Quba |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 24 Wrz 2005 |
Posty: 253 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Warszawa |
|
|
|
|
|
|
Mechanika odsłona druga
1) Atrybuty: (punkty: 21-przeciętna postać, 23-bohater, 25-heros)
-Zwarcie
-Dystans
-Ruch
-Budowa
-Zmysły
-Osobowość
-Umysł
-Psychika
-Dokładność
Atrybut dodatkowy:
-Heroizm: każdy na przygodę ma tyle punktów heroizmu ile wyciągnie. Może wziąć tyle kart ile wynosi jego najwyższy atrybut. Punkt Heroizmu zwiększa na jedną akcję wielkość Atrybutu. Każdy punkt Heroizmu może zniwelować jedno draśnięcie (ale nie po fakcie). Za naprawdę filmowe akcje MG może przydzielić 1-2 punkty Heroizmu.
Wartość: (początkowo maksymalny poziom: 4)
Słabo 1
Przeciętnie 2
Dobrze 3
Rewelacyjnie 4
Mistrzowsko 5
2) Specjalizacje:
1 Poziom: Ogólna (np. Dystans: Strzelanie, Rzucanie) (3 punkty)
2 Poziom: Szczegółowa (np. Strzelanie: Pistolety, Karabiny) (1 punkt)
3 Poziom: Bardzo szczegółowa (np. Pistolety: Magnum 44, Glock 17) (0 punktów)
3) Testy:
Możesz wziąć tyle kart ile wynosi suma Atrybutu i Specjalizacji. Przed ciągnięciem określasz typ i kolor karty. Jeśli zdałeś test, a możesz ciągnąć dalej karty to możesz z tego zrezygnować.
Typ:
-Blotka: 2-10
-Figura: Walet-Joker
Kolor:
-Czarny
-Czerwony
a) Jeśli karta zgadza się z twoim wyborem to dostajesz za każdą wyciągniętą kartę:
-Blotka 2 punkty
-Figura 3 punkty
b) Jeśli zgadza się tylko kolor lub typ to otrzymujesz 1 punkt.
c) Jeśli wyciągniesz przeciwną kartę od określonej karty to:
-Blotka -1 punkt
-Figura -2 punkty
Wynik:
Jeśli suma, którą otrzymałeś jest równa lub wyższa od poziomu trudności testu to udało ci się go zdać, w przeciwnym razie test zakończył się fiaskiem.
Krytyczny wynik:
Jeśli pobiłeś trudność o krotność 3-ki to zwiększasz efekt zwycięstwa, jeśli przegrałeś o krotność 3-ki to zwiększasz efekt porażki.
Zwrot akcji:
Jeśli wyciągniesz Jokera to oznacza, że niezależnie od wyniku testu nastąpił zwrot akcji:
-czarny: negatywny
-czerwony: pozytywny
Pamiętaj aby potasować talię po wyciągnięciu Jokera.
Poziom Trudności:
2 rutyna
3 średni
4 skomplikowany
5 trudny
6 bardzo trudny
7 niemożliwy
8 tylko dla bohaterów
9 tylko dla straceńców
10 jaja sobie robisz!
Test przeciwstawny:
Nie różni się niczym od zwykłego testu, jedynie tym, że zamiast poziomu trudności bierze się pod uwagę sumę Atrybutu i Specjalizacji wroga i dodaje do tego 2. Pamiętaj to gracz ciągnie karty! Jeśli walczy ze sobą dwóch bohaterów to gracz atakujący ciągnie karty.
4) Walka:
Deklaracja:
Każdy deklaruje akcję ofensywną i defensywną. Czyli określa jaki Atrybut i Specjalizacja liczy się w danej akcji.
Inicjatywa:
O kolejności działań decyduje poziom Atrybutu i Specjalizacji użytej do akcji ofensywnej.
Wynik:
Gracz testuje w turze akcje ofensywne i defensywne.
Rany:
Jeśli akcja ofensywna zakończy się powodzeniem to sprawdzamy, co się stało z ofiarą. Liczymy sukces i każdy efekt, suma ta określa nam liczbę draśnięć, która się kumuluje.
-Jeśli liczba draśnięć przekroczy Budowę to ofiara jest zamroczona, nie może wykonywać akcji ofensywnych.
-Jeśli liczba draśnięć przekroczy dwukrotnie Budowę to ofiara jest wyłączona z walki
Otrząśnięcie:
W każdej turze możesz próbować się otrząsnąć z zamroczenia, uda ci się, jeśli wyciągniesz określoną kartę (typ i kolor się zgadzają). Jeśli decydujesz się na wyciągnięcie Figury (mniejsza szansa) to twój pierwszy zdany test otrzymuje darmowy efekt (aby było bardziej filmowo, bohater najpierw obrywa, a potem uderza ze zdwojoną siłą )
Broń:
Jeśli uważasz, że broń jest naprawdę mordercza możesz dać dodatkowy efekt do ran (albo nawet 2).
Krytyczny wynik:
Oprócz zwiększenia ran powinieneś dać jeszcze jakieś efekty. Jeden dodatkowy efekt powinien dać małą przewagę, dwa dużą, trzy powinien zakończyć walkę (niezależnie od Budowy).
Rodzaje przeciwników:
-Statysta: każdy udany atak kończy się wyłączeniem z walki statysty. Statyści walczą jak jedna wielka rodzina, za każdego statystę (powyżej 1) który walczy z bohaterem zwiększ liczbę kart w akcji ofensywnej o 1. Każdy efekt dodatkowy to dodatkowy statysta pokonany.
-Pomagier: zastępca głównego Złego, dowodzi Statystami. Jeśli jest zamroczony to traktujesz go jak wyłączonego z akcji.
-Główny Zły: posiada punkty Niegodziwości, które działają jak Heroizm. Może wystąpić tylko jeden w przygodzie.
5) Przykłady:
a) Test:
-Arni próbuje wyważyć drzwi, jego Budowa wynosi 3, posiada także Specjalizację: Atletyka. Więc może pociągnąć 4 karty. Test jest trudny, więc PT wynosi 5. Arni wybiera czerwone Blotki. Wyciąga: Czarną 10 (typ karty daje mu 1pkt), Czerwonego Asa (kolor karty daje mu 1pkt), Czerwoną 6 (trafił: 2pkt), Czerwoną 9. Oznacza, ze otrzymał 6 punktów, a więc wywala drzwi i wpada do środka.
-Hunk skacze przez dach. Posiada Ruch na 3 i Specjalizację Akrobatyka. Może pociągnąć 4 karty. MG określa trudność jako Skomplikowaną (PT 4). Hunk wybiera czerwoną figurę.
Czarne 10 (-1), Czarne 5 (-1), Czarna Dama (+1), Czerwona 6 (+1). Jego wynik wynosi 0, niedobrze nie zdał z Negatywnym Efektem. MG opisuje jak Hunk przeskakuje na drugi dach, ale w ciemności nie zauważył, że jest to dach szklany, spada z hukiem na dół, gdy się otrząsa w okolicy jest pełno strażników.
b) Test przeciwstawny:
-Bruno śledzi samochodem pojazd mafii, jego Dokładność wynosi 2, posiada specjalizację Prowadzenie. Śledzony posiada Zmysł na 2. A więc PT testu wynosi 4 (2 Zmysł + 2 bazowe). Bruno ciągnie 3 karty, wybiera czarną figurę: czerwona 6 (-1), czarna 5 (+1), czarna 10 (+1).
Zdobył 1 punkt na PT 4, otrzymuje efekt negatywny. Śledzony daje nogę na gaz, a jego kompan wychyla się przez okno i wyjmuje gnata (efekt spowodował, że bandyci zrobili się nerwowi, gdyby test zakończył się zwykłym fiaskiem, staraliby się zgubić Bruna).
-Sonia próbuje wydobyć urokiem osobistym tajne informacje od Agenta 009. Posiada Osobowość 4 i Specjalizację: Przekonanie: Uwodzenie. Otrzymuje 6 kart. Agent ma Psychikę na 3 i Specjalizację Niezłomność. MG liczy, że PT wynosi 6 (4 Agenta + 2 bazowe). Sonia wybiera czerwoną Figurę. Czarna Dama (1pkt), Czarna 2 (-1pkt), Czerwona Dama (3pkt), Czerwony Król (3pkt), Czarny Król (1pkt), Czarna 6 (-1). W sumie zdobywa 6 punktów, akurat zdaje!
c) Walka:
-Jackie walczy z 5 statystami. Jego akcja Ofensywna to: Zwarcie 4, Specjalizacja Walka wręcz: Sztuki walki: czarny pas Kung-fu. Otrzymuje aż 7 kart! Jego akcja Obronna to Ruch 3, Specjalizacja Akrobatyka: Uniki, 5 kart. Jego wrogowie posiadają Zwarcie: 3, Ruch: 3. Tak więc PT akcji ofensywnej wynosi 5, a akcji defensywnej 9 (5+4). Jackie działa pierwszy (ma wyższy Atrybut). Wybiera czarną Blotkę: czarne 6 (2pkt), czarna dama (1pkt), czerwona 2 (1pkt), czerwona 5 (1pkt), czerwona 6 (1pkt), czarna 10 (2pkt), czarna 2 (2pkt). W sumie otrzymał 10 punktów, uzyskał dodatkowy efekt. Dwóch wrogów padło pod jego ciosami. Jackie musi się bronić. PT spadło do 7 (dwóch wrogów mniej). Wybiera czerwoną Figurę: czerwona Dama (3pkt), czarna 10 (-1pkt), czerwona 8 (1pkt), czerwony Król (3pkt), czerwona 7 (1pkt). Uzyskał 7 punktów, zdał akurat!
-Harry strzela się z mordercą w opuszczonym więzieniu. Hary posiada Dystans 4, Specjalizację Strzelanie: Pistolety: Magnum 44. W ataku ma 7 kart. Ruch 4, Wysportowanie, dają mu 5 kart w obronie. MG stwierdza, że Magnum jest mordercze i daje 1 dodatkowy efekt, jeśli trafi. Morderca ma Dystans 3, Specjalizację Strzelanie, oraz Ruch 3, Wysportowanie: Krycie się. PT akcji ofensywnej wynosi 7, defensywnej 7 (6 + decyzja MG za serie z Uzi). Harry strzela pierwszy, wybiera czerwone Blotki: Czarny Król (-2pkt), czerwony As (1pkt), czerwona 4 (2pkt), czarna 8 (1pkt), czarna 5 (1pkt), czarna 9 (1pkt), czerwony Król (1pkt). Zdobył 5 punktów, niestety nie trafił. Musi się kryć za ścianą przed serią z Uzi. Wybiera czerwone Blotki: czerwona Dama (1pkt), czerwony As (1pkt), czerwony Walet (1pkt), czarna 6 (1pkt), czarna 4 (1pkt). Zyskał 5, nie zdał testu. Jeden z pocisków skruszył ścianę, odłamki lekko ranią Hardego (otrzymuje 1 draśnięcie, jego Budowa 3).
Następna runda:
Harry wybiera czerwone Blotki: czerwony Król (1pkt), czerwona Dama (1pkt), czarna 10 (1pkt), czerwona 8 (2pkt), czarna 2 (1pkt), czarna 4 (1pkt). Harry wstrzymuje się przed wyciągnięciem kolejnej karty, zyskał właśnie 7 punktów. Akurat tyle ile potrzebuje. Trafia bandziora w rękę (2 draśnięcia, Bandzior ma Budowę 2). Harry cofa się przed serią. Wybiera czerwone Blotki: czerwony Król (1pkt), czerwona 3 (2pkt), czarna 2 (1pkt), czerwona 6 (2pkt), czarna 3 (1pkt). Zdobył 7 punktów. Kryje się skutecznie.
d) Otrząśnięcie się:
-Lucius otrzymał solidny cios, zamroczyło go (ma Budowę 4, i 5 draśnięć). Decyduje się na czerwoną Figurę: Czarna 3, w tej rundzie się nie otrząśnie. Czerwone 7, w następnej też nie, Czerwone 7, w tej też nie, Czarny Walet. Zanim się otrząsnął walka dobiegła końca. Całe szczęście jego kompani wygrali.
-Split dostał lecącą beczką, ostro go zamroczyło, wybiera czarną Blotkę. Czarna 6, wraca w następnej turze do walki.
e) Zwroty akcji:
-Skuteczny atak, Czarny Joker. Przeciwnik spada z dachu, ląduje prostow w śmieciarce, która odjeżdża za zakręt.
-Skuteczny atak Czerwony Joker. Przeciwnik otrzymuje cios po którym wpada do kwasu.
-Nieudana obrona, Czarny Joker. Lecisz na 5 metrów po tym ciosie i nieszczęśliwie upadasz i uderzasz się głową w stół, tracisz przytomność
-Nieudana obrona, Czerwony Joker. Lecisz po uderzeniu prosto w kierunku okna, łapiesz się w ostatniej chwili, strącona doniczka rozbija się na bruku i przykuwa uwagę patrolu policji. |
|