Vesper |
zerkający na systemy |
|
|
Dołączył: 04 Gru 2006 |
Posty: 12 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Mort Central (aka Górny Śląsk) |
|
|
|
|
|
|
Lubię myśleć o paru rzeczach na raz (wada/zaleta, któż to wie...), dlatego moje rozważania w ramach Power 19 prezentuję zbiorowo.
Od razu uprzedzam, że oryginalność na poziomie niektórych przejrzanych przeze mnie pomysłów z wątków stworzonych przez innych użytkowników nie jest moją najmocniejszą stroną . Wierzę jednak, że wasze pytania i uwagi nie będą miały na celu wywołanie u mnie depresji i skoczenia z wiaduktu pod pędzącą pielgrzymkę, ale pomoc w wyjaśnieniu kwestii, których być może sam jeszcze nie jestem świadom.
Wszelkie nazwy użyte poniżej mają charakter roboczy i zostały użyte po to, by ułatwić identyfikację elementów świata/gry.
Q: O czym jest twoja gra?
Krwawe Ostrza: O losach Imperium w dniach kryzysu. Jako że IMHO sednem każdego dobrego RPG jest konflikt (niekoniecznie zbrojny), czyli jakieś 'tarcie', tutaj główne tarcia zachodzą pomiędzy poszczególnymi kastami. Do wyboru, do koloru: feudalni władcy Imperium ("szlachta"), obdarzeni przez Trójcę długowiecznością i nadnaturalnymi darami (wypadkowa Mocy z Gwiezdnych Wojen i paru innych klasycznych podejść do tematu - nie chcę się tutaj silić na wynaturzoną oryginalność - nacisk kładę na satysfakcję z gry); miastowi ("plebs") powoli czujący się na siłach by pozbyć się jarzma swoich panów (którzy kiedyś byli dobrzy i potrzebni, a teraz bywają coraz częściej dekadencko zdegenerowani i okrutni), wśród których pojawili się bastardzi obdarzeni darami podobnymi do tych, jakimi władają szlachcice; wieśniacy, których do buntu nakłaniają tajemniczy wędrowcy - jak wieść niesie, ci drudzy potrafią przybierać postać zwierząt i kontrolować naturę; najeźdzcy spoza Imperium, jak na razie nieliczni, ale z racji ginących coraz częściej statków handlowych (do odkryć geograficznych dalekiego zasięgu Imperium nie dorosło, ponieważ jest zdecydowanie samowystarczalne i było zdecydowanie za często szarpane wojnami domowymi i sukcesyjnymi by ktokolwiek miał głowę do szukania innych krain - a zresztą, śmiałkowie którzy popłynęli za horyzont już nigdy nie wrócili...); to główne frakcje, o których będzie w KO mowa, chociaż zdecydowanie nie wszystkie... Aha, ras nieludzkich nie stwierdzono, tak samo smoków. Nacisk raczej na intrygę i władzę, ale setting aż się prosi o możliwość bitewnego wygrzewu o różnej skali (od samotnych wypadów do obozu wroga oblegającego nasz zameczek po walne bitwy). Oczywiście, żeby sytuację umilić, Imperator wziął i odwalił kitę, zgodnie z prawami gatunku Political Fantasy ;]
Upadek: O świecie, w którym bogowie spadli z niebios i zostali zapomnieni. Setting fantasy, ale niezbyt tradycyjny (krasnoludy żyją z przymusu pod ziemią, bo słońce je zabija; elfy dzielą się na morskie i pustynne - z wszystkimi tego konsekwencjami, etc). Do świata, który ciut zwariował (bo jak inaczej nazwać zniknięcie bogów z umysłów wiernych ) dodać należy Pustkę - tajemniczą siłę, z którą graczom przyjdzie się potykać. To z jej powodu utracili boskość i to jej muszą się najbardziej obawiać. Dodatkowo, nie wszyscy zapomnieli o bogach - niektórzy potężni magowie (cała magia będzie się opierała na naturze, więc można się spodziewać elementalizmu połączonego z rasami - krasnoludy ~ ziemia, elfy morskie ~ woda, elfy pustynne ~ ogień, etc) zdają sobie sprawę z możliwości, jaki daje 'przetasowanie na górze' - mało kto świadomy tego, co się stało odmówi sobie możliwości poeksperymentowania na byłym bóstwie, z opcją przejęcia jego mocy. Dodajmy do tego jeszcze Bestie Pustki - stworzenia zdecydowanie nie z tego świata, które pragną jego całkowitego upadku. Gra o zaufaniu, przesądach, przekonaniach, wierze w siebie i innych.
Shadowplay: O alternatywnej rzeczywistości z gatunku tych bardziej magiczno-wrednych. Ot, wszystko jest cacy, jesteśmy oświeconymi ludźmi początku 21 wieku, kiedy to pewnego dnia wszystko wali się nam na głowy i okazuje się, że nic nie jest takie, jak się wydawało. No dobra, może nie wszystko jest inne, ale parę kluczowych zagadnień wymaga nowego podejścia. Inspiracja i nazwa pośrednio pobrana z Platona i jego idealizmu przedstawionego na przykładzie Jaskinii. Z jednej strony ma być fantastycznie i nadnaturalnie, ale z drugiej dużo dotyczy też konsekwencji działań, moralności, manipulacji jednostką i masą. Niewykluczone, że tekst będzie gęsto obsiany odpowiednimi cytatami i zapożyczeniami z różnych doktryn filozoficznych. Gra o poszukiwaniu własnej tożsamości, ogarnianiu nieogarniętego i niepewności jutra. Żaden podręcznik nie zagwarantuje graczom tego, że to co wiedzą jest prawdziwe. Zresztą, czym jest prawda?
Q: Co robia gracze (wliczajac w to mg, jeśli jest taki)?
KO: Knują, politykują, próbują zagarnąć jak największy kawałek tortu dla siebie i podążają za swoimi ideałami. Jako że naczelne bóstwa Imperium to Najsilniejszy, Najpiękniejsza i Najmądrzejszy (= Trójca), możecie sobie wyobrazić, jakie mogą mieć ideały "szlachcice" . Zależnie od postaci (a wybór jest dość szeroki), poziom rozgrywek o władzę, wpływy i ideały jest różny. MG ma za zadania pomóc w miarę możliwości graczom w stworzeniu spójnego świata i urozmaicić im rozrywkę. KO to gra dla łajdaków, ale też i idealistów - każdy może spróbować się spełnić w realiach Imperium.
UP: Próbują przeżyć, odzyskać tożsamość (nie ma to jak upadłe bóstwo z amnezją, wieloma osobowościami lub też... rozproszone po kilku osobach/uwięzone w ciele zwierzęcia lub przedmiocie), odkryć swoje moce, zdobyć wiernych (= moc), zwalczyć Pustkę i wrócić do krainy bogów (o ile jeszcze takowa istnieje...).
SP: Utrzymać rzeczywistość w ryzach. Najpierw na osobistym poziomie (KAŻDY zaczyna grę jako "przeciętny śmiertelnik"), potem, w miarę rozwoju sytuacji/fabuły na poziomie grupy (drużyna/rodzina/znajomi/praca) i jeszcze wyżej (w miarę odkrywania struktur Grey Cienia).
MG ma tutaj zdecydowanie dużą moc sprawczą, ale nie powinien się absolutnie zamykać na pomysły graczy i ich 'fristajlowe' zagrywki. Zdecydowanie najbardziej wymagający wyobraźni od wszystkich uczestników zabawy świat z przedstawionej tutaj trójki.
Q: W jaki sposób opisany świat (lub jego brak) wzmacnia to, o czym jest gra?
KO: Imperium tradycją stoi. Podział na kasty, rody/plemiona, długa i krwawa historia (od czasów pre-imperialnych po kolejny w jego dziejach kryzys) - wszystko to wymaga wręcz kronikarskiego zacięcia od autora (uch ). Żadna strona konfliktu nie może pozostać anonimowa (no, może za wyjątkiem najeźdźców zza morza) - wszyscy i wszystko ma swoją historię, przyczynę, formę. Kodeks honorowy Imperium to nie zbiór pustych frazesów, a ci, którzy go złamią, mogą spodziewać się kary (czy to ze strony Trójcy, czy też np. Pierworodnych - osobistej gwardii Imperatora, która próbuje ratować sytuację na własną rękę). Gęsta sieć powiązań i zależności powinna bardziej uatrakcyjnić zabawę, niż ją komplikować. Z racji na rozległość Imperium, zasada "i ty możesz mieć swój rodowy zameczek!" jest jak najbardziej zalecana. Historia w KO jest żywa i tworzona na bieżąco przez uczestników zabawy.
UP: Nietypowość settingu w ramach świata fantasy wymaga wyplenienia "standardów" z głów MG i graczy przed rozgrywką. Pomóc w tym mają "flavourki" opisujące świat Upadku. Dodatkowo, gracze poprzez tworzenie swoich postaci pod okiem MG i przy jego aktywnej współpracy również wpływają na kształt świata - ich dobór postaci może wpłynąć na kształt świata przed Upadkiem i równowagę sił w eks-panteonie, którego stają się częścią (dla zainteresowanych - polecam porównawczo spojrzeć na parę politeistycznych mitologii, bardzo rozrywkowa lektura ). Kultura i geografia świata ma znaczenie drugorzędne, liczy się jego odmienność od standardów fantasy i nietypowość drużyny.
SP: Siłą gry ma być jej nieprzewidywalność i domysłowość. Żadnych dokładnych statystyk, charakterystyk, opisów. Głupie krzesło można opisać na 20 sposobów, zależnie od tego kto i w jakim celu na nie patrzy - taki też ma być świat SP. Różne rodzaje wrażliwości i percepcji, różne cele graczy i NPCów - wszystko to rzutuje na tajemniczość i różnorodność świata. Głównym reżyserem jest tutaj MG, posiłkujący się informacjami z podręcznika i dokonujący paru ważnych wyborów między proponowanymi rozwiązaniami.
Q: W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
KO: Wybór kasty postaci wpływa na poziom rozgrywki dostępny dla gracza. Czy będzie walczyła o przetrwanie swojej rodziny, czy też o zjednoczenie parunastu tysięcy osób pod swoim sztandarem? Czy problemem będzie szukanie dobrej partii do zaślubin, czy też może odkrycie sekretu własnego pochodzenia?
UP: Gracze mogą ze sobą współpracować, mogą też w tajemnicy knuć przeciwko sobie intrygi. Ważna jest moc, jej odzyskanie, zdobycie wiernych - a na to jest tyle sposobów, ile postaci.
SP: Zasadniczo, tworzenie postaci odbywa się na bieżąco, w trakcie sesji - to rozgrywka ma na to wpływ, a nie na odwrót.
Q: Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jesli to konieczne)?
KO: trzymanie się koncepcji swojej postaci, realistyczne podejście do swoich możliwości/obowiązków / karane: porywanie się "z motyką na słońce"
UP: podejście odkrywcy i eksperymentatora, nietypowe rozwiązania, poświęcenie dla innych (chociaż niekoniecznie, zależy od charakterystyki postaci) / karane: głupi i nieuzasadniony wygrzew z racji swoich możliwości
SP: pomysłowość, pomoc w budowaniu atmosfery niesamowitości zderzającej się z codziennością / karane: podciąganie rozgrywki pod klimat kina akcji/"power anime" - to nie jest świat do siłowych rozrób
Q: W jaki sposób style gry/zachowania sa w twojej grze nagradzane lub karane?
KO: nagrody: władza, zasoby, możliwości / kary: utrata tychże
UP: nagrody: nowi wyznawcy, możliwość wpłynięcia na wydarzenia (= moce boskie), odkrycie części tajemnicy Upadku i Pustki / kary: sprowadzanie do coraz to bardziej zauważalnej i nieuniknionej śmiertelności
SP: nagrody: kolejne poziomy wtajemniczenia w świat, wyjaśnienie poprzednich wydarzeń, możliwość wpływania na przyszłą fabułę (= konsultacje z MG dla najlepszych graczy) / kary: ubezwłasnowolnienie postaci, wykluczenie z gry na jakiś czas (szpital, etc.)
Q: Jak w twojej grze rozdzielone sa mozliwosci narracji i odpowiedzialnosc?
KO: Narratorem jest MG, gracze odpowiadają w pełni jedynie za swoje postacie
UP: Narratorem jest MG, ale dobrze gracze w nagrodę mają możliwość poprowadzenia fabuły w momentach, kiedy wykorzystują swoje boskie moce. Odpowiedzialność za czyny wiernych inspirowanych danym kultem spadają po części na postacie graczy
SP: Świat tworzony jest wspólnie, z różnym natężeniem niezwykłości - na początku MG reprezentuje wszystko to, czego gracze nie wiedzą, stopniowo osiągają wyższe stopnie wtajemniczenia i mogą zmieniać kształt i przebieg rozgrywki w znaczący sposób
Q: Co twoja gra robi, zeby przyciagnac uwage graczy, ich udzial i zaangazowanie(np. Co twoja gra robi, zeby sie przejmowali)?
KO: Dobrze stworzona postać daje dużo możliwości, ale ma też swoje wymagania (= zasada równowagi w tworzeniu postaci). Gra ma uczyć odpowiedzialności i planowania, dyplomacji i sprytu.
UP: Cel jest jasny, sposobów na jego osiągnięcie może być mnóstwo - gracze mają przed sobą ciernistą ścieżkę do utraconej pozycji pełną niebezpieczeństw, z wieloma nagrodami po drodze. Od czasu do czasu każdy chciałby móc czynić cuda Oczywiście, nic za darmo...
SP: MG musi rozpracować zainteresowania swoich graczy, ich oczekiwania względem gry i odpowiednio stworzyć dla nich możliwości odkrycia świata, który powinien sobie przynajmniej szkieletowo dopracować według porad zawartych w podręczniku
Q: Jaki jest sposob rozstrzygania/mechanika w twojej grze?
KO: Waham się między GURPSem a FUDGE, ale tylko jako dodatkami do bogato opisanego świata (MG sam powinien zdecydować, jakie współczynniki wynikają z opisów - jeśli będzie z tym miał problemy, to niech poszuka natchnienia w innych systemach)
UP: j.w.
SP: Gra ma być bardziej narracyjna, niż "mechanikowa". Każda mechanika, która będzie odpowiadała MG i jego graczom.
Q: W jaki sposob rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?
KO: Bez wpływu
UP: j.w.
SP: j.w.
Q: Czy w twojej grze postacie sie rozwijaja? Jesli tak, to w jaki sposob?
KO: Tak. Zdobywają nowe możliwości (ale i obowiązki), moce, zdolności, wsparcie, etc. System nagród jest dość 'materialny'. Brak 'poziomów' postaci.
UP: Tak. Kolejne sukcesy zwracają im część ich boskiej mocy, jednocześnie ściągając im na głowę większe kłopoty . Brak 'poziomów' postaci.
SP: Rozwój polega bardziej na kolejnym stopniu opanowania niezwykłości świata (a przez to i opanowaniu nowych, niezwykłych możliwości) i zwiększonej współpracy z MG nad rozwojem fabuły. Brak 'poziomów' postaci.
Q: W jaki sposob rozwoj postaci(lub jego brak) wspomaga to, o czym jest gra?
KO: Nowe możliwości = nowe wyzwania
UP: j.w. + możliwość współtworzenia świata w jego ramach
SP: j.w. + wykraczanie poza ramy świata (omawianie rozwoju gry z MG)
Q: Jaki efekt chcesz swoja gra wywolac u graczy?
KO: Dać im dobrą, politycznie bogatą rozrywkę z możliwością poprowadzenia własnej armii i zarządzania własnymi włościami w ciężkich czasach. Mają tworzyć aktywnie historię pod własnym herbem. Mają się nauczyć zarządzania i odpowiedzalności, dotrzymywania słowa i dyplomacji.
UP: Złamać kilka ogranych konwencji fantasy i pokazać jak ciężkie może być bycie bóstwem
SP: Odpoczynek od szarej codzienności poprzez jej pokolorowanie. Od komedii po horror - zależnie od woli MG i graczy.
Q: Jakie elementy towje gry zostaną dokladniej opisane. Dlaczego?
KO: Historia i geografia świata - potrzebne do budowania jego wizji; Kultura i zwyczaje kast/plemion/rodów - kolorowa mapa potrzebuje kolorowych mieszkańców ; Zarządzanie i gospodarka - dla ambitnych graczy chcących odrobinę porządzić
UP: Świat - z okazji jego nietypowej charakterystyki; Wiara i moce boskie - z racji specyfiki rozgrywki
SP: Możliwości stojące przed MG w ramach tworzenia świata - tak naprawdę gracze nie będą w ogóle mogli zaglądać do podręcznika - wszystko dostaną (lub też nie) od MG
Q: Jakie elementy twojej gry najbardziej cie ekscytuja/interesuja? Dlaczego?
KO: Stworzenie zbalanasowanego i bogatego świata o zróżnicowanej kulturze i poziomie technologicznym, z żywymi postaciami i problemami (zazdroszczę ciut G.R.R.Martinowi, którego jeszcze nie przeczytałem, a już podziwiam ;D)
UP: Nieortodoksyjne podejście do fantasy i tworzenie nietypowych postaci wraz z graczami (precz z niskimi krasnoludami! ;D)
SP: Możliwość tworzenia systemu na bieżąco i jego założona niejasność - a z drugiej strony zabawa filozofią jako narzędziem tworzenia fabuły
Q: Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na daja, nie moga dac lub nie chca?
KO: Wiem, że był gdzieś tam, dawno temu, Birthright. Wiem, że jest AGOT RPG. Wiem, że to zostawia jeszcze duże pole do popisu I to właśnie chcę dać graczom i MG.
UP: Nie spotkałem się z podobnym systemem nieautorskim, a napotkane autorskie i tak musiałem naginać do swojej wizji. Ot, kolejny system, w którym tworzy się religię w oparciu o własną postać jako przedmiot jej kultu - standard, nieprawdaż? Poza tym - gracze mają okazję do aktywnego zastanowienia się nad fenomenem wiary.
SP: Świat, którego nie mogą być nigdy w 100$ pewni, ale jeśli wykażą się myśleniem i wyobraźnią, będą mogli go czynnie współtworzyć. No i to będzie dobra powtórka z historii filozofii
Q: Czy chcesz swoja gre opublikowac i w jaki sposob?
KO: Tak, PDF, modularnie (kawałeczek po kawałeczku, jeśli kogoś to słowo zastanawia - tzw. RPG w odcinkach )
UP: j.w.
SP: j.w.
Q: Jaki jest twoj docelowy czytelnik?
KO: Fan fantasy/średniowiecza z zacięciem polityczno-intrygowym - z damami dworu lub nawet kronikarzami włącznie ;]
UP: Megalomaniak ze zdrowym rozsądkiem - IMHO, Upadek bardzo dobrze sprawdza się w drużynach z kobietami (jedno się z drugim nie wiąże...)
SP: Osoba z wyobraźnią szukająca jej ujścia tu i teraz |
|