autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Power19 x 3
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Power19 x 3
PostWysłany: 15:13, 04 12 2006
Vesper
zerkający na systemy

 
Dołączył: 04 Gru 2006
Posty: 12
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Mort Central (aka Górny Śląsk)





Lubię myśleć o paru rzeczach na raz (wada/zaleta, któż to wie...), dlatego moje rozważania w ramach Power 19 prezentuję zbiorowo.

Od razu uprzedzam, że oryginalność na poziomie niektórych przejrzanych przeze mnie pomysłów z wątków stworzonych przez innych użytkowników nie jest moją najmocniejszą stroną Wink. Wierzę jednak, że wasze pytania i uwagi nie będą miały na celu wywołanie u mnie depresji i skoczenia z wiaduktu pod pędzącą pielgrzymkę, ale pomoc w wyjaśnieniu kwestii, których być może sam jeszcze nie jestem świadom.

Wszelkie nazwy użyte poniżej mają charakter roboczy i zostały użyte po to, by ułatwić identyfikację elementów świata/gry.

Q: O czym jest twoja gra?

Krwawe Ostrza: O losach Imperium w dniach kryzysu. Jako że IMHO sednem każdego dobrego RPG jest konflikt (niekoniecznie zbrojny), czyli jakieś 'tarcie', tutaj główne tarcia zachodzą pomiędzy poszczególnymi kastami. Do wyboru, do koloru: feudalni władcy Imperium ("szlachta"), obdarzeni przez Trójcę długowiecznością i nadnaturalnymi darami (wypadkowa Mocy z Gwiezdnych Wojen i paru innych klasycznych podejść do tematu - nie chcę się tutaj silić na wynaturzoną oryginalność - nacisk kładę na satysfakcję z gry); miastowi ("plebs") powoli czujący się na siłach by pozbyć się jarzma swoich panów (którzy kiedyś byli dobrzy i potrzebni, a teraz bywają coraz częściej dekadencko zdegenerowani i okrutni), wśród których pojawili się bastardzi obdarzeni darami podobnymi do tych, jakimi władają szlachcice; wieśniacy, których do buntu nakłaniają tajemniczy wędrowcy - jak wieść niesie, ci drudzy potrafią przybierać postać zwierząt i kontrolować naturę; najeźdzcy spoza Imperium, jak na razie nieliczni, ale z racji ginących coraz częściej statków handlowych (do odkryć geograficznych dalekiego zasięgu Imperium nie dorosło, ponieważ jest zdecydowanie samowystarczalne i było zdecydowanie za często szarpane wojnami domowymi i sukcesyjnymi by ktokolwiek miał głowę do szukania innych krain - a zresztą, śmiałkowie którzy popłynęli za horyzont już nigdy nie wrócili...); to główne frakcje, o których będzie w KO mowa, chociaż zdecydowanie nie wszystkie... Aha, ras nieludzkich nie stwierdzono, tak samo smoków. Nacisk raczej na intrygę i władzę, ale setting aż się prosi o możliwość bitewnego wygrzewu o różnej skali (od samotnych wypadów do obozu wroga oblegającego nasz zameczek po walne bitwy). Oczywiście, żeby sytuację umilić, Imperator wziął i odwalił kitę, zgodnie z prawami gatunku Political Fantasy ;]

Upadek: O świecie, w którym bogowie spadli z niebios i zostali zapomnieni. Setting fantasy, ale niezbyt tradycyjny (krasnoludy żyją z przymusu pod ziemią, bo słońce je zabija; elfy dzielą się na morskie i pustynne - z wszystkimi tego konsekwencjami, etc). Do świata, który ciut zwariował (bo jak inaczej nazwać zniknięcie bogów z umysłów wiernych Wink) dodać należy Pustkę - tajemniczą siłę, z którą graczom przyjdzie się potykać. To z jej powodu utracili boskość i to jej muszą się najbardziej obawiać. Dodatkowo, nie wszyscy zapomnieli o bogach - niektórzy potężni magowie (cała magia będzie się opierała na naturze, więc można się spodziewać elementalizmu połączonego z rasami - krasnoludy ~ ziemia, elfy morskie ~ woda, elfy pustynne ~ ogień, etc) zdają sobie sprawę z możliwości, jaki daje 'przetasowanie na górze' - mało kto świadomy tego, co się stało odmówi sobie możliwości poeksperymentowania na byłym bóstwie, z opcją przejęcia jego mocy. Dodajmy do tego jeszcze Bestie Pustki - stworzenia zdecydowanie nie z tego świata, które pragną jego całkowitego upadku. Gra o zaufaniu, przesądach, przekonaniach, wierze w siebie i innych.

Shadowplay: O alternatywnej rzeczywistości z gatunku tych bardziej magiczno-wrednych. Ot, wszystko jest cacy, jesteśmy oświeconymi ludźmi początku 21 wieku, kiedy to pewnego dnia wszystko wali się nam na głowy i okazuje się, że nic nie jest takie, jak się wydawało. No dobra, może nie wszystko jest inne, ale parę kluczowych zagadnień wymaga nowego podejścia. Inspiracja i nazwa pośrednio pobrana z Platona i jego idealizmu przedstawionego na przykładzie Jaskinii. Z jednej strony ma być fantastycznie i nadnaturalnie, ale z drugiej dużo dotyczy też konsekwencji działań, moralności, manipulacji jednostką i masą. Niewykluczone, że tekst będzie gęsto obsiany odpowiednimi cytatami i zapożyczeniami z różnych doktryn filozoficznych. Gra o poszukiwaniu własnej tożsamości, ogarnianiu nieogarniętego i niepewności jutra. Żaden podręcznik nie zagwarantuje graczom tego, że to co wiedzą jest prawdziwe. Zresztą, czym jest prawda? Wink


Q: Co robia gracze (wliczajac w to mg, jeśli jest taki)?

KO: Knują, politykują, próbują zagarnąć jak największy kawałek tortu dla siebie i podążają za swoimi ideałami. Jako że naczelne bóstwa Imperium to Najsilniejszy, Najpiękniejsza i Najmądrzejszy (= Trójca), możecie sobie wyobrazić, jakie mogą mieć ideały "szlachcice" Wink. Zależnie od postaci (a wybór jest dość szeroki), poziom rozgrywek o władzę, wpływy i ideały jest różny. MG ma za zadania pomóc w miarę możliwości graczom w stworzeniu spójnego świata i urozmaicić im rozrywkę. KO to gra dla łajdaków, ale też i idealistów - każdy może spróbować się spełnić w realiach Imperium.

UP: Próbują przeżyć, odzyskać tożsamość (nie ma to jak upadłe bóstwo z amnezją, wieloma osobowościami lub też... rozproszone po kilku osobach/uwięzone w ciele zwierzęcia lub przedmiocie), odkryć swoje moce, zdobyć wiernych (= moc), zwalczyć Pustkę i wrócić do krainy bogów (o ile jeszcze takowa istnieje...).

SP: Utrzymać rzeczywistość w ryzach. Najpierw na osobistym poziomie (KAŻDY zaczyna grę jako "przeciętny śmiertelnik"), potem, w miarę rozwoju sytuacji/fabuły na poziomie grupy (drużyna/rodzina/znajomi/praca) i jeszcze wyżej (w miarę odkrywania struktur Grey Cienia).
MG ma tutaj zdecydowanie dużą moc sprawczą, ale nie powinien się absolutnie zamykać na pomysły graczy i ich 'fristajlowe' zagrywki. Zdecydowanie najbardziej wymagający wyobraźni od wszystkich uczestników zabawy świat z przedstawionej tutaj trójki.

Q: W jaki sposób opisany świat (lub jego brak) wzmacnia to, o czym jest gra?

KO: Imperium tradycją stoi. Podział na kasty, rody/plemiona, długa i krwawa historia (od czasów pre-imperialnych po kolejny w jego dziejach kryzys) - wszystko to wymaga wręcz kronikarskiego zacięcia od autora (uch Very Happy). Żadna strona konfliktu nie może pozostać anonimowa (no, może za wyjątkiem najeźdźców zza morza) - wszyscy i wszystko ma swoją historię, przyczynę, formę. Kodeks honorowy Imperium to nie zbiór pustych frazesów, a ci, którzy go złamią, mogą spodziewać się kary (czy to ze strony Trójcy, czy też np. Pierworodnych - osobistej gwardii Imperatora, która próbuje ratować sytuację na własną rękę). Gęsta sieć powiązań i zależności powinna bardziej uatrakcyjnić zabawę, niż ją komplikować. Z racji na rozległość Imperium, zasada "i ty możesz mieć swój rodowy zameczek!" jest jak najbardziej zalecana. Historia w KO jest żywa i tworzona na bieżąco przez uczestników zabawy.

UP: Nietypowość settingu w ramach świata fantasy wymaga wyplenienia "standardów" z głów MG i graczy przed rozgrywką. Pomóc w tym mają "flavourki" opisujące świat Upadku. Dodatkowo, gracze poprzez tworzenie swoich postaci pod okiem MG i przy jego aktywnej współpracy również wpływają na kształt świata - ich dobór postaci może wpłynąć na kształt świata przed Upadkiem i równowagę sił w eks-panteonie, którego stają się częścią (dla zainteresowanych - polecam porównawczo spojrzeć na parę politeistycznych mitologii, bardzo rozrywkowa lektura Wink). Kultura i geografia świata ma znaczenie drugorzędne, liczy się jego odmienność od standardów fantasy i nietypowość drużyny.

SP: Siłą gry ma być jej nieprzewidywalność i domysłowość. Żadnych dokładnych statystyk, charakterystyk, opisów. Głupie krzesło można opisać na 20 sposobów, zależnie od tego kto i w jakim celu na nie patrzy - taki też ma być świat SP. Różne rodzaje wrażliwości i percepcji, różne cele graczy i NPCów - wszystko to rzutuje na tajemniczość i różnorodność świata. Głównym reżyserem jest tutaj MG, posiłkujący się informacjami z podręcznika i dokonujący paru ważnych wyborów między proponowanymi rozwiązaniami.


Q: W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?

KO: Wybór kasty postaci wpływa na poziom rozgrywki dostępny dla gracza. Czy będzie walczyła o przetrwanie swojej rodziny, czy też o zjednoczenie parunastu tysięcy osób pod swoim sztandarem? Czy problemem będzie szukanie dobrej partii do zaślubin, czy też może odkrycie sekretu własnego pochodzenia?

UP: Gracze mogą ze sobą współpracować, mogą też w tajemnicy knuć przeciwko sobie intrygi. Ważna jest moc, jej odzyskanie, zdobycie wiernych - a na to jest tyle sposobów, ile postaci.

SP: Zasadniczo, tworzenie postaci odbywa się na bieżąco, w trakcie sesji - to rozgrywka ma na to wpływ, a nie na odwrót.


Q: Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jesli to konieczne)?

KO: trzymanie się koncepcji swojej postaci, realistyczne podejście do swoich możliwości/obowiązków / karane: porywanie się "z motyką na słońce"

UP: podejście odkrywcy i eksperymentatora, nietypowe rozwiązania, poświęcenie dla innych (chociaż niekoniecznie, zależy od charakterystyki postaci) / karane: głupi i nieuzasadniony wygrzew z racji swoich możliwości

SP: pomysłowość, pomoc w budowaniu atmosfery niesamowitości zderzającej się z codziennością / karane: podciąganie rozgrywki pod klimat kina akcji/"power anime" - to nie jest świat do siłowych rozrób


Q: W jaki sposób style gry/zachowania sa w twojej grze nagradzane lub karane?

KO: nagrody: władza, zasoby, możliwości / kary: utrata tychże

UP: nagrody: nowi wyznawcy, możliwość wpłynięcia na wydarzenia (= moce boskie), odkrycie części tajemnicy Upadku i Pustki / kary: sprowadzanie do coraz to bardziej zauważalnej i nieuniknionej śmiertelności

SP: nagrody: kolejne poziomy wtajemniczenia w świat, wyjaśnienie poprzednich wydarzeń, możliwość wpływania na przyszłą fabułę (= konsultacje z MG dla najlepszych graczy) / kary: ubezwłasnowolnienie postaci, wykluczenie z gry na jakiś czas (szpital, etc.)


Q: Jak w twojej grze rozdzielone sa mozliwosci narracji i odpowiedzialnosc?

KO: Narratorem jest MG, gracze odpowiadają w pełni jedynie za swoje postacie

UP: Narratorem jest MG, ale dobrze gracze w nagrodę mają możliwość poprowadzenia fabuły w momentach, kiedy wykorzystują swoje boskie moce. Odpowiedzialność za czyny wiernych inspirowanych danym kultem spadają po części na postacie graczy

SP: Świat tworzony jest wspólnie, z różnym natężeniem niezwykłości - na początku MG reprezentuje wszystko to, czego gracze nie wiedzą, stopniowo osiągają wyższe stopnie wtajemniczenia i mogą zmieniać kształt i przebieg rozgrywki w znaczący sposób


Q: Co twoja gra robi, zeby przyciagnac uwage graczy, ich udzial i zaangazowanie(np. Co twoja gra robi, zeby sie przejmowali)?

KO: Dobrze stworzona postać daje dużo możliwości, ale ma też swoje wymagania (= zasada równowagi w tworzeniu postaci). Gra ma uczyć odpowiedzialności i planowania, dyplomacji i sprytu.

UP: Cel jest jasny, sposobów na jego osiągnięcie może być mnóstwo - gracze mają przed sobą ciernistą ścieżkę do utraconej pozycji pełną niebezpieczeństw, z wieloma nagrodami po drodze. Od czasu do czasu każdy chciałby móc czynić cuda Wink Oczywiście, nic za darmo...

SP: MG musi rozpracować zainteresowania swoich graczy, ich oczekiwania względem gry i odpowiednio stworzyć dla nich możliwości odkrycia świata, który powinien sobie przynajmniej szkieletowo dopracować według porad zawartych w podręczniku


Q: Jaki jest sposob rozstrzygania/mechanika w twojej grze?

KO: Waham się między GURPSem a FUDGE, ale tylko jako dodatkami do bogato opisanego świata (MG sam powinien zdecydować, jakie współczynniki wynikają z opisów - jeśli będzie z tym miał problemy, to niech poszuka natchnienia w innych systemach)

UP: j.w.

SP: Gra ma być bardziej narracyjna, niż "mechanikowa". Każda mechanika, która będzie odpowiadała MG i jego graczom.


Q: W jaki sposob rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?

KO: Bez wpływu

UP: j.w.

SP: j.w.


Q: Czy w twojej grze postacie sie rozwijaja? Jesli tak, to w jaki sposob?

KO: Tak. Zdobywają nowe możliwości (ale i obowiązki), moce, zdolności, wsparcie, etc. System nagród jest dość 'materialny'. Brak 'poziomów' postaci.

UP: Tak. Kolejne sukcesy zwracają im część ich boskiej mocy, jednocześnie ściągając im na głowę większe kłopoty Wink. Brak 'poziomów' postaci.

SP: Rozwój polega bardziej na kolejnym stopniu opanowania niezwykłości świata (a przez to i opanowaniu nowych, niezwykłych możliwości) i zwiększonej współpracy z MG nad rozwojem fabuły. Brak 'poziomów' postaci.


Q: W jaki sposob rozwoj postaci(lub jego brak) wspomaga to, o czym jest gra?

KO: Nowe możliwości = nowe wyzwania

UP: j.w. + możliwość współtworzenia świata w jego ramach

SP: j.w. + wykraczanie poza ramy świata (omawianie rozwoju gry z MG)


Q: Jaki efekt chcesz swoja gra wywolac u graczy?

KO: Dać im dobrą, politycznie bogatą rozrywkę z możliwością poprowadzenia własnej armii i zarządzania własnymi włościami w ciężkich czasach. Mają tworzyć aktywnie historię pod własnym herbem. Mają się nauczyć zarządzania i odpowiedzalności, dotrzymywania słowa i dyplomacji.

UP: Złamać kilka ogranych konwencji fantasy i pokazać jak ciężkie może być bycie bóstwem Wink

SP: Odpoczynek od szarej codzienności poprzez jej pokolorowanie. Od komedii po horror - zależnie od woli MG i graczy.


Q: Jakie elementy towje gry zostaną dokladniej opisane. Dlaczego?

KO: Historia i geografia świata - potrzebne do budowania jego wizji; Kultura i zwyczaje kast/plemion/rodów - kolorowa mapa potrzebuje kolorowych mieszkańców Wink; Zarządzanie i gospodarka - dla ambitnych graczy chcących odrobinę porządzić

UP: Świat - z okazji jego nietypowej charakterystyki; Wiara i moce boskie - z racji specyfiki rozgrywki

SP: Możliwości stojące przed MG w ramach tworzenia świata - tak naprawdę gracze nie będą w ogóle mogli zaglądać do podręcznika - wszystko dostaną (lub też nie) od MG


Q: Jakie elementy twojej gry najbardziej cie ekscytuja/interesuja? Dlaczego?

KO: Stworzenie zbalanasowanego i bogatego świata o zróżnicowanej kulturze i poziomie technologicznym, z żywymi postaciami i problemami (zazdroszczę ciut G.R.R.Martinowi, którego jeszcze nie przeczytałem, a już podziwiam ;D)

UP: Nieortodoksyjne podejście do fantasy i tworzenie nietypowych postaci wraz z graczami (precz z niskimi krasnoludami! ;D)

SP: Możliwość tworzenia systemu na bieżąco i jego założona niejasność - a z drugiej strony zabawa filozofią jako narzędziem tworzenia fabuły



Q: Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na daja, nie moga dac lub nie chca?

KO: Wiem, że był gdzieś tam, dawno temu, Birthright. Wiem, że jest AGOT RPG. Wiem, że to zostawia jeszcze duże pole do popisu Wink I to właśnie chcę dać graczom i MG.

UP: Nie spotkałem się z podobnym systemem nieautorskim, a napotkane autorskie i tak musiałem naginać do swojej wizji. Ot, kolejny system, w którym tworzy się religię w oparciu o własną postać jako przedmiot jej kultu - standard, nieprawdaż? Wink Poza tym - gracze mają okazję do aktywnego zastanowienia się nad fenomenem wiary.

SP: Świat, którego nie mogą być nigdy w 100$ pewni, ale jeśli wykażą się myśleniem i wyobraźnią, będą mogli go czynnie współtworzyć. No i to będzie dobra powtórka z historii filozofii Wink


Q: Czy chcesz swoja gre opublikowac i w jaki sposob?

KO: Tak, PDF, modularnie (kawałeczek po kawałeczku, jeśli kogoś to słowo zastanawia - tzw. RPG w odcinkach Wink)

UP: j.w.

SP: j.w.


Q: Jaki jest twoj docelowy czytelnik?

KO: Fan fantasy/średniowiecza z zacięciem polityczno-intrygowym - z damami dworu lub nawet kronikarzami włącznie ;]

UP: Megalomaniak ze zdrowym rozsądkiem Wink - IMHO, Upadek bardzo dobrze sprawdza się w drużynach z kobietami (jedno się z drugim nie wiąże...)

SP: Osoba z wyobraźnią szukająca jej ujścia tu i teraz


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:53, 04 12 2006
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Czytałem tylko początek, resztę po łebkach, bo muszę się zbierać do domciu Wink. Uwagi:

Krwawe Ostrza: to podobne do settingu, który powstaje na megakonkurs (megakonkurs.com), ale nie rozgryzłem jeszcze jak dokładnie będzie on wyglądał (Historia Antiqua), poza tym interesujący pomysł o ile zmiany w historii będą większe, wtedy może się zrobić bardzo ciekawie, a gracze nie będą mieli oporów przed ingerencją w historię (bo będzie alternatywna)

Upadek: brzmi oklepanie

Shadowplay: ciekawe, ale nie wiadomo w jakim kierunku masz zamiar iść

Ale ogólnie o dwóch ostatnich za mało powiedziane, żeby coś więcej stwierdzić.

PS i OT, lepiej na to nie odpowiadajcie: może do opisu światów używać szablonu z megakonkursu (kolejne tematy notek) tylko zamiast notek po kilka zdań na każdy temat?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 00:53, 05 12 2006
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





A mnie ciekawią wspomniane "prawa gatunku Political Fantasy".
Przespałem wszystkie zajęcia z WoSu i Ekonomii, zapewne dlatego rpgowe "polityka i intrygi" kojarzy mi się tylko z profesją tajnego katrupiciela.

Czy sam świat z "podziałem na kasty, rody/plemiona, długą i krwawą historią" oraz w miare wysoki status społeczny postaci, wystarczą by gra była polityczna i intrygowna ?

Albowiem do finishu dobija "Reign" Grega Stolze, który ma być właśnie Fantasy "The Personal and the Political", a jego mechanika supportuje takie rzeczy jak :
"With REIGN, your characters can defend threatened nations, bring prosperity to desperate provinces, make laws and perpetuate justice… or, if you prefer, loot conquer and pillage on a vast and awesome scale." Wink

BTW i IMO, szablon z megakonkursu zasysa straszliwe, aż dziw że przez niego rzeki nie wyskoczyły z membran i żaby nie padają rzęsiście Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:14, 05 12 2006
Vesper
zerkający na systemy

 
Dołączył: 04 Gru 2006
Posty: 12
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Mort Central (aka Górny Śląsk)





No właśnie coś podobnego do tego, o czym teraz właśnie przeczytałem na temat "Reign" Wink plus kolorków dużo dużo dużo lots!

Może wydam się dziwnym pacjentem, ale uważam mechanikę za najmniej ważny element dobrej opowieści Wink Książki nie są dobre dlatego, że mają "dobrą mechanikę", a IMHO RPG powinien być jak dobra książka, którą chce się ciągnąć dalej/zmieniać/prequelować.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Power19 x 3
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin