|
moje podejscie do mechaniki, proba numer trzy.
podstawowe zalozenie, postacie nie moga zginac.
cechy:
sprawnosc - wszystko fizyczne
spryt - wiedza, inteligencja
styl - charyzma, wyglad, bogactwo, kontakty
wola - powody do dzialania
kazda z cech moze byc okreslona na 2 sposoby - opisy i punkty.
opisy to rzeczy wyrozniajace postac w tej cesze, daja 1 kosc do rzutu
za opis. gracz rozdziela 2 opisy na jedna ceche, po 1 opisie na dwie cechy,
jedna cecha nie ma opisu. teraz gracz dodaje opis, ktory moze sluzyc i jako zaleta(dodaje wtedy kosc) i wada(odejmuje).
opis moze dac 2 kosci do rzutu, ale nie moze byc wykorzystany
w dalszej czesci sceny. podobnie mozna zrobic z supermoca,
doda ona wtedy 3 kosci zamiast dwoch.
nastepnie gracz rozdaje 6 punktow na cechy. max 4 na jedna ceche.
punkty sluza do buforowania porazek i zwiekszania sukcesu.
jesli gracz wyda wszystkie punkty w cesze podczas jednej sceny, to
zyskuje mala komplikacje w tej cesze na czas kolejnych 2 scen.
punkty sa odzyskiwane w nastepnej scenie.
scena to pewien logiczny ciag wydarzen dziejacych sie w jednym,
okreslonym miejscu. epizod.
gracz okresla supermoc, ktora daje 2 kosci
przyklad
Mann Hunk
Sprawnosc 4
Zrecznosc
Walka Wrecz
Spryt 0
Styl 1
Bogacz
Nieodpowiednio ubrany(nosi plaszcz i gatki tarzana)
Wola 1
Fascynacja dzikimi zwierzetami
Supermoc
Bardzo silny
-------------------------------------------
Testy dziela sie na proste i konflikty
Test prosty wykonywany jest w sytuacji, gdy nie ma opozycji innego
bohatera lub zloczyncy.
gracz okresla wtedy, co chce zrobic i jak. z jakich opisow korzysta.
to okresla ile ma puli sukcesu(max. 4k6)
nastepnie z mg okresla ryzyko, to okresla pule porazki(max. 4k6)
nastepnie okresla z mg konsekwencje porazki, jak duza bedzie porazka,
jesli mu sie nie uda.
przyklad
gracz chce rozbroic bombe, ktorej zostalo nascie sekund do wybuchu.
bomba nie jest skommplikowana, ryzyko powiedzmy 2.
teraz zaleznie od decyzji mg, czy zloczynca chcial unieszkodliwic gracza,
czy tylko odciagnac od tego, co naprawde zamierza, to konsekwencje
moga wynosic od 1 do 3.
nastepuje rzut.
gracz rzuca koscmi z puli sukcesu, mg z puli porazki.
kazdy z nich wybiera najwyzszy wynik ze swojej puli.
kto z nich ma wyzszy wynik ten wygrywa.
jesli to pula porazki, to dodaje sie roznice miedzy wynikiem mg a gracza
do konsekwencji. to okresla poziom komplikacji.
1 - 3 mala komplikacja, dodaje 1 kosc porazki, znika po 2 turach
4 -6 spora komplikacja, dodaje 2 kosci porazki, gracz musi z nia
specjalnie zrobic, sama nie zniknie.
7+ unieszkodliwienie, postac jest porwana, ogluszona, wylaczona
z akcji, przez zloczynce i musi wydostac sie z tej opresji.
komplikacje mozna buforowac, korzystajac z punktow cech, odpowiedni to
opisujac.
jesli wygra gracz, to roznica punktow okresla poziom zwyciestwa.
moze tez wydac punkty z cech na zwiekszenie sukcesu, ze odpowiednio opisujac, to chyba nie trzeba wspominac. 1 za 1.
1 - 3 zwykly sukces, osiagnales, to co chciales
4 -6 sukces plus cos jeszcze, jakis dodatkowa informacja, zwrot akcji
7+ niezwykly sukces, spory zwrot akcji na twoja korzysc
przyklad
james wkrada sie do bazy zlywroga, musi przejsc obok czujnikow
i czytyajacego gazete straznika.
ma tam 3 kosci sukcesu
ryzyko 2 kosci
konsekwencje 3
james wyrzucil najwyzsza 4
w porazce najwyzsza 5
komplikacje 4, czujniki obudzily straznika, ten wezwal pomoc, mnostwo
uzbrojonych ludzi bedzie gonilo jamesa po bazie. ale gracz wydaje 1
punkt sprawnosci na buforowanie(ma tylko 3 punkty i nie chce ich zbyt
szybko stracic w tej scenie) komplikacja spada do 3, mala komplikacja.
james zdazyl straznika ogluszyc i wylaczyc alarm. teraz jest tylko
ryzyko, ze ktos zobaczy ogluszonego straznika przez dwie kolejne
sceny.
komplikacja moze tez zejsc szybciej, jesli nie bedzie juz aktualna.
konflikt rozni sie tym, ze dwie postacie staraja sie w jakis sposob
nawzajem zgnoic, obojetnie w jaki sposob. podobnie jak w tescie
prostym okresla sie pule sukcesu i konsekwencje. nie ma za to okreslania
ryzyka.
poziom sukcesu zwyciezcy oznacza, jaki poziom komplikacji moze zadac
przegranemu.
konflikt dotyczy tylko naprawde waznych postaci.
Przyklad
Mann Hunk walczy ze swoim arcywrogiem Mentallo.
Mann Hunk wykorzystuje swoja sprawnosc, walke wrecz i supersile.
4 kosci, nie chce przy tym zabic Mentallo, tylko oddac go w rece
sprawiedliwosci, konsekwencje 2.
Mentallo wykorzystuje mesmeryzm(supermoc) i gadzet-zwierciadla(opis
ze sprytu). tworzy swoje iluzyjne kopie i chce zahipnotyzowac Hunka,
zeby moc nim kierowac. konsekwencje 3.
najwyzszy wynik Hunka 6, Mentallo 4.
Hunk nie wydaje punktow na zwiekszenie sukcesu(mozna je wydawac
tylko przed buforowaniem przegranego), Mentallo wydaje 1 sprytu,
jego sztuczka ze zwierciadlami zmylila Hunka i udalo mu sie uniknac
pochwycenia. Hunk stwierdza, ze mimo wszystko troche uszkodzil gadzet
Mentalla.
to chyba wszystko, co trzeba wiedziec.
ja-prozac |
|
|
|