Wędrowca |
przybysz |
|
|
Dołączył: 28 Wrz 2007 |
Posty: 8 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Oświęcim |
|
|
|
|
|
|
Witam, to mój pierwszy post i temat na tym forum.
Od pewnego czasu gdybam nad mechaniką do systemu w realiach SF, lecz jak na razie świat jeszcze nie istnieje, więc można by powiedzieć że jest to mechanika uniwersalna. Jednak nie jest tak do końca ponieważ w tej mechanice nie ma miejsca na magię, psionikę, parapsychologię ani nic w tym rodzaju. Ponadto mechanika jak na razie obmyślana jest jedynie dla ludzi, chociaż można ją przełożyć na inne ssaki, a z większymi problemami na inne ziemskie gatunki zwierząt.
Mechanika opiera się na kości 100 ściennej (vel dwie 10-tki) i testach w których trzeba wyrzucić wartość równą lub niższą niż od danej umiejetności/cechy zmodyfikowanej różnymi bonusami i karami.
Przejdę jednak do prezentacji mojego pomysłu. (chociaż treści mogą być prezentowane w kolejności odbiegającej od standardowego układu w podręczniku)
Ciało człowieka podzielone jest na 8 stref (każdej strefie przyporządkowana jest cyfra jedności z wyniku rzutu k100):
1) 0 – Głowa
2) 1, 2 – Klatka piersiowa
3) 3, 4 – Brzuch
4) 5 – Podbrzusze
5) 6 – Ręka lewa
6) 7 – Ręka prawa
7) 8 – Noga lewa
8) 9 – Noga prawa
W grze występuje 9 typów obrażeń (obejmując sytuacje walki, wypadków i ogólnie bytowania cżłowieka. Broń/czynnik środowiskowy może zadawać obrażenia w jednym lub kilku typach):
1) Obuchowe (tępe uderzenie nieprzerywające skóry)
2) Cięte (przerwanie skóry, duża powierzchnia, mała głebokość)
3) Kłute (przerwanie skóry, mała powierzchnia, duża głębokość)
4) Wdychane (niezbyt trafna nazwa; działanie gazów duszących i trujących)
5) Elektryczne (działanie prądu elektrycznego)
6) Ciśnieniowe (ekstremalne ciśnienia i skoki ciśnienia)
7) Kontaktowe (działanie ekstremalnych temperatur, gazów i płynów żrących/drażniących)
8) Jonizujące (działnie promieniowania jonizującego i mikrofalowego)
9) Inne (pewne rodzaje broni/czynników środowiskowych powodujące pojedyncze konkretne rany, np.: wirusy/bakterie/choroby/trucizny, granaty błyskowe/hukowe, paralizatory, )
Jak na razie wstępnie ustaliłem 5 metod przen obrażeń: (broń/czynnik środowiska może przenosić tylko jedną metodą obrażenia)
1) Pojedyncze (krótkotrwałe rażenie jednej części ciała)
2) Seria (zwielokrotnienie powyżeszego obrażenia, na różnych częściach ciała)
3) Stożek (krótkotrwałe rażenie całego ciała lub kilku części ciała)
4) Obszar (jak wyżej, tylko że nie musi występować linia strzału)
5) Równmoległe (zwielokrotnienie każdej innej metody, powoduje zwielokrotnienie obrażeń)
Każda broń/czynnik powoduje obrażenia o określonej sile zwanej energią ataku. Wartość ta służy do określania ran jak spowoduje.
I tutaj zaczyna się najbardziej realistyczna część mechaniki, ponieważ postacie nie posiadają punktów zywotności, ani żadnej analogicznej wartości liczbowej. Tak więc aby określić stan zdrowia należy przeanalizować rany postaci i poziom krwi w krwioobiegu. W tym celu należy się posłużyć dwiema tabelami najpierw pierwszą określa się możliwe rany przy danym typie obrażeń, a potem drugą tabelą określa się jakie rany wystąpią.
Tabela pierwsza: Typ obrażenia - Możliwe rany
1) Obuchowe - Odrzucenie, Złamanie, Krwotok wewnętrzny, Wstrząs mózgu, Uszkodzenie C.U.N.
2) Cięte - Krwotok zewnętrzny, Złamanie, Wstrząs mózgu, Przecięcie części ciała, Uszkodzenie C.U.N.
3) Kłute - Krwotok zewnętrzny, Złamanie, Wstrząs mózgu, Krwotok wewnętrzny, Uszkodzenie C.U.N
4) Wdychane - Rozedma płuc, Uduszenie
5) Elektryczne - Poparzenie 1, 2, 3 st., Utrata przytomności, Rozpad krwi, Uszkodzenie C.U.N.
6) Ciśnieniowe - Utrata przytomności, Krwotok zewnętrzny, Rozedma płuc, Ogłuszenie
8) Jonizujące - Napromieniowanie, Krwotok wewnętrzny, Utrata przytomności, Uszkodzenie C.U.N.
7) Kontaktowe - Poparzenie 1, 2, 3 st., Krwotok zewnętrzny, Oślepienie, Opażeniowe zkażenie krwi
9) Inne - Zależnie od opisu konkretnej broni/czynnika
Tabela druga: Rana - Opis - Warunki wystąpienia - Efekt
Odrzucenie - Energia skierowana na całą postać lub na jedną z części ciała (wartość największa) powoduje utratę równowagi tej postaci, przewrócenie i odrzucenie na pewną odlełość. - Energia ataku przekracza Siłę/10 postaci - Postać zostaje odrzucona na odległość wynoszącą: energia ataku minus Siła/10 postaci. Mierzoną w metrach
Uszkodzenie C.U.N. - Uszkodzenie centralnego układu nerwowego, czyli mózgu lub rdzenia kręgowego. - Energia ataku przekracza trzykrotną wartość kondycji postaci, atak trafił w głowę, klatkę piersiową, brzuch lub podbrzusze. - Postać natychmiast umiera.
Itd. W sumie 18 możliwych do zadania ran.
Po określeniu jakie rany wywołał dany atak należy je zapisać na karcie postaci w odpowiedniej rubryce. W przypadku krwotoku należy w każdej turze obliczać upłw krwi i zaznczać go zakreślając kolejne kratki na karcie postaci (każda po 100ml).
W tym miejscu mechanika wymaga jeszcze doprecyzowania zasad związanych z upływem krwi (osłabienie, omdlenie, śmierć)...
Teraz trochę o tym co poza walką. System opiera się o 7 cech i otwartą listę umiejeności i specjalizacji. Wszystkie przyjmują wartości 0-100, przy czym możliwe jest przekroczenie górnej granicy.
Cechy te to:
1) Siła - siła mięśni i wytrzymałość kości
2) Kondycja - sprawność organizmu, metabolizm, układ immunologiczny
3) Zwinność - sprawność ruchowa, koordynacja, równowaga, szybkość
4) Zręczność - sprawność palców, koordynacja oko-ręka
5) Spostrzegawczość - czułość zmysłów, zdolność kojarzenia bodźców
6) Spryt - pomysłowość, zdolność rozwiązywania problemów, wymyślania nowych rzeczy
7) Charyzma - prezencja postaci, czar niezależny od wyglądu i sytuacji
Uwaga: Jeżeli postać zostanie oślepiona tymczosowo lub trwale to nie obniża to jej spostrzegawczości. Taki uraz ma wpływ na prowadzenie postaci gracza przez MG (brak opisów bodźców wzrokowych, itp.)
Lista umiejetności obejmuje wiedzę, umiejetności techniczne, językowe, społeczne i wszystkie inne jakie można sobie wyobrazić. Poziom 0 oznacza że postać nie zetknęła się nigdy z daną dziedziną i nie posiada żandych umiejetności w tym zakresie. Poziom 100 oznacza dogłębną wiedzę popartą kilkoma latami doświadczenia. Oprócz umiejętności możliwe są także specjalizacje modyfikujące wartość przypisanym ich umiejetności w ściśle określonych warunkach (przykład specjalizacji: um. strzelania z konkretnego modelu pistoletu). Jeżeli postać nie posiada umiejetności odpowiedniej do danej sytuacji to testuje się cechę która ma największa znaczenie w danym przypadku.
I na koniec pomysł na rozwijanie umiejetności. Za każdym razem gdy postaci uda się wykonać coś za co odpowiedzialna jest dana konkretna umiejetność, to na karcie postaci zaznacza się obok umiejetności jedną kratkę. Przy poziomie 0 dwukrotny sukces owocuje podniesieniem umiejetności o 10 (dzięki testowaniu cech). Jeżeli umiejetność ta znajdowała się na poziomie 10 musi już 3 razy udać się jej wykorzystanie. I tak dalej, im wyższa wartość tym wiecej musi być sukcesów.
Co sądzicie o takiej mechanice?
Ps. Już mam kilka pomysłów na świat... |
|