Quba |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 24 Wrz 2005 |
Posty: 253 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Warszawa |
|
|
|
|
|
|
beacon napisał: | Moje uzasadnienie: punkty jakoś lepiej pasują do konwencji niż procenty; poza tym redukcja dwójki jest wystarczająca, żeby wyrwać kogoś ze szponów śmierci, ale niekoniecznie do zupełnego jego ozdrowienia. Jak koleś ma 5 ran i redukuje 3 jednym heroiciem to jakoś przydużo, 2 to złoty środek IMO. Poza tym użycie heroica może zdjąć jedynie draśnięcie, a powinno być pewniakiem, niezmiennym pewniakiem. Dlaczego zatem używać procentowego?
|
Chyba się nie zrozumieliśmy. W mej propozycji kiedy spadnie ci Stan Zdrowia poniżej zera to padasz nieprzytomny (bohaterowie nie giną ). Powiedzmy, że nasz Bohater posiada Stan Zdrowia = 6, dostaje 3 rany, które powodują, że Stan Zdrowia wynosi -2 i teraz gracz wydaje punkt Heroizmu, regeneruje 50% Całkowiotego Stanu Zdrowia, czyli do -2 dodaje 3 punkty, co powoduje, że po 2 rundach ogłuszenia wraca do walki z Stanem Zdrowia na 1.
Twoja propozycja +2 wydaje mi się za mała, a nie chciałbym aby gracz musiał wydać 3 punkty Heroizmu, aby zyskać 1 punkt Stanu Zdrowia i w pierwszej rundzie dostać ponownie i zejść. Gracz się wkurzy, bo na marne wydał aż3 Punkty Heroizmu, a w moim przykładzie wystarczy jeden punkt dla wytrzymałego bohatera, bo to głównie acy otrząsają się po ciosach
Kod: | Dramatic Events | Damage Points Absorbed
-----------------------------------------------------------------------------
Event Category | 1 | 2 | 3
-----------------------------------------------------------------------------
Weapon Trouble | Disarm | Disarm Plus | Weapon Destroyed
Position | Driven Back | Knock Down | Knock Back
Equipment | Cosmetic Damage | Equipment Damage | Equipment Destroyed
Environment | Set Piece Damage | Impending Doom | Instant Doom
Social | Awkward Moment | Embarrassment | Utter Humiliation |
Cytat: | Co do inicjatywy - wypadałoby wykonywać ten test chocby na początku. Dlaczego? Odwołam się do przykładu z wartownikiem i Jamesem. |
Nie widzę potrzeby, James stara się obalić przeciwnika (dostaje jakiś modyfikator od MG), strażnik stara się podnieść halabardę i przywalić Jamesowi (dostaje modyfikator za to, ze dobywa broń). Jeśli James wygrał to znaczy, że obalił strażnika, który nie zdążył dobyć halabardy, jeśli to strażnik wygrał to znaczy, że dobył halabardę i zadał damage Jamesowi.
Magnes napisał: | Pamiętajmy, że testy powinny być oparte o deklaracje graczy. Gracz deklaruje np. "łapię halabardzistę i zrzucam go z wieży". Żadnych akcji, opisywania całego pojedynku (to nie główny boss, tylko jakiś pionek) itp. Test wykazuje sukces, wtedy halabardzista leci, test wykazuje porażkę, MG opisuje cos się nie udało. Żadnej inicjatywy i innych pierdół wymyślonych dla bitewniaków i na siłę wrzuconych do RPG. To samo dotyczy obrażeń.
Robimy coś nowego, czy też "Klasyczny do Bólu RPG 763"? |
To właśnie miałem na myśli.
revolver napisał: | Też mam takie nieprzyjemne wrażenie,że ten słodki setting co raz bardziej zbliża się stopniem złozoności do "Rolemastera" i "Kryształów Czasu"... |
To chyba nie widziałeś złożonej mechaniki, narazie mamy bardzo prostą, ale IMHO zbyt banalną mechanikę.
Cytat: | Nie wiem,może to tylko faktycznie "moje paranoje" ale w dzisiejszych czasach gra,która ma aspiracje być nowoczesna nie może zarzucać graczy i MG stosem tabelek i rzutów na akcje,reakcje i erekcje! Twisted Evil |
Tak jest, zgadzam się.
Cytat: | To tak jakby wykreślić z ewolucji RPG "Fudge'a" i "Fate"...
Czemu nie zrobić tego na lekko stuningowanej mechanice "FATE",skoro jest ona prosta,łatwa i przyjemna a na dodatek darmowa? |
Bardzo lubię te mechaniki, ale nie pasują one wszędzie, mimo założenia uniwersalności. Te mechaniki są dobre gdy właśnie sama mechanika ma marginalne znaczenie i liczy się głównie narracja. Poza tym fajnie jest zrobić nową mechanikę i przy okazji odkryć jakieś nowe rozwiązania |
|