Craven |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 15 Sie 2005 |
Posty: 673 |
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 1/3
|
Skąd: Kraków |
|
|
|
|
|
|
Dobra miśki. Dzięki Omletowej motywacji wreszcie uzewnętrzniam się z moim konceptem prostej i wygodnej mechaniki procentowej.
Może być mechaniką uniwersalną, choć przyznam, że myślę przy niej o SFach. Jeśli idzie o stopień heroizmu, to powinna nieźle poddawać się przeskalowaniu (zobaczycie poniżej).
Bazowa idea jest bardzo prosta. Umiejętność razy przypisana do niej cecha daje wartość procentową. To nasza szansa. Mnożenie wykonuje się jednokrotnie (no chyba że podnosimy cechę/umiejętność) ale zawsze pozostaniemy w tabliczce mnożenia z 3 klasy szkoły podstawowej. Dla upartych tabelka na końcu. Wynik piszemy na karcie postaci więc nie ma problemów w trakcie sesji. Trudne testy oznaczają modyfikator np. -10%, łatwe np. +15%. Do tego inne modyfikatory - za broń, wady, zalety i co tam sobie wymyślimy.
Dodatkowe pomysły:
Coś w stylu atutów z FATE mogło by się pojawić. Czyli przy spaleniu daje to albo +20%/+25% do szansy (już po rzucie, czyli jak zabrakło 15 to mamy sukces), albo przerzucenie.
Do tego chodzi mi po głowie coś w stylu pustki/drama dajsów/punktów przeznaczenia itd. Ale ugryzione trochę inaczej. Nie byłaby to dopałka bardzo mocna, tylko drobniejsze punkty, którymi można by szastać często i w miarę często by się też odnawiały. Np. gracz wybiera ulubioną cyfrę jego postaci. Jeśli na którejś kości wypadnie mu ta cyferka to zawsze wtedy dostaje pięć FP (Fajnych Punktów). Jeśli cośtam innego to dostaje, za fajne granie itd.
A jednocześnie za każdy punkt może podkręcić wynik na kości o 1, za 5 może zignorować ranę, za 30 może wykonać dodatkowy atak, za 25 może odpalić spalony już Atut itd...
Znane ograniczenia:
Prostota sprawia, że może tu być ciężko o jakieś efekciarstwa mechaniczne czy kombosy i cuda na kiju, jednak całość powinna być dzięki temu przejrzysta.
Walka
Inicjatywa będzie częściowo lub całkowicie zależeć od parametrów postaci (np. szybkość i percepcja).
Żywotność tak samo, najprawdopodobniej liniowo od wytrzymałości.
Obrażenia broni - prawdopodobnie stałe dla każdej broni (dla dodatkowego uproszczenia) plus ew. podnoszenie trudności dla większych obrażeń.
Obiecana tabelka:
tabliczka mnożenia Yatta!
Kod: |
|BRAK|podst|adep|profe|ekspert|mistrz|debeściak
cecha |3 |5 |6 |7 |8 |9 |10
----------------+----+-----+----+-----+----+----+------
słabość 4 |12% |20% |24% |28% |32% |36% |40%
przeciętniak 5 |15% |25% |30% |35% |40% |45% |50%
dobry 6 |18% |30% |36% |42% |48% |54% |60%
świetny 7 |21% |35% |42% |49% |56% |63% |70%
mastah 8 |24% |40% |48% |56% |64% |72% |80%
debeścia 9 |27% |45% |54% |63% |72% |81% |90%
|
Jak widać paściarz z przeciętną cechą i umiejętnością na 1 ma ledwie 25% szans. Typowa postać w swoim fachu na początku pewnie będzie miała 42%-48% - to wszystko bez plusików.
Jeśli idzie o walkę to większość broni będzie miała jakiś tam plus do szansy (nie chodzi tu o jakiś realizm, no chyba że uznamy, że przeciętna broń jeśli idzie o celność ma po prostu +20% a +0% ma coś z czego trudno się strzela, ale głównie będzie chodziło o dobre wyskalowanie). Dystans, rany inne pierdoły będą dawały minusy. Z powodu modyfikatorów ktoś kto jakimś cudem wypakuje się tak, że będzie miał szansę np. 120% wciąż nie jest nie do ruszenia. Po pierwsze będzie zasada krytycznego pecha - czyli zawsze jest 1% na porażkę. Ponadto jeśli będzie ranny (-15%), zmęczony (-5%), test będzie w trudnych warunkach (-10%), plus po prostu będzie to trudna rzecz (-10%) to nagle okaże się, że ma "tylko" 80%.
Jednocześnie jeśli nam nie leży takie rozłożenie dla przeciętniaków i profesjonałów to bez problemu można przesunąć wartości w tą lub tamtą stronę. |
|