
W oryginalnej wersji, gracze tylko zgłaszają co stało się ich bohaterom "Kalcjusz wpada w kaktusy!", "Alan rozpłaszcza się na ścianie!", "Rosanna ląduje w basenie z rekinami!" itd. |
Fakt jest to spowolnieine, ale czy gracz walcząc swoim super ACME mieczem wybierze efekt , w którym go traci, albo czy da sieogłuszyć na 3 rundy, lub czy wpadnie do basenu z rekinami? Sam z siebie gracz tak będzie kombinował aby jak najsłabiej oberwać, przy tym jeszcze to wykożystać. Np. wybierze taki efekt, w którym odlatuje na 5 metrów od wroga, poczym wyjmie gnata i na odległość go zastrzeli, albo zdetonuje podłożony ładunek wybuchowy akurat w miejscu w którym stoi evil.
Nadal uważam, że efekty powinny być losowe, ewentualnie tak jak już napominałem to wcześniej, jeden efekt wybiera wróg a drugi ofiara.
Cytat: | - Odpowiednie uczucie, wspomnienie etc. (panowanie nad mocą wbudowane, vide wstęp Beacona)
- Dokładna i klarowna instrukcja obsługi w kieszeni
- Tajemne i zaszyfrowane wskazówki w kieszeni
- Empiryczne testowanie ("Wchodzenie w ogień ? Już sprawdzam ... AUUUU!. Nie, w ogień wchodzić nie moge. Co następne na liście, Alfredzie ?").
- Inne |
No faktycznie wygląda fajnie, już nic nie mówię
A teraz z innej beczki:
Ustalając Cechy postaci, nie chciałbym aby były tak oczywiste jak to ma miejsce w wielu RPGach, czyli nie chcę Siły, Wytrzymałości, Intelektu, Zręczności, itp, itd.
Oto moja propozycja:
-Cechy są trzy, Ciało, Umysł, Dusza (Psychika ewentualnie, ale po angielsku fajniej brzmi Body, Mind, Soul )
-Każda postać wybiera parę określeń, które dają premię do cech, dodatnią i ujemną w zależności od sytuacji. Przykład: Brutal, +1 do Ciała w walce, oraz testach siłowych, -1 do Ciała podczas testów finezyjnych i manipulacyjnych. Porywczy, +1 do Ciała w testach w których liczy się szybkość i spontaniczność, -1 do testów Duszy, w których ważna jest rozwaga.
Wadą tego rozwiązania jest mała intuicyjność, oraz niewielkie spowolnienie, jednak ułatwia to odgrywanie postaci. |
|