autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Prosta Mechanika Filmowa (PMF) Idź do strony 1, 2  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Prosta Mechanika Filmowa (PMF)
PostWysłany: 10:56, 25 10 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Kolejna mechanika, tym razem stworzona do konwencji filmowej, niekoniecznie realistycznej, w której liczy się bardziej fabuła niż turlactwo Wink

1) Atrybuty: (punkty: 21-przeciętna postać, 23-bohater, 25-heros)

Fizyczne:
-Zwarcie
-Dystans
-Ruch
-Budowa
Umysłowe:
-Zmysły
-Osobowość
-Umysł
-Psychika
Pośrednie:
-Dokładność

Atrybuty dodatkowe:
-Aktywność fizyczna: określa ile dziennie postać może wykonać testów fizycznych i pośrednich.
-Aktywność umysłowa: określa ile dziennie postać może wykonać testów umysłowych i pośrednich.
Wartość tych atrybutów to suma najwyższego i najniższego Atrybutu w danej kategorii.

Wartość: (początkowo maksymalny poziom: 4)
Słabo 1
Przeciętnie 2
Dobrze 3
Rewelacyjnie 4
Mistrzowsko 5

2) Specjalizacje:
1 Poziom: Ogólna (np. Dystans: Strzelanie, Rzucanie) (3 punkty)
2 Poziom: Szczegółowa (np. Strzelanie: Pistolety, Karabiny) (1 punkt)
3 Poziom: Bardzo szczegółowa (np. Pistolety: Magnum 44, Glock 17) (0 punktów)

3) Testy:
Porównuje się sumę Atrybutu i Specjalizacji z Poziomem Trudności. Bierze się tyle kości k6 ile wynosi różnica.

Poziom Trudności:
-Łatwy 1
-Przeciętny 2
-Trudny 3
-Bardzo trudny 4
-Niemożliwy 5

-Jeśli Poziom Trudności jest większy to każda 1 oznacza efekt negatywny.
-Jeśli Poziom Trudności jest mniejszy to każda 6 oznacza efekt pozytywny.

Wynik:
Jeśli w teście nie ma efektu to test się udał minimalnie i postać traci 1 punkt aktywności. Jeśli wystąpił jakiś efekt to:
-Za każdy efekt pozytywny otrzymuje się punkt aktywności, oraz test się powiódł.
-Za każdy efekt negatywny traci się punkt aktywności, oraz test się powiódł.

Zamiast utraty/zysku punktu aktywności można:
-zwiększyć wartość porażki/zwycięstwa danej akcji.

Jeśli punkty aktywności się skończył to:
-aby zdać test trzeba wydać przynajmniej jeden zyskany w teście punkt aktywności na sukces
-jeśli brak jakiegokolwiek efektu pozytywnego to test się nie powiódł, a każdy efekt negatywny automatycznie zwiększa wartość porażki.

4) Test przeciwstawny:
-Zamiast PT porównuje się wartości Atrybutu i Specjalizacji. Strona atakująca wykonuje rzut. Strona atakująca wybiera, kto zyskuje/traci punkty Aktywności. Przegrywa ten, kto utraci wszelkie punkty Aktywności w danym typie testu i nie może zmniejszyć sobie Aktywności (czyli ma już 0 Aktywności i nie zdał testu).

Wyjątek:
-Za atak, w którym nie zyskaliśmy w ogóle Efektu obie strony tracą po punkcie Aktywności.

5) Walka:
Wygląda jak test przeciwstawny, z tym, że w turze jest się stroną atakującą i broniącą (w zależności o Inicjatywy).
W każdej turze można nie atakować, dzięki temu regenerujemy 1 punkt Aktywności.

Inicjatywa:
O kolejności działania decyduje Ruch, lub Zmysły, jeśli ofiara jest zaskoczona.

Broń:
Posiada punkty Skuteczności, jeśli w ataku uzyskamy efekt pozytywny to zmniejszamy Aktywność wroga o wartość Skuteczności
-nóż, pałka, proca: S1
-miecz, siekiera, łuk, pistolet: S2
-berdysz, karabin: S3
-ckm, granat: S4
-działo: S5
-działo dużego kalibru, bomba: S6

Zbroja:
Zmniejsza Skuteczność broni (nawet o wartość ujemną).
-skórznia: Z1
-kolczuga, koszulka kuloodporna: Z2
-płytowa, kevlar: Z3
-samochód kuloodporny: Z4
-czołg: Z5
-bunkier: Z6

Zwycięstwo w walce:
Aby pokonać wroga nie wystarczy zlikwidować jego Aktywność, należy zbić jego Budowę do 0.

6) Przykłady:

a) Postać:

Albert Freestone detektyw
Fizyczne:
-Zwarcie: 2
-Dystans: 3 (strzelanie)
-Ruch: 2
-Budowa: 2
Umysłowe:
-Zmysły: 4 (spostrzegawczość: szczegóły)
-Osobowość: 3 (przekonanie)
-Umysł: 2
-Psychika: 3
Pośrednie:
-Dokładność: 2
Aktywność Fizyczna: 5
Aktywność Umysłowa: 6

b) Test

Albert ucieka po dachu przed gangsterami, postanawia przeskoczyć na drugi dach. MG ustala, że jest to akcja trudna (PT 3). Albert bierze pod uwagę Ruch (2).
Rzuca 1k6 (Ruch:2–PT:3=-1). Rzuca 1, test mu wychodzi traci 2 punkty Aktywności Fizycznej (zostały mu 3 punkty). Upadł na śmieci i się poobijał. Jeśli chciałby zamienić 1 punkt Efektu Negatywnego na wartość porażki to: Spadłby z dachu prosto na śmieci i zmniejszył wartość Budowy o 1 (od ran).

c) Test przeciwstawny:

Albert próbuje przekonać swoją dawną kochankę, aby go wpuściła do domu i ukryła, rozmawiają przez drzwi. Osobowość Alberta wynosi 3 + Przekonanie. Czyli 4 punkty dla strony atakującej. Janet jego kochanka ma Psychikę 2 i Aktywność Umysłową 3 (jest nieco zmęczona po całym dniu). Czyli Albert otrzymuje 2k6. W pierwszej turze mówi jak to było im ze sobą dobrze: 5,5 (oboje tracą po 1 punkcie Aktywności Umysłowej), w drugiej przypomina jej o wspólnych wakacjach nad morzem: 1,4 (tracą po kolejnym punkcie Aktywności Umysłowej), w trzeciej prosi ją o wybaczenie: 2,6 (Albert zamienia efekt pozytywny na zabranie Janet 1 punktu Aktywności więcej). Janet łamie się i otwiera mu drzwi (Albert utracił 3 punkty, a Janet 4, ponieważ miała w ogóle 3 Aktywności więc przegrała).

d) Walka:

Albert ściga seryjnego mordercę, w końcu dopada go w zaułku. Albert ma w ręku 38-kę (S2), a zabójca nóż (S1). Albert ma Ruch: 2, a zabójca: 3, więc to zabójca zaczyna walkę. W pierwszej rundzie dobiega do Alberta, Albert strzela (Dystans:3+ Strzelanie = 4). Albert 4 – Zabójca (Ruch:3) 3 = 1k6. Wynik 3 powoduje, że Albert traci 1 punkt aktywności, a Zabójca 1+2=3 (za skuteczność broni). Albert pod koniec tury ma Aktywność: 3 (1 stracił w walce, 1 stracił w gonitwie). Zabójca ma Aktywność: 2 (1 stracił w ucieczce, oraz 3 w walce). Następna tura: Zabójca dźga nożem Alberta(Zabójca: Zwarcie:3 + Broń biała + walka nożem), ten próbuje uniknąć (Ruch: 2). Zabójca otrzymuje 3k6. 4,4,4 powodują, że Zabójca traci 1 punkt Aktywności (ma teraz 1), a Albert 2 punkty (1 + 1 za nóż) (ma teraz 2 Aktywności). Albert ponownie strzela: 1k6. Wynik 5, Albert traci 1 punkt (ma teraz 1), a zabójca 3 (traci Aktywność i otrzymuje 2 rany). Ponieważ Budowa zabójcy wynosiła 2 to pada na ziemię (decyzja MG czy zginął, czy stracił przytomność, itp.)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:40, 25 10 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Interesujące. Jak zagłębię się dokładniej to skomentuję konkretniej...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:33, 25 10 2005
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Niestety nie wydaje mi się to ani proste ani filmowe Sad
A szkoda bo od dawna miałem pomysł na PMF - coś znacznie mocniej meta-mechanicznego i filmowego niż 7th Sea.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:40, 25 10 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Craven napisał:
Niestety nie wydaje mi się to ani proste ani filmowe

Jak możesz to rozwiń.

Mechanikę napisałem w 20 minut, być może są jakieś zgrzyty. Prosta to ona chyba jednak jest jedynie słabo opisana. Filmowa też, bo bohater zdaje wszelkie testy, jedynie traci więcej Aktywności. I chyba w miarę szybka, a to sprzyja filmowości.

Cytat:
A szkoda bo od dawna miałem pomysł na PMF - coś znacznie mocniej meta-mechanicznego i filmowego niż 7th Sea.

Chodzi ci o coś takiego jak zdobywanie sztonów (czy jak to tam się zwie w 7th Sea) za brawurowe akcje? Więcej przykładów jeśli łaska, mechanika nie jest zapięta na ostatni guzik, więc jestem otwarty na propozycje.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:47, 26 10 2005
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Quba napisał:
Jak możesz to rozwiń.

Mechanikę napisałem w 20 minut, być może są jakieś zgrzyty. Prosta to ona chyba jednak jest jedynie słabo opisana.

Liczenie różnic, zmienna ilość rzucanych kostek (nie wiem co jest jak wyjdzie 0 - nie ma rzutu kością? znika element losowości? Zgroza Smile )
Do tego trzeba wciąż kontrolować te aktywności... zupełnie niewygodne jak dla mnie.

Quba napisał:
Filmowa też, bo bohater zdaje wszelkie testy, jedynie traci więcej Aktywności. I chyba w miarę szybka, a to sprzyja filmowości.

Szybka może, ale mało user friendly i trzeba panować nad tymi aktywnościami. Do tego filmowość nie polega na tym, że wszystko się udaje bohaterowi Smile


Quba napisał:
Chodzi ci o coś takiego jak zdobywanie sztonów (czy jak to tam się zwie w 7th Sea) za brawurowe akcje? Więcej przykładów jeśli łaska, mechanika nie jest zapięta na ostatni guzik, więc jestem otwarty na propozycje.


Między innymi drama dajsy, meta-gamingowe z całych sił.
Np.
- wydając taki punkcik sprawiamy, że ogłuszony strażnik nosi taki rozmiar munduru jak bohater, albo sprawia, że plamy krwi znikają.
- Postać posiada cechę "filmowość" która testowana jest w przypadkach gdzie można użyć zasady filmowego nieprawdopodobieństwa (Tom C. - to akurat on przeżył ostrzał trójnogów, czy Arnold S. - kiedy zbliża się do ogrodzenia patrolujący strażnik akurat patrzy się w innym kierunku)
- kiedy jest jakaś masowa rozróba ustalamy, że postacie znajdujące się poza kadrem są nietykalne (nie mogą otrzymać obrażeń).
- postać może mieć umiejętność/cechę "radzenie sobie z problemami" - po prostu.
- wspaniały Panache (jakżesz to się nazywało po polsku?) z 7th Sea który przekłada się na ilość akcji w turze - wynika on tylko z tego jak wiele uwagi poświęca danej postaci kamera

To tylko przykładowe elementy mechaniki którą nazwałbym filmową.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:12, 26 10 2005
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





dla mnie istnieje tylko jedna prawdziwa mechanika filmowa
im bardziej filmowa jest akcja, tym wieksze akcje jej powodzenia

[link widoczny dla zalogowanych]

co do mechaniki Quby:

pomysl w samym rdzeniu jest fajny, ale trzeba sie zastanowic,
co tak naprawde jest potrzebne do gry w yej mechanice.
na moje oko pierwsze leca testy sporne i wyliczanie ile kto
punktow stracil w turze. nu, nie chcialoby mi sie tego robic
w mechanice w zalozeniu filmowej.

dodatkowo nie rozumiem ograniczenia ilosci akcji(aktywnosc fizyczna, itp)

obrazenia z broni i pancerz po cholere - Arnold S. moze zabic czymkolwiek.

podobnie inicjatywa - zaprzeszlosci z bitewniakow i bardziej tradycyjnych gier.

ja-prozac


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:04, 26 10 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Przemyślałem wszystko jeszcze raz na spokojnie, zgadzam się z wamszymi uwagami.

Co wywalę:
-Aktywności zostaną usunięte, lub zmieni się ich rola (tak jak i nazwa).
-Zmienię samo testowanie (głównie te testy przeciwstawne).
-Faktycznie w filmach rodzaj broni nie ma znaczenia, postaram się to zmienić.

Co zostawię:
-Atrybuty i Specjalizacje
-Podejście do testu: jak dobrze nam wyszło, lub jak źle

Jutro coś naskrobię.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:49, 27 10 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Mechanika odsłona druga Smile

1) Atrybuty: (punkty: 21-przeciętna postać, 23-bohater, 25-heros)
-Zwarcie
-Dystans
-Ruch
-Budowa
-Zmysły
-Osobowość
-Umysł
-Psychika
-Dokładność

Atrybut dodatkowy:
-Heroizm: każdy na przygodę ma tyle punktów heroizmu ile wyciągnie. Może wziąć tyle kart ile wynosi jego najwyższy atrybut. Punkt Heroizmu zwiększa na jedną akcję wielkość Atrybutu. Każdy punkt Heroizmu może zniwelować jedno draśnięcie (ale nie po fakcie). Za naprawdę filmowe akcje MG może przydzielić 1-2 punkty Heroizmu.

Wartość: (początkowo maksymalny poziom: 4)
Słabo 1
Przeciętnie 2
Dobrze 3
Rewelacyjnie 4
Mistrzowsko 5

2) Specjalizacje:
1 Poziom: Ogólna (np. Dystans: Strzelanie, Rzucanie) (3 punkty)
2 Poziom: Szczegółowa (np. Strzelanie: Pistolety, Karabiny) (1 punkt)
3 Poziom: Bardzo szczegółowa (np. Pistolety: Magnum 44, Glock 17) (0 punktów)

3) Testy:
Możesz wziąć tyle kart ile wynosi suma Atrybutu i Specjalizacji. Przed ciągnięciem określasz typ i kolor karty. Jeśli zdałeś test, a możesz ciągnąć dalej karty to możesz z tego zrezygnować.

Typ:
-Blotka: 2-10
-Figura: Walet-Joker

Kolor:
-Czarny
-Czerwony

a) Jeśli karta zgadza się z twoim wyborem to dostajesz za każdą wyciągniętą kartę:
-Blotka 2 punkty
-Figura 3 punkty

b) Jeśli zgadza się tylko kolor lub typ to otrzymujesz 1 punkt.

c) Jeśli wyciągniesz przeciwną kartę od określonej karty to:
-Blotka -1 punkt
-Figura -2 punkty

Wynik:
Jeśli suma, którą otrzymałeś jest równa lub wyższa od poziomu trudności testu to udało ci się go zdać, w przeciwnym razie test zakończył się fiaskiem.

Krytyczny wynik:
Jeśli pobiłeś trudność o krotność 3-ki to zwiększasz efekt zwycięstwa, jeśli przegrałeś o krotność 3-ki to zwiększasz efekt porażki.

Zwrot akcji:
Jeśli wyciągniesz Jokera to oznacza, że niezależnie od wyniku testu nastąpił zwrot akcji:
-czarny: negatywny
-czerwony: pozytywny
Pamiętaj aby potasować talię po wyciągnięciu Jokera.

Poziom Trudności:
2 rutyna
3 średni
4 skomplikowany
5 trudny
6 bardzo trudny
7 niemożliwy
8 tylko dla bohaterów
9 tylko dla straceńców
10 jaja sobie robisz!

Test przeciwstawny:
Nie różni się niczym od zwykłego testu, jedynie tym, że zamiast poziomu trudności bierze się pod uwagę sumę Atrybutu i Specjalizacji wroga i dodaje do tego 2. Pamiętaj to gracz ciągnie karty! Jeśli walczy ze sobą dwóch bohaterów to gracz atakujący ciągnie karty.

4) Walka:

Deklaracja:
Każdy deklaruje akcję ofensywną i defensywną. Czyli określa jaki Atrybut i Specjalizacja liczy się w danej akcji.

Inicjatywa:
O kolejności działań decyduje poziom Atrybutu i Specjalizacji użytej do akcji ofensywnej.

Wynik:
Gracz testuje w turze akcje ofensywne i defensywne.

Rany:
Jeśli akcja ofensywna zakończy się powodzeniem to sprawdzamy, co się stało z ofiarą. Liczymy sukces i każdy efekt, suma ta określa nam liczbę draśnięć, która się kumuluje.
-Jeśli liczba draśnięć przekroczy Budowę to ofiara jest zamroczona, nie może wykonywać akcji ofensywnych.
-Jeśli liczba draśnięć przekroczy dwukrotnie Budowę to ofiara jest wyłączona z walki

Otrząśnięcie:
W każdej turze możesz próbować się otrząsnąć z zamroczenia, uda ci się, jeśli wyciągniesz określoną kartę (typ i kolor się zgadzają). Jeśli decydujesz się na wyciągnięcie Figury (mniejsza szansa) to twój pierwszy zdany test otrzymuje darmowy efekt (aby było bardziej filmowo, bohater najpierw obrywa, a potem uderza ze zdwojoną siłą Smile)

Broń:
Jeśli uważasz, że broń jest naprawdę mordercza możesz dać dodatkowy efekt do ran (albo nawet 2).

Krytyczny wynik:
Oprócz zwiększenia ran powinieneś dać jeszcze jakieś efekty. Jeden dodatkowy efekt powinien dać małą przewagę, dwa dużą, trzy powinien zakończyć walkę (niezależnie od Budowy).

Rodzaje przeciwników:
-Statysta: każdy udany atak kończy się wyłączeniem z walki statysty. Statyści walczą jak jedna wielka rodzina, za każdego statystę (powyżej 1) który walczy z bohaterem zwiększ liczbę kart w akcji ofensywnej o 1. Każdy efekt dodatkowy to dodatkowy statysta pokonany.
-Pomagier: zastępca głównego Złego, dowodzi Statystami. Jeśli jest zamroczony to traktujesz go jak wyłączonego z akcji.
-Główny Zły: posiada punkty Niegodziwości, które działają jak Heroizm. Może wystąpić tylko jeden w przygodzie.

5) Przykłady:

a) Test:
-Arni próbuje wyważyć drzwi, jego Budowa wynosi 3, posiada także Specjalizację: Atletyka. Więc może pociągnąć 4 karty. Test jest trudny, więc PT wynosi 5. Arni wybiera czerwone Blotki. Wyciąga: Czarną 10 (typ karty daje mu 1pkt), Czerwonego Asa (kolor karty daje mu 1pkt), Czerwoną 6 (trafił: 2pkt), Czerwoną 9. Oznacza, ze otrzymał 6 punktów, a więc wywala drzwi i wpada do środka.

-Hunk skacze przez dach. Posiada Ruch na 3 i Specjalizację Akrobatyka. Może pociągnąć 4 karty. MG określa trudność jako Skomplikowaną (PT 4). Hunk wybiera czerwoną figurę.
Czarne 10 (-1), Czarne 5 (-1), Czarna Dama (+1), Czerwona 6 (+1). Jego wynik wynosi 0, niedobrze nie zdał z Negatywnym Efektem. MG opisuje jak Hunk przeskakuje na drugi dach, ale w ciemności nie zauważył, że jest to dach szklany, spada z hukiem na dół, gdy się otrząsa w okolicy jest pełno strażników.

b) Test przeciwstawny:
-Bruno śledzi samochodem pojazd mafii, jego Dokładność wynosi 2, posiada specjalizację Prowadzenie. Śledzony posiada Zmysł na 2. A więc PT testu wynosi 4 (2 Zmysł + 2 bazowe). Bruno ciągnie 3 karty, wybiera czarną figurę: czerwona 6 (-1), czarna 5 (+1), czarna 10 (+1).
Zdobył 1 punkt na PT 4, otrzymuje efekt negatywny. Śledzony daje nogę na gaz, a jego kompan wychyla się przez okno i wyjmuje gnata (efekt spowodował, że bandyci zrobili się nerwowi, gdyby test zakończył się zwykłym fiaskiem, staraliby się zgubić Bruna).

-Sonia próbuje wydobyć urokiem osobistym tajne informacje od Agenta 009. Posiada Osobowość 4 i Specjalizację: Przekonanie: Uwodzenie. Otrzymuje 6 kart. Agent ma Psychikę na 3 i Specjalizację Niezłomność. MG liczy, że PT wynosi 6 (4 Agenta + 2 bazowe). Sonia wybiera czerwoną Figurę. Czarna Dama (1pkt), Czarna 2 (-1pkt), Czerwona Dama (3pkt), Czerwony Król (3pkt), Czarny Król (1pkt), Czarna 6 (-1). W sumie zdobywa 6 punktów, akurat zdaje!

c) Walka:
-Jackie walczy z 5 statystami. Jego akcja Ofensywna to: Zwarcie 4, Specjalizacja Walka wręcz: Sztuki walki: czarny pas Kung-fu. Otrzymuje aż 7 kart! Jego akcja Obronna to Ruch 3, Specjalizacja Akrobatyka: Uniki, 5 kart. Jego wrogowie posiadają Zwarcie: 3, Ruch: 3. Tak więc PT akcji ofensywnej wynosi 5, a akcji defensywnej 9 (5+4). Jackie działa pierwszy (ma wyższy Atrybut). Wybiera czarną Blotkę: czarne 6 (2pkt), czarna dama (1pkt), czerwona 2 (1pkt), czerwona 5 (1pkt), czerwona 6 (1pkt), czarna 10 (2pkt), czarna 2 (2pkt). W sumie otrzymał 10 punktów, uzyskał dodatkowy efekt. Dwóch wrogów padło pod jego ciosami. Jackie musi się bronić. PT spadło do 7 (dwóch wrogów mniej). Wybiera czerwoną Figurę: czerwona Dama (3pkt), czarna 10 (-1pkt), czerwona 8 (1pkt), czerwony Król (3pkt), czerwona 7 (1pkt). Uzyskał 7 punktów, zdał akurat!

-Harry strzela się z mordercą w opuszczonym więzieniu. Hary posiada Dystans 4, Specjalizację Strzelanie: Pistolety: Magnum 44. W ataku ma 7 kart. Ruch 4, Wysportowanie, dają mu 5 kart w obronie. MG stwierdza, że Magnum jest mordercze i daje 1 dodatkowy efekt, jeśli trafi. Morderca ma Dystans 3, Specjalizację Strzelanie, oraz Ruch 3, Wysportowanie: Krycie się. PT akcji ofensywnej wynosi 7, defensywnej 7 (6 + decyzja MG za serie z Uzi). Harry strzela pierwszy, wybiera czerwone Blotki: Czarny Król (-2pkt), czerwony As (1pkt), czerwona 4 (2pkt), czarna 8 (1pkt), czarna 5 (1pkt), czarna 9 (1pkt), czerwony Król (1pkt). Zdobył 5 punktów, niestety nie trafił. Musi się kryć za ścianą przed serią z Uzi. Wybiera czerwone Blotki: czerwona Dama (1pkt), czerwony As (1pkt), czerwony Walet (1pkt), czarna 6 (1pkt), czarna 4 (1pkt). Zyskał 5, nie zdał testu. Jeden z pocisków skruszył ścianę, odłamki lekko ranią Hardego (otrzymuje 1 draśnięcie, jego Budowa 3).
Następna runda:
Harry wybiera czerwone Blotki: czerwony Król (1pkt), czerwona Dama (1pkt), czarna 10 (1pkt), czerwona 8 (2pkt), czarna 2 (1pkt), czarna 4 (1pkt). Harry wstrzymuje się przed wyciągnięciem kolejnej karty, zyskał właśnie 7 punktów. Akurat tyle ile potrzebuje. Trafia bandziora w rękę (2 draśnięcia, Bandzior ma Budowę 2). Harry cofa się przed serią. Wybiera czerwone Blotki: czerwony Król (1pkt), czerwona 3 (2pkt), czarna 2 (1pkt), czerwona 6 (2pkt), czarna 3 (1pkt). Zdobył 7 punktów. Kryje się skutecznie.

d) Otrząśnięcie się:
-Lucius otrzymał solidny cios, zamroczyło go (ma Budowę 4, i 5 draśnięć). Decyduje się na czerwoną Figurę: Czarna 3, w tej rundzie się nie otrząśnie. Czerwone 7, w następnej też nie, Czerwone 7, w tej też nie, Czarny Walet. Zanim się otrząsnął walka dobiegła końca. Całe szczęście jego kompani wygrali.

-Split dostał lecącą beczką, ostro go zamroczyło, wybiera czarną Blotkę. Czarna 6, wraca w następnej turze do walki.

e) Zwroty akcji:
-Skuteczny atak, Czarny Joker. Przeciwnik spada z dachu, ląduje prostow w śmieciarce, która odjeżdża za zakręt.
-Skuteczny atak Czerwony Joker. Przeciwnik otrzymuje cios po którym wpada do kwasu.
-Nieudana obrona, Czarny Joker. Lecisz na 5 metrów po tym ciosie i nieszczęśliwie upadasz i uderzasz się głową w stół, tracisz przytomność
-Nieudana obrona, Czerwony Joker. Lecisz po uderzeniu prosto w kierunku okna, łapiesz się w ostatniej chwili, strącona doniczka rozbija się na bruku i przykuwa uwagę patrolu policji.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:09, 28 10 2005
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





IMO już fajnie, dobry pomysł z kartami, ale:

Mechanika Testu - Mam wątpliwości do całego tego sumowania i odejmowania. Może zlikwidować te plusy za karty połowicznie odpowiadające obstawionym i minusy za karty zupełnie niezgodne. Nie będzie dodawania i odejmowania. I wtedy zrobić 2-10 dają 1, a W, D, K i Asy dają 2. Mniej kombinowania i w miarę sensownie bo mamy 9 blotek i 4 figury, w jednym ciągnięciu szansa na figurę wynosi 4/13 = 30,8% a na blotkę 9/13 = 69,2%, dzięki temu nie ma sytuacji takiej, że bardziej opłaca się obstawiać jedno albo drugie.

Inicjatywa - IMO powinien być czynnik losowy - np. ciągniemy kartę i dodajemy ją do odpowiednich cech. Przez to nie ma syndromu "jestem powolny, jestem zawsze na końcu, zatem zawsze w walce wybieram obronę"

Zwroty Akcji - To powinna być opcjonalna zasada bo bardzo mocno może ingerować w fabułę ogólnie czy scenariuisz samej walki jaki sobie wymyślił MG.

Specjalizacje - Wpierw mi się bardzo spodobało, ale teraz widzę problem. Fajnie - im mniej szeroka specjalizacja tym tańsza. Ale jak wygląda dobieranie tych za 0 punktów? No i przykłady pokazują potencjalny syndrom - każdy gracz w walce będzie miał +3 (podobnie jak zapewne Schwarzcharaktery) bo każdy dobierze sobie ścieżkę specjalizacji odpowiadającą jego broni czy sposobowi walki (Chan Walka wręcz: Sztuki walki: czarny pas Kung-fu, czy Calahan Strzelanie: Pistolety: Magnum 44).

EDIT:

Wyjaśnij jeszcze proszę te atrybuty - który do czego i czym się różnią.
-Osobowość
-Umysł
-Psychika


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:00, 28 10 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Craven napisał:
Mechanika Testu - Mam wątpliwości do całego tego sumowania i odejmowania. Może zlikwidować te plusy za karty połowicznie odpowiadające obstawionym i minusy za karty zupełnie niezgodne. Nie będzie dodawania i odejmowania. I wtedy zrobić 2-10 dają 1, a W, D, K i Asy dają 2. Mniej kombinowania i w miarę sensownie bo mamy 9 blotek i 4 figury, w jednym ciągnięciu szansa na figurę wynosi 4/13 = 30,8% a na blotkę 9/13 = 69,2%, dzięki temu nie ma sytuacji takiej, że bardziej opłaca się obstawiać jedno albo drugie.

Wiem, odejmowanie jest mniej intuicyjne niż dodawanie. Jednak musiałbym to wszystko przemyśleć jeszcze raz, zmienić poziomy trudności. W końcu nie operujemy dużymi liczbami, więc nie powinno to być tak trudne. Trzeba to przetestować, jeśli faktycznie sprawia problemy to się zmieni.

Cytat:
Inicjatywa - IMO powinien być czynnik losowy - np. ciągniemy kartę i dodajemy ją do odpowiednich cech. Przez to nie ma syndromu "jestem powolny, jestem zawsze na końcu, zatem zawsze w walce wybieram obron

Tylko, że trochę to spowolnia grę, no i z założenia MG nie ciągnie kart. A syndromu jestem powolny i tak nie ma, bo każdy określa akcjęofensywną i defensywną, niezależnie od inicjatywy. Ale jeszcze pomyślę.

Cytat:
Zwroty Akcji - To powinna być opcjonalna zasada bo bardzo mocno może ingerować w fabułę ogólnie czy scenariuisz samej walki jaki sobie wymyślił MG.

Owszem mogą mocno ingerować, dlatego to MG wymyśla co się dzieje.

Cytat:
Specjalizacje - Wpierw mi się bardzo spodobało, ale teraz widzę problem. Fajnie - im mniej szeroka specjalizacja tym tańsza. Ale jak wygląda dobieranie tych za 0 punktów? No i przykłady pokazują potencjalny syndrom - każdy gracz w walce będzie miał +3 (podobnie jak zapewne Schwarzcharaktery) bo każdy dobierze sobie ścieżkę specjalizacji odpowiadającą jego broni czy sposobowi walki (Chan Walka wręcz: Sztuki walki: czarny pas Kung-fu, czy Calahan Strzelanie: Pistolety: Magnum 44).

To nie tak, że im mniej szeroka specjalizacja tym tańsza (nie wiem czym sięzasugerowałeś Smile). To działa tak, że na początku mamy 1 poziom specjalizacji, która jest ogólna, następny poziom specjalizacji daje nam bardziej wąski przedział.
Czyli mam specjalizację: Strzelanie, potem Pistolety, a na końcu Magnum '44. Nie moge wybrać na początku Magnum 44, najpierw muszę wykupić pozostałe specjalizacje w tym kierunku.
Wiem, że to rozwiązanie sprzyja powergamingowi, ale czy nie o to chodzi, w końcu gra się bohaterami filmów akcji Smile
Poza tym, na początku nie mamy dostępu do 3poziomu specjalizacji Wink

Cytat:
Wyjaśnij jeszcze proszę te atrybuty - który do czego i czym się różnią.
-Osobowość
-Umysł
-Psychika

-Osobowość: testuje się kiedy chcemy kogoś przekonać, zastraszyć, uwieść, czyli jest to atrybut socjalny.
-Umysł: stosujemy tam gdzie potrzeba rozwiązać jakieś zadanie matematyczne, łamigłówke, porzypomnieć sobie jakiś szczegół. Odpowiada za wiedzę.
-Psychika: testowana jest wtedy, gdy sprawdzamy czy cos nas wystraszyło, czy wygadamy się przy torturach, czy mamy Jaja i nerwy ze stali.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:16, 28 10 2005
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





moje trzy grosze:

cechy - sa, fajnie. tylko po co. gracz chcacy grac twardym glina na ten
przyklad stworzy podobna postac do innej postaci twardego gliny.
nie lepiej stworzyc archetypy - w rodzaju twardy glina(olewanie rozkazow
i wychodzenie z tego cało, bycie najtwardszym sukinsynem po stronie
prawa, zrobienie krzywdy z pomoca czegokolwiek wliczajac w to
wykalaczke, powodowanie przypadkowych smierci partnerow policyjnych,
itp)

dodac do tego kilka cech dodatkowych do wyboru w rodzaju
w glebi duszy wrazliwy kolo, byly nastoletni przestepca,
inne takie. uaktywnienie dodatkowych cech wiazaloby sie z
wprowadzeniem nowych watkow - wrazliwy facet to watek romansowy,
nawrocony nastoletni przestepca to pojawienie przyjaciela z przeszlosci
przestepczej stojacego wciaz po ciemnej stronie.

specjalizacje - szczerze mowiac to pogrobowce realizmu. w filmach
(hollywoodzkich i podobnych) postac jest albo wymiataczem w danej
dziedzinie albo laikiem, ktory dokona i tak rzeczy niemozliwych dla
specjalistow. za to zgodnych z konwencja filmowa. wiec po co mi jakies tam specjalizacje.

nie bawic sie w inicjatywe losowa, bohater w danej sytuacji zaczyna pierwszy, nastepnie
dziala reszta graczy, pozniej pomniejszy zlywrog, nastepnie mooksy.
cala kombinacja. plus mozna wydac jakies punkty hollywood na wczesniejsze podjecie dzialania.

powiedzmy gracze maja punkty hollywood(heroizm srednio mi pasuje),
gracz ma jakas tam pule i moze wydac, zeby seryjny zabojca mogl
zadzialac rownoczesnie z seksowna pania doktor od psychopatow
w scenie proby zabojstwa pod prysznicem.

wprowadzic specjalne modyfikatory/dodatkowe karty za akcje o
filmowych konsekwencjach:
kretynsko ryzykowna akcja +1 karta
akcja powodujaca zniszczenie/wybuch mienia publicznego +1 karta

specjalne modyfikatory dodatnie i ujemne dla archetypow:
twardy glina - akcja powoduje zatarg bohatera ze zwierzchnikami +1 karta
twardy glina - bohater pokaze romantyczna strone -1 karta plus 1 punkt
heroizmu

ogolnie rzecz biorac przeniesc nacisk gry na akcje podejmowane przez
postacie, a nie na umiejetnosci i cechy postaci.

ja-prozac

edit: nie zauwazylem, a tu zupelnie inny system wyszedl. jej. sorki.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:23, 28 10 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





ja-prozac napisał:
cechy - sa, fajnie. tylko po co. gracz chcacy grac twardym glina na ten przyklad stworzy podobna postac do innej postaci twardego gliny.
nie lepiej stworzyc archetypy - w rodzaju twardy glina(olewanie rozkazow
i wychodzenie z tego cało, bycie najtwardszym sukinsynem po stronie
prawa, zrobienie krzywdy z pomoca czegokolwiek wliczajac w to
wykalaczke, powodowanie przypadkowych smierci partnerow policyjnych,
itp)

Tylko, żę archetypów trzeba porobić sporo, a pakiet atrybutów jest na tyle ogólny, że można stworzyć kogo się chce.

Cytat:
dodac do tego kilka cech dodatkowych do wyboru w rodzaju
w glebi duszy wrazliwy kolo, byly nastoletni przestepca,
inne takie. uaktywnienie dodatkowych cech wiazaloby sie z
wprowadzeniem nowych watkow - wrazliwy facet to watek romansowy,
nawrocony nastoletni przestepca to pojawienie przyjaciela z przeszlosci
przestepczej stojacego wciaz po ciemnej stronie.

Ciekawy pomysł, jednak także sporo przy tym roboty.

Cytat:
specjalizacje - szczerze mowiac to pogrobowce realizmu. w filmach
(hollywoodzkich i podobnych) postac jest albo wymiataczem w danej
dziedzinie albo laikiem, ktory dokona i tak rzeczy niemozliwych dla
specjalistow. za to zgodnych z konwencja filmowa. wiec po co mi jakies tam specjalizacje.

Specjazliacje są po to, aby mechanika nie była zbyt prosta, jeśli gracze nie mają jakiś bajerów, lub są ograniczeni w rozwoju postaci to system szybko im się nudzi.

Cytat:
nie bawic sie w inicjatywe losowa, bohater w danej sytuacji zaczyna pierwszy, nastepnie
dziala reszta graczy, pozniej pomniejszy zlywrog, nastepnie mooksy.
cala kombinacja. plus mozna wydac jakies punkty hollywood na wczesniejsze podjecie dzialania.

Jest to jakieś wyjście, tylko, że bohater nie zawsze jest pierwszy nawet w filmach. Zostawię chyba tak jak jest.

Cytat:
powiedzmy gracze maja punkty hollywood(heroizm srednio mi pasuje), gracz ma jakas tam pule i moze wydac, zeby seryjny zabojca mogl zadzialac rownoczesnie z seksowna pania doktor od psychopatow
w scenie proby zabojstwa pod prysznicem.

Nie kumam, proszę przykład dla niekumatych Wink

Cytat:
wprowadzic specjalne modyfikatory/dodatkowe karty za akcje o
filmowych konsekwencjach:
kretynsko ryzykowna akcja +1 karta
akcja powodujaca zniszczenie/wybuch mienia publicznego +1 karta

Za tego typu akcje otrzymuje się punkty Heroi... tfu Hollywood Razz

Cytat:
specjalne modyfikatory dodatnie i ujemne dla archetypow:
twardy glina - akcja powoduje zatarg bohatera ze zwierzchnikami +1 karta
twardy glina - bohater pokaze romantyczna strone -1 karta plus 1 punkt
heroizmu

Bardzo fajne, można coś takiego zrobić bez archetypów, gracz przy tworzeniu postaci określa z MG kiedy działająte bajery.

Cytat:
ogolnie rzecz biorac przeniesc nacisk gry na akcje podejmowane przez postacie, a nie na umiejetnosci i cechy postaci.

Wiem, że jest to bardzo filmowe, ale jeśli graczom wszystko wychodzi (robią te ryzykowne akcje), a cechy nie są istotne to szybko się znudzą.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:23, 28 10 2005
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





archetypy:

wystarczy zrobic kilka, dac przepis na tworzenie i niech gracz tworzy
z mg na sesji. dla mnie imho lepsza zabawa niz rozdzielanie punktow
na cechy. rozdzielac punkty moge w wielu systemach. tworzyc archetyp
z filmow hollywoodzkich w niewielu. dodatkowo dla mnie lepiej wyglada:

Tajemniczy msciciel ze spaghetti westernow:

wszyscy sie go boja +1 karta
zawsze jest szybszy od zloczyncow +1 karta
sprowadza sprawiedliwosc +1 karta

zwiazki z kimkolwiek sprowadzaja na niego klopoty -1 karta; +1 punkt hollywood

specjalizacja - niezwykle sztuczki ratujace go z opresji +1 karta

Inne

w swojej tajemniczej przeszlosci byl pastuchem - chcialby kiedys
znowu osiasc na farmie, ale los powoduje, ze musi wedrowac.
+1 karta do kontaktow z dziecmi, wdowami posiadajacymi ziemie
pozadane przez zlych farmerow, pokrzywdzonych.

watek: kazdy z tych kontaktow jest przerywany przez los.

zajelo to kilka minut, krocej lub tyle samo co rozdzielenie punktow.

dla mnie zabawniejsze i wiecej znaczy niz starcie 2, dystans ilestam...
---------------------------------------------------
rozwoj postaci to szkodliwy mit. o ile sie sprawdza w systemach
dedekopodobnych, to w filmowej konwencji nie ma sensu. wszyscy
sa potezni juz na poczatku.
---------------------------------------------------
co do specjailzacji to patrz przyklad archetypu. nawet moze sie
przydac.
-----------------------------------------------------
inicjatywa:
bohater grajacy pierwsze skrzypce w sytuacji pierwszy
glowny zlywrog - pierwszy
inni gracze - drugi
przydupas zlywroga - drugi
mooksy i reszta - trzeci

jesli sa obaj drudzy/pierwsi to dzialaja jednoczesnie

przyklad:
batman i robin klepia przestepcow.
w takiej scenie batman jest pierwszoplanowy - jego akcja jest pierwsza,
robina druga. jesli przestepcy to mooksy to sa trzeci. jesli jakis
wazniejszy przydupas jokera to dziala rownoczesnie z robinem.
jesli walcza z jokerem, to joker ma rownoczesna akcje z batmanem,
a robin jest drugi. jesli mg chce, zeby joker zaskoczyl batmana to wydaje
punkt hollywood i akcja jokera jest pierwsza, batmana druga, robina
trzecia. powiedzmy ze gracz robina chce uratowac sytuacje i zlapac troche
blasku reflektorow/slawy i wydaje 2 punkty hollywood. dziala rownoczesnie
z jokerem, a batman wciaz jest drugi.

teraz jasniej? punkt hollywood pozwala na podskoczenie o poziom wyzej
w reakcji na sytuacje.

podobnie seksowna pani doktor od psychopatow(spdop) i zrysowany
pod kopula seryjny morderca(zpksm). SPDoP bierze prysznic, gdy
atakuje ja ZPKSM. normalnie dzialaliby jednoczesnie, ale mg, zeby
ZPKSM zadzialal pierwszy, wied wydaje punkt ze swojej puli punktow.
-------------------------------------------------
za tego typu akcje dostaje sie punkty hollywood.
imho powinno byc odwrotnie. takie akcje to tylko kolor/egzotyka
filmow. gracz powinien dostawac punkty za angazowanie sie
w scenariusz, a nie efekty specjalne, ktore powinny byc prawie
automatyczne.
to w zasadzie logiczne - jesli postac jest w centrum scenariusza,
to moze wiecej zrobic niz bohater drugoplanowy.
-----------------------------------------------------------
sukcesy i ryzyko:
przeciez wciaz beda rzucac, poza tym przewidujesz dlugie
scenariusze i kampanie?

ja-prozac


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:30, 28 10 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Coś mi się widzi, że twoje archetypy najlepiej działają jak każdy sobie sam wymyśli i obgada z MG.

Zakładają, że nie ma atrybutów to ile kart ma na daną akcję bohater? Bo widzę same premie za archetyp, ale więcej niż +3 kart nie ma.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:54, 28 10 2005
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





dzieki za spostrzezenia.

archetypy - to nie jest wada. imho.

rozstrzyganie - pomysl: walic inicjatywe, bohater pierwszoplanowy
w sytuacji ma 3 karty. kosci, cokolwiek co rozstrzyga. inni gracze
2 karty/kosci, mooki jedna. plus dodatkowo z archetypow, specjalizacji,
itp.

rozstrzyganie to juz inny temat.

ja-prozac


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Prosta Mechanika Filmowa (PMF)
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 2  
Idź do strony 1, 2  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin