autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> [SHOSA] Forumowicze robią grę? Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3 ... 8, 9, 10 ... 13, 14, 15  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 02:15, 05 10 2005
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Quba napisał:

Dodatkowe uwagi: Już o tym mówiłem, ale nikt nie skomentował, wprowadziłbym Staminę i Żywotność, pierwsza odpowiada za zmęczenie i unikanie ciosów, druga to konkretne życie. Stamina regeneruje siępo walce, dzięki czemu bohaterowie mogą odzyskać sprawność bojową od razu, a nie po tygodniu leczenia Wink
Natomiast jeśli ofiara ataku niczego się nie spodziewa to rany idą odrazu w Żywotność.


Whoooa, po cóż aż tak komplikować, skoro można komplikować inaczej :

- Kiedy bohater obrywa, zliczasz cały damage jaki dostał w rundzie.

- Jeżeli damage przebije jego Wigor, może użyć raz buforowania.

- Jeżeli pozostały damage nie przebił Wigoru, obrażenia kasowane są na końcu rundy.

- Jeżeli pozostałe obrażenia nadal przebijają Wigor bohatera, zostaje on ogłuszony na tyle rund ile wynosi przebicie.

- Jeżeli damage przebił dwukrotność Wigoru, bohater jest Out-of-Fight do końca zadymy, dodatkowo zostaje uznany przez wszystkich za ukatrupionego (i może mu się naprawde zemrzeć po walce, jeżeli ktoś nie udzieli mu pomocy).

- Punkt Heroizmu wydać można w momencie oberwania Taken-Out, wtedy zostajesz uznany przez wszystkich za ukatrupionego, ale tak naprawde jesteś tylko ogłuszony (nadal na tyle rund ile dostałeś damage'u).

- Punkt Heroizmu wydać można na początku rundy, by podnieść się ze stanu ogłuszony, ale na połowie swojego Wigoru (oczywiście jeżeli dożyjemy do nastepnej rundy, jesteśmy już cali i zdrowi).

- Mooks nie mają punktów Heroizmu i nie mogą używać buforowania.


Takie coś powinno przyspieszyć liczenie, ułatwić zadymy z duża masą przeciwników, no i kilkuosobowe kombosy są podstawą Wink
Oczywiście minusem jest że walki mogą się nieźle przeciągnąć.

Tak więc dodatkowa zasada pojedynkowania się (albo kombowania jednoosobowego) :
1. Rzucasz ty, rzuca przeciwnik.
2. Jeżeli wygrałeś, zadajesz damage i możesz rzucić kolejny raz, biorąc modyfikator -1, przeciwko ustalonemu już wynikowi przeciwnika.
3. Jeżeli wygrałeś, zadajesz damage i możesz wrócić do punktu 2 (ale za każdym razem modyfikator zwiększa się o -1).
4. Jeżeli przegrałeś, przeciwnik przejmuje inicjatywe, i może robić ci punkt 2 Wink .
5. Repeat until jeden z walczących nie zrezygnuje.
(oczywiście całość dzieje się w trakcie jednej rundy)

Ups, ta masakra powyżej to ja, zapomniałem się zalogowac ... [magnes: połączyłem]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 06:18, 05 10 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





cactusse napisał:
Whoooa, po cóż aż tak komplikować, skoro można komplikować inaczej :

No faktycznie także nieźle skomplikowane Smile
Wygląda nieźle, nie ma odejmowania punktów i liczenia.
Jedynie co mi się nie podoba to:
Cytat:
2. Jeżeli wygrałeś, zadajesz damage i możesz rzucić kolejny raz, biorąc modyfikator -1, przeciwko ustalonemu już wynikowi przeciwnika.

Wolałbym aby nie było rztu na damage. Zawsze to jeden rzut mniej.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 06:28, 05 10 2005
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Czy w ogóle przeciwnik musi dostawać jakiś damage? Nie zauważyłem żeby przeciwnicy w filmach o superbohaterach słabli [poprawka]. Wręcz odwrotnie, obrywają nie na żarty, a potem nagle wyskakują z czymś - to samo dotyczy bohaterów.
Jeśli tworzymy mechanikę o superhirołsach musi oddawać klimat.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:12, 05 10 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





To zaproponuj coś Magnes Wink
Jak chcesz rozwiązać walkę bez damagu?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:21, 05 10 2005
Gość

 





moje podejscie do mechaniki, proba numer trzy.

podstawowe zalozenie, postacie nie moga zginac.

cechy:
sprawnosc - wszystko fizyczne
spryt - wiedza, inteligencja
styl - charyzma, wyglad, bogactwo, kontakty
wola - powody do dzialania

kazda z cech moze byc okreslona na 2 sposoby - opisy i punkty.
opisy to rzeczy wyrozniajace postac w tej cesze, daja 1 kosc do rzutu
za opis. gracz rozdziela 2 opisy na jedna ceche, po 1 opisie na dwie cechy,
jedna cecha nie ma opisu. teraz gracz dodaje opis, ktory moze sluzyc i jako zaleta(dodaje wtedy kosc) i wada(odejmuje).

opis moze dac 2 kosci do rzutu, ale nie moze byc wykorzystany
w dalszej czesci sceny. podobnie mozna zrobic z supermoca,
doda ona wtedy 3 kosci zamiast dwoch.

nastepnie gracz rozdaje 6 punktow na cechy. max 4 na jedna ceche.
punkty sluza do buforowania porazek i zwiekszania sukcesu.
jesli gracz wyda wszystkie punkty w cesze podczas jednej sceny, to
zyskuje mala komplikacje w tej cesze na czas kolejnych 2 scen.

punkty sa odzyskiwane w nastepnej scenie.

scena to pewien logiczny ciag wydarzen dziejacych sie w jednym,
okreslonym miejscu. epizod.

gracz okresla supermoc, ktora daje 2 kosci

przyklad
Mann Hunk

Sprawnosc 4
Zrecznosc
Walka Wrecz

Spryt 0

Styl 1
Bogacz
Nieodpowiednio ubrany(nosi plaszcz i gatki tarzana)

Wola 1
Fascynacja dzikimi zwierzetami

Supermoc
Bardzo silny
-------------------------------------------
Testy dziela sie na proste i konflikty
Test prosty wykonywany jest w sytuacji, gdy nie ma opozycji innego
bohatera lub zloczyncy.

gracz okresla wtedy, co chce zrobic i jak. z jakich opisow korzysta.
to okresla ile ma puli sukcesu(max. 4k6)

nastepnie z mg okresla ryzyko, to okresla pule porazki(max. 4k6)

nastepnie okresla z mg konsekwencje porazki, jak duza bedzie porazka,
jesli mu sie nie uda.

przyklad
gracz chce rozbroic bombe, ktorej zostalo nascie sekund do wybuchu.

bomba nie jest skommplikowana, ryzyko powiedzmy 2.

teraz zaleznie od decyzji mg, czy zloczynca chcial unieszkodliwic gracza,
czy tylko odciagnac od tego, co naprawde zamierza, to konsekwencje
moga wynosic od 1 do 3.

nastepuje rzut.
gracz rzuca koscmi z puli sukcesu, mg z puli porazki.
kazdy z nich wybiera najwyzszy wynik ze swojej puli.

kto z nich ma wyzszy wynik ten wygrywa.

jesli to pula porazki, to dodaje sie roznice miedzy wynikiem mg a gracza
do konsekwencji. to okresla poziom komplikacji.

1 - 3 mala komplikacja, dodaje 1 kosc porazki, znika po 2 turach
4 -6 spora komplikacja, dodaje 2 kosci porazki, gracz musi z nia
specjalnie zrobic, sama nie zniknie.
7+ unieszkodliwienie, postac jest porwana, ogluszona, wylaczona
z akcji, przez zloczynce i musi wydostac sie z tej opresji.

komplikacje mozna buforowac, korzystajac z punktow cech, odpowiedni to
opisujac.

jesli wygra gracz, to roznica punktow okresla poziom zwyciestwa.
moze tez wydac punkty z cech na zwiekszenie sukcesu, ze odpowiednio opisujac, to chyba nie trzeba wspominac. 1 za 1.

1 - 3 zwykly sukces, osiagnales, to co chciales
4 -6 sukces plus cos jeszcze, jakis dodatkowa informacja, zwrot akcji
7+ niezwykly sukces, spory zwrot akcji na twoja korzysc

przyklad
james wkrada sie do bazy zlywroga, musi przejsc obok czujnikow
i czytyajacego gazete straznika.

ma tam 3 kosci sukcesu
ryzyko 2 kosci
konsekwencje 3

james wyrzucil najwyzsza 4
w porazce najwyzsza 5

komplikacje 4, czujniki obudzily straznika, ten wezwal pomoc, mnostwo
uzbrojonych ludzi bedzie gonilo jamesa po bazie. ale gracz wydaje 1
punkt sprawnosci na buforowanie(ma tylko 3 punkty i nie chce ich zbyt
szybko stracic w tej scenie) komplikacja spada do 3, mala komplikacja.
james zdazyl straznika ogluszyc i wylaczyc alarm. teraz jest tylko
ryzyko, ze ktos zobaczy ogluszonego straznika przez dwie kolejne
sceny.

komplikacja moze tez zejsc szybciej, jesli nie bedzie juz aktualna.

konflikt rozni sie tym, ze dwie postacie staraja sie w jakis sposob
nawzajem zgnoic, obojetnie w jaki sposob. podobnie jak w tescie
prostym okresla sie pule sukcesu i konsekwencje. nie ma za to okreslania
ryzyka.

poziom sukcesu zwyciezcy oznacza, jaki poziom komplikacji moze zadac
przegranemu.

konflikt dotyczy tylko naprawde waznych postaci.

Przyklad
Mann Hunk walczy ze swoim arcywrogiem Mentallo.

Mann Hunk wykorzystuje swoja sprawnosc, walke wrecz i supersile.
4 kosci, nie chce przy tym zabic Mentallo, tylko oddac go w rece
sprawiedliwosci, konsekwencje 2.

Mentallo wykorzystuje mesmeryzm(supermoc) i gadzet-zwierciadla(opis
ze sprytu). tworzy swoje iluzyjne kopie i chce zahipnotyzowac Hunka,
zeby moc nim kierowac. konsekwencje 3.

najwyzszy wynik Hunka 6, Mentallo 4.
Hunk nie wydaje punktow na zwiekszenie sukcesu(mozna je wydawac
tylko przed buforowaniem przegranego), Mentallo wydaje 1 sprytu,
jego sztuczka ze zwierciadlami zmylila Hunka i udalo mu sie uniknac
pochwycenia. Hunk stwierdza, ze mimo wszystko troche uszkodzil gadzet
Mentalla.

to chyba wszystko, co trzeba wiedziec.

ja-prozac
PostWysłany: 12:02, 05 10 2005
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





kilka uwag:
opis obosieczny(dzialajacy czasami jako zaleta, a czasami jako wada) jako
wada dodaje kostke do puli porazki oczywiscie.

w przypadku remisu bierze sie kolejna pare wynikow.

przyklad:
sukces - 6, 5, 3, 1
porazka - 6, 4, 4

szostki odpadaja, bo remis.
zostaje 5 i 4.
sukces na poziomie 1.

ja-prozac


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:31, 05 10 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Cytat:
Jeśli obrażenia spowodują ubytek zdrowia do wartości ujemnej to postać jest out of action, jeśli wyda Punkt Heroizmu to leczy swoje zdrowie o 50% Początkowego Stanu i wraca do walki po liczbie rund równej obrażeniom na minusie.

Przykład: Bohater posiada Stan Zdrowia: 8, został ranny za sumę 10 punktów, co sprowadza jego Zdrowie do -2, po wydaniu Punktu Heroizmu bohater regeneruje o 4 punkty Zdrowie (50% z 8 = 4), czyli jego Stan Zdrowia wynosi: 2 (-2+4=+2), i wraca do walki po 2 rundach.

Ok, ale niech wraca od razu. Niech wygląda to tak, jakby wcale nie oberwał.

Cytat:
wprowadziłbym Staminę i Żywotność

Jedno słowo - przekombinowanie.

Cytat:
Brakuje mi w sposobie testowania jakiegoś bajeru, który sprawia frajdę graczom, dla przykładu takie bajery to:
-zliczanie sukcesów
-przerzuty maksymalnych wyników

Kiepski pomysł. Można wprowadzić conajwyżej jako alternatywę. Mechanika ma być prosta i szybka.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:48, 05 10 2005
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Quba napisał:
Jak chcesz rozwiązać walkę bez damagu?


W Nieborakach nie ma obrażeń w walce. Idea jest prosta - urwało ci rękę, to chyba wiesz co jeszcze jesteś w stanie zrobić? Łupnąłeś (w przypadku superhirołsów) w mur plecami, to nie znaczy że jakoś cię to osłabiło. W filmach nigdy nie widziałem, by ktoś był osłabiony. Dla superhirołsów jak już na poczatku topicu zauważyłem ciekawe mogłoby być rozwiązanie bezkostkowe - z żetonami, gdzie szala przechylała by się na stronę tych, co na początku przegrywają - jak w In Spaaace... Robienie pełnej mechaniki do niewielkiej z założenia gry - moim zdaniem - trochę mija się z celem.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:53, 05 10 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





ja-prozac mechanika jest w porządku, tyle tylko, że nie podoba mi się podejście wydawania punktów jedynie na scenę. Szczerze powiedziwszy to poprzednia propozycja mechaniki była ciekawsza i mniej skomplikowana Wink

beacon napisał:
Ok, ale niech wraca od razu. Niech wygląda to tak, jakby wcale nie oberwał.

Ale właśnie na tym polega otrząsanie się bohatera, nie może wracać od razu, to takie niefilmowe ;

Cytat:
Jedno słowo - przekombinowanie.

E tam, od razu przekombinowane, chyba nie widziałeś przekombinowanych zasad Razz Oczywiście można potrafktować żywotność jak HPki w dedekach i wtedy Stamina faktycznie nie ma racji bytu.

Cytat:
Kiepski pomysł. Można wprowadzić conajwyżej jako alternatywę. Mechanika ma być prosta i szybka.

Wybacz ale liczenie sukcesów jest dużo szybsze niż dodawanie wyniku na kostce. Może wydaje się to dziwne, ale tak jest. Porzykład nie miał na celu wprowadzenie tych rozwąziań, tylko nakierowanie na bajery. Obecnie w mechanice bajerów brak.

Magnes napisał:
Robienie pełnej mechaniki do niewielkiej z założenia gry - moim zdaniem - trochę mija się z celem.

Trafne stwierdzenie, gra ma być lekka i przyjemna, bez ślęczenia nad mechaniką, która powinna być źródłem zabawy, a nie udręki.

Coraz bardziej zastanawiam się nad propozycją mechaniki numer dwa ja-prozac'a jest prosta, stawia na bohaterów. Jedyny zarzut to nie działa przy konflikcie graczy, oraz los ma chyba zbyt wielkie znaczenie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:43, 05 10 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Cytat:
Ale właśnie na tym polega otrząsanie się bohatera, nie może wracać od razu, to takie niefilmowe ;

No to mamy problem, obydwaj mamy inne pogląd a nijak nie da się tego argumentować. Co sądzą pozostali?? Zaufam vox populi - w tej kwestii.

Cytat:
E tam, od razu przekombinowane, chyba nie widziałeś przekombinowanych zasad Razz Oczywiście można potrafktować żywotność jak HPki w dedekach i wtedy Stamina faktycznie nie ma racji bytu.

Przekombinowane pod względem tego konkretnego systemu. Dajmy spokój z niepotrzebnym wprowadzaniem staminy. To za dużo.

Cytat:
Wybacz ale liczenie sukcesów jest dużo szybsze niż dodawanie wyniku na kostce. Może wydaje się to dziwne, ale tak jest. Porzykład nie miał na celu wprowadzenie tych rozwąziań, tylko nakierowanie na bajery. Obecnie w mechanice bajerów brak.

Ale bardziej skomplikowane, trzeba więcej kostek, dobierania odpowiedniej ich ilości itd, a tak to dodajesz i porównujesz, jedna kostka, jeden rzut. To jest prosta i szybka mecha!!

Cytat:
Trafne stwierdzenie, gra ma być lekka i przyjemna, bez ślęczenia nad mechaniką, która powinna być źródłem zabawy, a nie udręki.

Dlatego mecha jest prosta i szybkensowa! Moje rozwiązanie wydaje mi się trafniejsze.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:55, 05 10 2005
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





nie prosciej zrobic stronke, gdzie bedzie sobie wisialo kilka roznych gier
na ten sam temat? bo cosik coraz bardziej sie rozchodzicie w rozwazaniach.
kompromis to kompromis, cudow nie tworzy.
tak w ogole, to na tym etapie przydalby sie krotki playtest.

ja-prozac
pomijam moje pomysly w tym watku, to takie wprawki mechaniczne.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:16, 05 10 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Zatem playtest przeprowadzę. Może na forum? Tak dla zabawy. Są chętni??


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:04, 05 10 2005
Ryoga
zerkający na systemy

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 16
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Mechanika wydaje się być szybka, ale...

Jest nudna jak flaki z ojejem, oklepana do bólu i pozbawiona jakiegokolwiek bajeru.

Jak na system o było, nie było super bohaterach, to mechanika w niczym nie uzupełnia konwencji.

Systemy konwencyjne, w odróżnieniu od ogólnych czy szerokich musza być wpasowane w konwencję. Zerknijmy na mechanikę Deadlands lub 7th Sea. One wręcz ociekają miodnościa. Sztony katry, zaczniki, kostki dramy. To wszystko jest częścią gry, powoduje że konwencja staje się częścią kotkowo mechanicznej zabawy w grze. Może i nie jest to wtedy "szybka mechanika", ale na Sigmara rpg to nie jakiś maraton, gdzie w dziesiatych częściach sekundy musisz się zmieścić z obliczeniem wyniku testu.

Jeśli wsadzimy taka, całkowicie jałową i super uproszczoną mechanikę, to nie będzie ona w pełni wspomagała konwencji super bohaterów. Po prostu będzie na miejscu. Zaś kiedy obok narracji i odgrywania będziemy mieli odpowiednia bajerową dla konwencji, nawet jeśli wolniejsza o jakiś mityczny ułamek sekundy, mechanikę to radocha będzie podwójna. Bo czy sesja Deadlands, nawet z tą samą fabułą jest równie fajna bez pokerowych rąk, kart i sztonów ?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:12, 05 10 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Hmm. Dałeś mi do myślenia. Co sugerujecie konkretnie?

Ważne: postarajmy się zbytnio nie skomplikować mechaniki!

A tak btw. to może ktoś opisałby coś ze świata??


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:50, 05 10 2005
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Więc: mam teraz CHOLERNIE mało czasu Sad. Zerkam tylko do tematu jak się coś nowego pojawi i wprowadzam zamieszanie komentarzami Wink.
Opis czegoś ze świata - jak dostanę info co dokładnie opisać (wystarczy jeden przykład), to postaram się coś przygotować dość szybko i wrzucić w osobny temat. Nie jestem pewien czy czuję epokę, więc nie ręczę za efekt Smile.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
[SHOSA] Forumowicze robią grę?
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 9 z 15  
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3 ... 8, 9, 10 ... 13, 14, 15  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin