autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Sengoku Jidai - gra bitewna
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Sengoku Jidai - gra bitewna
PostWysłany: 23:43, 21 10 2006
combicritter
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 17 Paź 2006
Posty: 58
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Witam wszystkich. Nie wiem czy trafiłem na dobre forum ale mam nadzieję, że tutaj znajdę przynajmniej opinie.

Chciałbym zaprezentować stworzony przeze mnie kompletny system bitewny o nazwie „Sengoku Jidai”.

Osadzony jest on w realiach feudalnej Japonii okresu Azuchi Momoyama. Napisany przeze mnie podręcznik zawiera krótki opis realiów tamtego okresu, kompletną mechanikę systemu bitewnego oraz szereg dodatków jak akcesoria do gry (w tym pionki do samodzielnego złożenia) oraz kampanii, w której gracze mogą wcielić się w przywódców jednego z potężnych klanów tamtych czasów.

Jak na razie to pierwsze miejsce gdzie prezentuje swój twór. Przybrał on formę wersji testowej, jest bardzo ubogi jeżeli chodzi o szatę graficzną oraz zawiera wiele błędów. Dlatego właśnie chciałbym zwrócić się z prośbą do was abyście pomogli mi w dokończeniu mojego dzieła i uformowania podręcznika tak aby zasłużył na miano „pełnej wersji” ;].

Przy okazji chciałbym podziękować użytkownikowi tego forum o nicku „quad”. Podczas szukania materiałów do gry natknąłem się na jego MicroWars i postanowiłem wprowadzić kilka pomysłów z tej gry do mojego projektu. (między innymi motywy dowódców) Chętnie poznałbym nazwisko tego użytkownika aby umieścić je w podręczniku jako osobę, która mi pomogła (mimowolnie ;]) w tworzeniu gry ale nie mogę się z nim skontaktować. Mam nadzieje, że nie będzie miał/a nic przeciwko temu aby jego pomysły znalazły się w mojej grze.

Poniżej podaje linki do podręcznika i dodatków abyście mogli ocenić moje dzieło. Na razie nie mam dostępu do lepszego serwera więc mogą wystąpić problemy.

_____________________________________________________________

Update 25.10.2006

Do ściągniecia z rapidshare

Podręcznik podstawowy v.0.78 - [link widoczny dla zalogowanych] (PDF 2,6 MB)

Dodatki do podręcznika (narazie dostępne tylko dodatki A, B i C) - [link widoczny dla zalogowanych] (PDF 0,2 MB)

Dodatek - Kampania 1560 - [link widoczny dla zalogowanych] (PDF 0,5 MB)

Wzory jak pomalować figurki wraz z oznaczeniami klanowymi (flamastry w dłoń ;]) - [link widoczny dla zalogowanych] (JPG 0,3 MB)
_____________________________________________________________

Coś marny odzew. Aż tak źle z moją grą?


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez combicritter dnia 21:55, 25 10 2006, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 00:35, 24 10 2006
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Wow, pdf prezentuje się znakomicie i czyta się go przyjemnie (aczkolwiek, troszeczke dziwi obrazek Bayushi Kachiko z L5R w "historycznym" projekcie Wink ).

Nie miałem niestety czasu by przeglądnąć dokładnie, ale takie coś mi się rzuciło w oczy :

"Niestety dzis nie wiemy dokładnie jak te włócznie były wykorzystywane na polu bitwy" (str 7)]
Zasada działania włóczni jest dosyć prosta (ostry koniec pakuje się w przeciwnika) Wink . W Ospreyowym "Samurai Armies", ashigaru z włóczniami głównie stanowili osłone dla arkebuzerów (przed podjazdem lub szarżą).

"Wprowadzenie arkebuzów (Neppo) zwielokrotniło wartosc bojowa ashigaru. Strzał z arkebuza mógł byc znacznie czesciej wykonywany ni strzał z łuku (Yumi) przez człowieka o podobnym wyszkoleniu." (str 7).
Wow, szybkostrzelność arkebuzów musiała być niesamowita Wink . Z tego co pamiętam, głównym zadaniem łuczników było "przyciśnięcie" przeciwników, tak by arkebuzerzy zdążyli przeładować.

Ad. Bushido
Oddziały muszą być jednolite (znaczy, wszystkie figurki tego samego rodzaju) ?

Nie biorąc pod uwage zasad moralności Wink , liczba pionów w oddziale nie ma wpływu na jego statystyki (szarża, walka w zwarciu, etc.) ?

Tak przez ciekawość, z ilu pionów składa się zazwyczaj cała armia ?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Sengoku Jidai
PostWysłany: 09:10, 24 10 2006
combicritter
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 17 Paź 2006
Posty: 58
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





cactusse napisał:
Wow, pdf prezentuje się znakomicie i czyta się go przyjemnie (aczkolwiek, troszeczke dziwi obrazek Bayushi Kachiko z L5R w "historycznym" projekcie Wink ).


Dziękuje, a że jest to Bayushi Kachiko nawet nie miałem pojęcia. Zresztą który Ci obrazek chodzi ;]?

cactusse napisał:
"Niestety dzis nie wiemy dokładnie jak te włócznie były wykorzystywane na polu bitwy" (str 7)]
Zasada działania włóczni jest dosyć prosta (ostry koniec pakuje się w przeciwnika) . W Ospreyowym "Samurai Armies", ashigaru z włóczniami głównie stanowili osłone dla arkebuzerów (przed podjazdem lub szarżą).



W tym fragmencie chodziło o zastosowanie włóczni w formacji. Wiemy, że hoplici poruszali się z włóczniami falangą, znamy także szkołę Szwedzką i szwajcarska. Wszystkie rodzaje walki włócznią się od siebie różniły. Tak samo było w feudalnej Japonii. Z tego co wgłębiałem się w tematykę to Ashigaru walczyli różnymi typami włóczni w jednej formacji. Ashigaru z włóczniami OmiYari (ponad 4metry ) ustawiali je prostopadle do przeciwnika (i go dźgali ;]) a Ashigaru z włóczniami jak TeYari (cos na kształt bosaka albo gizarmy z dwoma odnogami) atakowali go z góry. W tym fragmencie chodziło o to, że nie ma żadnych dokumentów opisujących formacje i rodzaje walk włócznią (aczkolwiek jest nawet oddzielna sztuka walki włócznią) tak jak na przykład szwedzki podręcznik musztry opisujący walkę piką.

Jeżeli chodzi o Ospreye to ich wartość historyczna jest mierna każdy historyk Ci to powie. Są duże przekłamania i nieścisłości dlatego nie bazowałem na nich.

cactusse napisał:
"Wprowadzenie arkebuzów (Neppo) zwielokrotniło wartosc bojowa ashigaru. Strzał z arkebuza mógł byc znacznie czesciej wykonywany ni strzał z łuku (Yumi) przez człowieka o podobnym wyszkoleniu." (str 7).
Wow, szybkostrzelność arkebuzów musiała być niesamowita . Z tego co pamiętam, głównym zadaniem łuczników było "przyciśnięcie" przeciwników, tak by arkebuzerzy zdążyli przeładować.


Sprostowanie. Formacje strzeleckie w Japonii działały tak: strzał, wycofanie się szeregu, drugi szereg strzał, wycofanie się szeregu, trzeci szereg strzał, wycofanie się szeregu itd. Natomiast formacje łuczników oddawały salwę i następowało ładowanie wszystko trwało około 10 a nawet więcej sekund. Dlatego często łączono te formacje, strzelały arkebuzy, łucznicy, arkebuzy, łucznicy itd. Ale zadaniem łuczników nie było „przyciśnięcie przeciwnika” tylko po prostu szybsze go wystrzelanie;].

cactusse napisał:
Ad. Bushido
Oddziały muszą być jednolite (znaczy, wszystkie figurki tego samego rodzaju) ?

Nie biorąc pod uwage zasad moralności , liczba pionów w oddziale nie ma wpływu na jego statystyki (szarża, walka w zwarciu, etc.) ?

Tak przez ciekawość, z ilu pionów składa się zazwyczaj cała armia ?


Tak, wersja testowa zakłada jednolitość oddziałów. To ma jednak się zmienić w pełnej wersji, musze jeszcze popracować nad zasadami łączenia oddziałów gdyż historycznie właśnie japończycy walczyli formacjami mieszanymi nie jak w europie jednolitymi.

Właśnie o tym rozmawiałem wczoraj z kumplem i argumentowałem zdarzenie jak jeden Ashigaru wycina w pień oddział samurajów tym, że jest to po prostu drugi Minamoto Musashi ;]. Chciałem wprowadzić zasadę, która mówi, że ilość zdjętych pionów z oddziału przeciwnika podczas walki nie może być większa niż ilość pionów we własnym oddziale czyli różnica podczas ustalania wyniku walki nie może przekroczyć liczby pionów w oddziale, który zadaje straty. Ale wtedy wyklucza to szybkie eliminowanie słabych oddziałów przez te silne, na przykład jeden elitarny no dashi samurai nie może w jednej rundzie zabić więcej niż jednego ashigaru.

Jeżeli chodzi o liczebność armii. Łatwo to wyliczyć. Bierzemy 3000 punktów (standard) i kupujemy za to 15 zwykłych oddziałów za 200 punktów. 15 oddziałów razy 20 pionków każdy równa się 300 pionów. Oczywiście kupując formacje takie jak jazda (kosztują znacznie więcej koku) czy zwiększając statystyki dowódcy zmniejsza się liczebność naszej armii.

Dziękuje za odzew i czekam na propozycje zmian zasad.

Nie zauważyłem aby pan Roman Dmowsky próbował skrytykować swojego kontrkandydata, wręcz przeciwnie, mówi o dialogu wszystkich polaków. Mówienie o panu Dmowskym "mniejsze zło" jest po prostu nie na miejscu i pozostawia wiele do życzenia jeżeli chodzi o kulturę osoby wypowiadającej takie słowa. Zalecam wam wszystkim panowie poświecić więcej czasu na wgłębienie się w to, który kandydat lepiej sprawdzi się na stanowisku prezydenta naszego kraju niż na wymyślaniu nowych form ośmieszenia czy wręcz zniewagę osoby, z której poglądami się nie zgadzacie.

_____________________________________________________________


Edit: 25.10.2006

Po praktycznych oględzinach systemu doszedłem do wniosku, że mniej zręcznym osobom trudno będzie samemu „wytworzyć” sporą armię dlatego w następnej wersji podręcznika zasady będą uwzględniać oddziały 15 a nie 20 pionkowe. Ulegną zmianie także niektóre statystyki oddziałów jak zasięg ruchu i zasięg ataku. Zlikwidowana zostanie także formacja dwuszeregu.

Dodatkowo dojdą specjalne zasady kreacji dowódców (dojdą cechy specjalne, coś podobnego jak w Mediewal:TW), a także możliwość posiadani w armii bohaterów, którzy będą dawać przeróżne bonusy oddziałom, w których przebywają. (Na przykład Mutsu Tokohashi - mistrz naginata będzie dawał bonus +1 do morale i + 1 do walki w zwarciu oddziałowi, który walczy naginata ;])

Poprawione także zostanie kilka błędów językowych i kilka zdań, które teraz będą brzmieć inaczej.

Prawdopodobnie także dostępny będzie mini dodatek „Jak stworzyć własny typ oddziału” w którym rozbije na części istniejące już oddziały i wytłumaczę krok po kroku jak tworzyć nowe, własne oddziały na podstawie już utworzonych.

Jeżeli chodzi o kampanię ulegnie zmianie mapa z oznaczeniami specjalnych obiektów.

Dodatkowo planuje wydać także nowy dodatek, który będzie zawierał gotowe do wycięcia części makiet budynków, (wraz z opisem tych budynków) oraz kilku obiektów wpływających na przebieg rozgrywki. (Zasieki z bambusa, drewniane tarcze i działa)

Przy okazji prosiłbym o częstsze udzielanie się. Naprawdę zależy mi na pomocy innych i ukończeniu gry.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Re: Sengoku Jidai
PostWysłany: 23:46, 25 10 2006
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





combicritter napisał:
Właśnie o tym rozmawiałem wczoraj z kumplem i argumentowałem zdarzenie jak jeden Ashigaru wycina w pień oddział samurajów tym, że jest to po prostu drugi Minamoto Musashi ;]. Chciałem wprowadzić zasadę, która mówi, że ilość zdjętych pionów z oddziału przeciwnika podczas walki nie może być większa niż ilość pionów we własnym oddziale czyli różnica podczas ustalania wyniku walki nie może przekroczyć liczby pionów w oddziale, który zadaje straty. Ale wtedy wyklucza to szybkie eliminowanie słabych oddziałów przez te silne, na przykład jeden elitarny no dashi samurai nie może w jednej rundzie zabić więcej niż jednego ashigaru.


- Znacznie silniejszy/liczniejszy oddział (2x lub więcej pionów), mógłby otrzymywać dodatkową kość lub podwojenie odpowiedniego współczynnika (nie licząć obrony przed atakiem dystansowym).

- Wydaje mi się że podczas testu szarży/zwarcia, straty powinny odnosić obie strony (nie tylko przegrany).

- Czy test morali nie powinno się wykonywać wtedy, gdy oddział w jednej akcji straci połowe swojego aktualnego (nie pierwotnego) stanu ?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Re: Sengoku Jidai
PostWysłany: 09:32, 26 10 2006
combicritter
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 17 Paź 2006
Posty: 58
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





cactusse napisał:
- Znacznie silniejszy/liczniejszy oddział (2x lub więcej pionów), mógłby otrzymywać dodatkową kość lub podwojenie odpowiedniego współczynnika (nie licząć obrony przed atakiem dystansowym).


To jest pomysł dobry i daje możliwość stworzenia jeszcze jednej cechy specjalnej dla oddziałów, która powodowała by zanegowanie tego bonusu. (Na przykład dla jednostek elitarnych lub budzących strach)

cactusse napisał:
- Wydaje mi się że podczas testu szarży/zwarcia, straty powinny odnosić obie strony (nie tylko przegrany).


Walka nie toczy się w czasie rzeczywistym dlatego zrezygnowałem z zadawania strat obu oddziałów podczas szarzy. To reguluje dalsza walka w zwarciu.

cactusse napisał:
- Czy test morali nie powinno się wykonywać wtedy, gdy oddział w jednej akcji straci połowe swojego aktualnego (nie pierwotnego) stanu ?


Wg. Zasad oddział powinien wykonywać go zawsze podczas walki gdy jego liczebność jest mniejsza o połowę od stanu POCZĄTKOWEGO a nie aktualnego. Problem ten można rozwiązać poprzez łączenie oddziałów. Nad zasadami na ten temat aktualnie pracuje.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Re: Sengoku Jidai
PostWysłany: 06:01, 06 11 2006
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





combicritter napisał:
cactusse napisał:
- Znacznie silniejszy/liczniejszy oddział (2x lub więcej pionów), mógłby otrzymywać dodatkową kość lub podwojenie odpowiedniego współczynnika (nie licząć obrony przed atakiem dystansowym).


To jest pomysł dobry i daje możliwość stworzenia jeszcze jednej cechy specjalnej dla oddziałów, która powodowała by zanegowanie tego bonusu. (Na przykład dla jednostek elitarnych lub budzących strach)


Po namyśle, bonus od przewagi liczebnej jest troche problematyczny, w przypadku zwarcia kilku oddziałów w jednej kupie (np. oddział 20sto-pionkowy walczący równocześnie z dwoma oddziałami 10cio-pionkowymi).

Cytat:
Walka nie toczy się w czasie rzeczywistym dlatego zrezygnowałem z zadawania strat obu oddziałów podczas szarzy. To reguluje dalsza walka w zwarciu.


Czy da się zasymulować dwa szarżujące na siebie oddziały ?
Wychodzi mi, że oddział którego dowódca ma wcześniejszą inicjatywe, zawsze pakuje się z szarżą w "wolniejszą" grupe (która niejako traci akcje, bo na swoją walke w zwarciu musi czekać do następnej rundy).
Strzelające miśki przynajmniej mają opcje prewencyjnej salwy, a rajdowcy nic ?

Cytat:
cactusse napisał:
- Czy test morali nie powinno się wykonywać wtedy, gdy oddział w jednej akcji straci połowe swojego aktualnego (nie pierwotnego) stanu ?

Wg. Zasad oddział powinien wykonywać go zawsze podczas walki gdy jego liczebność jest mniejsza o połowę od stanu POCZĄTKOWEGO a nie aktualnego. Problem ten można rozwiązać poprzez łączenie oddziałów. Nad zasadami na ten temat aktualnie pracuje.


To wygląda troche dziwnie.
Mam elitarny oddział samurajów który stracił połowe stanu (zostało 10 pionów), ale wykonał test morali i dalej biega po boisku.
Taka elita napotyka samotny oddział przeciwnika w sile 1 pionu. Oczywiście zmiata go bez strat, ale mimo to musi wykonać test morali i jest szansa że radośnie uciekną.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Re: Sengoku Jidai
PostWysłany: 11:23, 06 11 2006
combicritter
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 17 Paź 2006
Posty: 58
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





cactusse napisał:
Po namyśle, bonus od przewagi liczebnej jest troche problematyczny, w przypadku zwarcia kilku oddziałów w jednej kupie (np. oddział 20sto-pionkowy walczący równocześnie z dwoma oddziałami 10cio-pionkowymi).


W takim razie pozostane przy zasadzie, że oddział może wybić maksymalnie tyle pionków ile sam posiada w oddziale. W takiej sytuacji po prostu więkrze oddziały będą mieć łatwiej i bez zbędnego kombinowania.

cactusse napisał:
Czy da się zasymulować dwa szarżujące na siebie oddziały ?
Wychodzi mi, że oddział którego dowódca ma wcześniejszą inicjatywe, zawsze pakuje się z szarżą w "wolniejszą" grupe (która niejako traci akcje, bo na swoją walke w zwarciu musi czekać do następnej rundy).
Strzelające miśki przynajmniej mają opcje prewencyjnej salwy, a rajdowcy nic ?


Da się. Oddział, który otrzymał rozkaz ruchu do punktu, do którego dojdzie za kilka rund, to jeżeli droge przetnie oddział przeciwnika rozkaz ruchu odbiera się jako szarża. W takim przypadku dwa oddziały moga na siebie szarżować. Do tego dojdą nowe zasady walki równoczesnej. (Oddziały będą zadawać sobie straty w jednej chwili) Wtedy można podziwiać spektakularne zetkniecie się dwóch oddziałów jazdy jak pod Grunwaldem ;].

cactusse napisał:
To wygląda troche dziwnie.
Mam elitarny oddział samurajów który stracił połowe stanu (zostało 10 pionów), ale wykonał test morali i dalej biega po boisku.
Taka elita napotyka samotny oddział przeciwnika w sile 1 pionu. Oczywiście zmiata go bez strat, ale mimo to musi wykonać test morali i jest szansa że radośnie uciekną.


Testy morale będą wykonywane wtedy gdy oddział stracił połowę stanu i gdy wdał się w walkę z liczniejszym bądz silniejszym (czyli ashigaru kontra samurai, ashigaru kontra sohei, sohei kontra samurai) od siebie przeciwnikiem. Więc jeżeli oddział 10 samuraiów napotka fanatyczny oddział jednego ashigaru (lol) to tylko zaśmieją mu się w twarz i nabiją na katany. Jeżeli oddział słabszy pokona w rundzie silniejszy bądz liczniejszy od siebie oddział nie musi wykonywać testu morale mimo, że stracił ponad połowe stanu początkowego pionów.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Sengoku Jidai - gra bitewna
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin