cactusse |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 16 Sie 2005 |
Posty: 660 |
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 19 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Kraków |
|
|
|
|
|
|
Craven napisał: | Nie wiem jakie są moce, ale jak superbohaterowie to czy nie powinni mieć generalnie po jednej supermocy? A tu takie taniutkie dokupowanie mocy... |
Zakładam że graczowi może się znudzić wreszcie wybrana moc, a żal troche posyłać rozwiniętą postać na ławke rezerwowych.
Cytat: | No i owe Klucze - ile można mieć max? 2PR to tez niewiele jak na tak intratną inwestycję. |
Jeżeli ustalony jest limit Kluczy, niski koszt pozwala na łatwą ich wymiane.
Dzięki temu, Klucze umm "wyspecjalizowane" (np. Klucz Misji, Przysięgi, Nienawiści do Zielonych Ludków itd.) byłyby mniej postrzegane jako "kula u nogi" .
Beacon napisał: | W świecie SHOSy moce nie grają tak nadrzędnej roli, a uzyskuje się je w wyniku wypicia mikstury ACME. Dlatego wykupienie nowej za XP jest sprzeczne z "fluffem" gry. Odpada. |
Fluff można zmienić ktoś może wykupić kolejną dawke misktury, mikstura może powodować losowo-czasowe zmiany mocy, mogą wystąpić wesołe efekty mutacyjne, inna organizacja może zaproponować konkurencyjny specyfik, itd. (można to dodać chociażby jako opcje).
Cytat: | Ponadto moce są jasno opisane i nie przewidywałem możliwości ich rozwoju. Zatem podnoszenie poziomu mocy odpada. |
Być może nie "power" zdolności się rozwija, ale umiejętność postaci w jej kontrolowaniu. Duchowi nauczyciele, tybetańscy mnisi, tajemne manuale, specjalny trening, jest za czym biegać
Cytat: | Ponadto chyba rozwój powinien być dość powolny. Bohaterowie od samego początku są trochę nad-ludźmi, więc ich rozwój winien być niezbyt dynamiczny i gwałtowny. |
Mi SHOSA bardziej pasuje na krótkie, szybkie mini-kampanie, dlatego sądze iż rozwój powinien być właśnie dynamiczny, i na różne kolory.
Jeżeli chcesz spowolnić "awans" postaci, wystarczy że zwiększysz koszt Punktu Rozwoju na np. 10-15 XP.
Ponieważ wystąpił błąd, zedytowałem - El Admin Grande beacon |
|