Ryoga |
zerkający na systemy |
|
|
Dołączył: 24 Wrz 2005 |
Posty: 16 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
|
|
|
|
|
|
Propozycja mechaniki, wersja na szybko i bardzo lite.
Bohatera opisuje 5 współczynników, posiadających rozpiętość między 1-8. 1 to pan cherlawy, 8 to Ostateczne Wcielenie Ciemności, a średnia dla człowieka to 2. Współczynniki to:
Tężyzna – Określa siłę fizyczną bohatera, lecz także jego wytrzymałość. Jest konieczna do dokonywania niezwykłych wyczynów fizycznych, rzucania budynkami, czy powstrzymywania spadających meteorytów. Batman ma tężyznę 3, SuperMan 7.
Finezja – To miara zręczności bohatera. Jego zwinności i sprawności w ruchach. Pozwala unikać kul, przeciskać się między kratami, wykonywać niemożliwe akrobacje. Kobieta kot ma finezję 6.
Pomyślunek – To kiepała bohatera, jego inteligencja i siła umysłu. Konieczna do rozwiązywania skomplikowanych problemów, rozbrajania bomb doktora van Evil i używania mocy psionicznych. Hulk ma Pomyślunek 1, Niewidzialna kobieta 6.
Percepcja – Umiejętność spostrzegania rzeczy. Zarówno wzrokiem, jak i innymi zmysłami. Również obejmuje postrzeganie pozazmysłowe. Batman ma percepcję 4, podczas kiedy Spiderman 6 dzięki pajęczemu zmysłowi.
Charakter – Siła charakteru bohatera jego odporność na strach, zdolność manipulacji i atrakcyjność. Charakter większości bohaterów to co najmniej 6.
Umiejętności
Nie będę teraz zamieszczał listy bo to jeszcze jest do ustalenia jak dokładne miały by być umiejętności a jak ogólne. Jednak szkielet tej mechaniki nie przewiduje rzutów na „cechę” stąd też powinny znaleźć się tam rzeczy rodzaju atletyki, czy odporności.
Ważna jest w tej chwili informacja że umiejętności wąchają się między 0-4. 0 to zupełny brak umiejętności, 4 to wartość godna największego wśród bohaterów.
Test zwyczajny
Test zaczyna się od ustalenia PT. PT jest z przedziału 1-8, gdzie 1 to banał, 8 nierealne. Każdy test ma przypisaną cechę i umiejętność. Sprawdzenie sukcesu polega na rzuceniu tyloma k8 ile wynosi umiejętność. Każde 7 i 8 to sukces. Do wartości oczek na poszczególnych kostkach możemy dodać wysokość cechy, pomniejszonej o PT. Kres możliwości występuje gdy PT przewyższa współczynnik bohatera, wtedy MG może odjąć różnicę od jednej, najwyższej kostki bohatera. Do zdania testu zwykłego wystarczy osiągnąć jeden sukces.
Przykład:
Amazing Eyes, wspaniały super bohater próbuje otworzyć właz do starej kopalni. Umiejętność to atletyka, cecha to tężyzna, właz jest stary i zardzewiały więc PT to 4. Tężyzna Amazing Eyes wynosi 3,co oznacza że MG może odjąć 1 od wartości oczek na najwyższej kostce bohatera. Jego atletyka to dwa, wiec rzuca on 2k8. uzyskuj 8 i 3, właz otwiera, gdyż nawet po zmniejszeniu jednej kostki, wciąż uzyskany jest sukces.
Test przeciwstawny.
Jak wyżej, tylko
1) rzut wykonują obie strony i zwycięża mająca więcej sukcesów.
2) Zamiast PT porównuję się współczynnik obu stron i strona posiadająca wyższy wybiera czy chce dodać różnicę do swoich oczek, czy odjąć od przeciwnika.
W przypadku remisu obie strony znajdują się w impasie i rzut powtarza się, przyjmuje się wtedy że mija runda.
Przykład:
Na skraju przepaści siłują się Żywy Granit i Automaton Doktora van Evil. Ważne są Tężyzna i Atletyka. Granit ma 6 tężyzny i 3 atletyki, Automaton 7 tężyzny i 2 Atletyki. Po porównaniu cech Automaton decyduje się odjąć różnicę od wyniku Granitu. Turlają się kostki. Granit uzyskuje 7, 1, 1, Automaton 3, 5. Dzięki zmniejszeniu jest, remis obie strony bez sukcesów. Starcie trwa więc kolejną rundę, Granit tym razem uzyskuje 2,1,8, Automaton 3 i 3. Nawet zmniejszając wartość kostki Granitu pojedynek zostaje przegrany i Automaton spada w przepaść.
Bajer, czyli pula bohatera i pula złoczyńcy, oraz zasady super mocy i walki, obrażeń i dramatyzmu podeślę jak się wyśpię.
UWAGA: jest to tylko luźny pomysł który mi przyszedł do głowy i propozycja mechaniki. Nie poparto tego żadnym playtestem i tylko pobieżnymi obliczeniami, więc możliwe że trzeba będzie dokonać wielu zmian. Na razie przedstawiam więc surowy pomysł pod ocenę. |
|