autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Pentagram (mechanika) - pytanio-prośba Idź do strony 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Pentagram (mechanika) - pytanio-prośba
PostWysłany: 08:03, 03 10 2007
Jagmin
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 378
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hobbyton





Witam wszystkich forumowiczów i zacna administrację.

Liczę, że ktoś z was będzie mógł mi pomóc/doradzić w sprawie mechaniki którą tworze do gry fabularnej. Jednak zanim zacznę się rozpisywać pytanie:

Czy ktoś z tego forum byłby zainteresowany w ogóle takową pomocą przy mechanice? Czy może wolicie oceniać gotowe projekty?

Jeżeli wolicie oceniać gotowe projekty to nie mam czego tu szukać bo takowego projektu na ta chwilę nie mam. Jeżeli zaś ktoś jednak odważyłby się takową pomoc zaoferować przedstawię krótkie i ogólne wymagania jakie mechanika ma spełniać.

1. Mechanika musi być prosta i szybka ale nie koniecznie uproszczona.
2. Musi wykorzystywać kości k6 Pentagram (ze sklepu Q-Workshop)
3. Nie musi pasować do jakiegoś klimatu czy też świata (mechanika uniwersalna)

Oczywiście nie może być to żadna z istniejących mechanik ale to chyba nie ulega dyskusji. Przyciśnięty do muru waszym zainteresowaniem mogę przedstawić obecny stan projektu mechaniki pod rozważenie i modyfikację ale od razu mówię ze mi ona nie pasuje dlatego tu piszę.

Pozdrawiam
Jagmin Twisted Evil


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:17, 03 10 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Od tego jest warsztat, żeby dyskutować o niegotowych grach/mechanikach. Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:26, 03 10 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Na K6 dobra jest mechanika rodem z Shadowrun (bodajże) z sukcesami. Cechy i umiejętności mogą określać ilość kości którymi się rzuca, a ilość sukcesów (4+/5+ na k6) to wynik. Można modyfikować jeszcze czy modyfikatory (np. broń) będzie dawała dodatkowe kości, zmieniała trudność osiągnięcia sukcesu, dodawała automatycznie sukcesy. Prosta mechanika przy odpowiednim złożeniu, lecz czasem potrzeba dużoo kości.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:54, 03 10 2007
Jagmin
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 378
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hobbyton





Jednak jest zainteresowanie i to takich person Smile

Thronaarze, znam Shadowruna i wiem o co chodzi tylko moje małe pytanko. O której wersji mówisz? Z posta wynik, że chyba o 4. Jeżeli tak to już taki wariant mechaniki pulowej rozważałem z mizernym skutkiem. Mechanika w Shadowrun 4 jest jedną z najlepszych jakie miałem przyjemność testować ale zawiera dla mnie poważny błąd. "Zniewarza" kości Smile Już wyjaśnię o co mi chodzi. W SR4 nie ważne jest jaką kością rzucasz bo szansa na sukces zawsze jest taka sama (bodajże 1:3). Podobną mechanikę zastosowano w nWoD gdzie sukcesami są wartości 7-10 na k10 (proporcja zbliżona). Od razu powiem, że nie krytykuję tego rozwiązania gdyż w SR4 jak i nWoD sprawdza się jak nigdzie. U mnie jest podstawowy problem, punkt 2.

Kiedyś opracowałem dla QW projekt kości który miał być kością dualną. Z jednej strony jest to zwykła k6 (choć do odczytywania wyników trzeba przywyknąć) a z drugiej jakby k5. Otóż na pentagramowej kostce można odczytać wyniki od 0 do 5 i to stanowi niejako problem. Chce wykorzystać właśnie ten zakres. Chciałem to początkowo zrobić podobnie jak z k10 gdzie tak na prawdę zakres jest od 0 do 9. Jednak obecnie wychodzą mi same mechaniczne potworki.

Taka uwaga poza tematem. Jeżeli kiedykolwiek, gdziekolwiek, ktokolwiek uzna moje wypowiedzi za wywyższanie się, ironizowanie lub po prostu flame proszę o upomnienie gdyż mam problem z wyrażaniem myśli. Jestem strasznie chaotyczną osobą choć po mnie nie widać i często rozmówcy nie rozumieją co piszę. Twisted Evil

EDIT
Może napisze z jakich mechanik "korzystałem" tworząc (nieudolnie) Pentagram:
- 7th Sea
- Shadowrun 4
- Star Wars RPG: Saga Edition (wcześniej d20 Modern)
- Fading Suns

Przy okazji jest to czołówka moich ulubionych gier (plus Mag i Kult) Wink


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Jagmin dnia 10:10, 03 10 2007, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:07, 03 10 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





0-5 to jest nadal k6, a nie k5 (sześć różnych wartości). 0-5 w stosunku do 1-6 może się przydać, gdy musisz coś sumować i chcesz mieć szanse na 0 w wyniku Wink.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:11, 03 10 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Można się też pobawić w wydziwianie (jak próbuję w oneiroi). :]

Dopiero po napisaniu wiadomości sprawdziłem jak wygląda kość. Jeżeli główną cechą ma być pentagram, to sukcesem może być złożenie takiego. Chodzi o to, że rzucone kości muszą ułożyć pentagram (zależnie od rodzaju rzutu, czarny lub biały). W praktyce było by to dopełnienie szóstki. 5+1 dało by pentagram, lecz już 4+1 lub 5+2 nie. Im więcej rzutów tym większa szansa, wzrokowe to (nie matematyczne, przynajmniej tak wygląda). Niestety trochę przekombinowane, choć chyba nie za bardzo. :]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:12, 03 10 2007
Jagmin
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 378
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hobbyton





Magnes napisał:
0-5 to jest nadal k6, a nie k5 (sześć różnych wartości). 0-5 w stosunku do 1-6 może się przydać, gdy musisz coś sumować i chcesz mieć szanse na 0 w wyniku Wink.

Do tych samych wniosków doszedłem i nadal nic nie mam. I wiem że to nadal k6 (sam to zaznaczałem przy projekcie), nie mniej jako takiej k5 nie ma.

Thronaar napisał:
5+1 dało by pentagram, lecz już 4+1 lub 5+2 nie. Im więcej rzutów tym większa szansa, wzrokowe to (nie matematyczne, przynajmniej tak wygląda). Niestety trochę przekombinowane, choć chyba nie za bardzo.

Rozwiń to bo nie do końca rozumiem a już zaczęło mi się podobać. Smile

P.S. Czy można z wami skontaktować się na GG/Tlen/Skype/MSN bo potrzebuję bardziej żywej dyskusji?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:22, 03 10 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Matematycznie, to z rzutów musimy ułożyć piątkę, która graficznie z kości da nam pentagram (jeżeli liczymy brak czarnego jako 0). Samo 0 nic nam nie daje (cały biały, bez czarnych ramion pentagramu).

Druga możliwość, to ułożenie białego pentagramu (wtedy czarne ramiona liczymy jako brak części pentagramu). Łatwiejsze do ułożenia, bo 0 to cały pentagram.

Jeżeli ilość ramion jest zbyt duża (np. 5+5) lub zbyt mała (1+1), to niestety nie ma sukcesu.

Łatwiej by to było zobrazować mając kości w ręku, lecz nie chce mi się bawić programem graficznym. :p


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:47, 03 10 2007
Jagmin
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 378
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hobbyton





Jako twórca projektu mam te grafiki wyuczone na pamięć i spróbuję zobrazować jak to zrozumiałem (plus drobne modyfikacje). Albo jednak nie (za bardzo się zamotałem z linkami Razz )

Zrobię to tak:

0 - brak zaczernionych ramion
1 - jedno zaczernione ramię
2 - dwa zaczernione ramiona
3 - trzy zaczernione ramiona
4 - cztery zaczernione ramiona
5 - pięć zaczernionych ramion

Mamy opis kostki. Teraz czas na kompilację mojej wizji i wizji Thronaara. Uznajmy, że sukces to pełen pentagram czyli liczba 5. Można ją uzyskać wyrzucając 5 na kości lub też z dowolnej kombinacji innych kostek które dają w sumie 5. Zero zawsze będzie brakiem sukcesu (tak życiowo).

Ja to tak pojąłem i nawet coś z tego by mogło być.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:08, 03 10 2007
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





JAGS korzysta z rzutu 4k6-4, czyli 4kPentagram Wink

Popieram propozycje Thronaara, przeglądając kostki na stronie Q-W też z miejsca pomyślałem o składaniu wzorków (więc może coś w tym jest).

Możesz np. rzucać bandą kości których liczebność jest uzależniona od wysokości atrybutu (prosty dicepool), i składać z nich pentagramy. Ilość ułożonych wzorków sugeruje stopień sukcesu, a ich kolor można wykorzystać do dodatkowych efektów.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:37, 03 10 2007
Jagmin
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 378
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hobbyton





Kolor? Nie rozumiem.

Porozmawiałem sobie na GG z Thronaarem i nawet przesłałem mu ostatnią wersję mechaniki która jednak po owej rozmowie prawdopodobnie wypadnie. Już główka pracuje więc może wspólnymi siłami jakąś (dobrą) mechanikę da się ułożyć.

Co do "składania wzorków" potraktowałem to czysto matematycznie gdyż nie wiem czy zauważyliście pentagramów nie da się ułożyć ze wszystkich ścianek. Miała być to po prostu tylko klimatyczna kostka liczbowa.

Jak tylko sobie wszystko w głowie poukładam na pewno opiszę. Przy okazji jak w oparciu o to co napisaliście widzicie funkcję atrybutów i umiejętności. Wzorek z sumowaniem powyższego jakoś do mnie nie przemawia. Za dużo kostek by potrzeba było.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:59, 03 10 2007
Behir
pożeracz systemów

 
Dołączył: 14 Cze 2006
Posty: 202
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Jagmin napisał:
Jak tylko sobie wszystko w głowie poukładam na pewno opiszę. Przy okazji jak w oparciu o to co napisaliście widzicie funkcję atrybutów i umiejętności. Wzorek z sumowaniem powyższego jakoś do mnie nie przemawia. Za dużo kostek by potrzeba było.


Jeśli nie chcesz, żeby to było jakieś przekombinowane, to wymyśliłem sposób z sumowaniem.

Otóż, Nie każdy punkt atrybutu/umiejętności generuje jedną kostkę do rzucenia (co prawda nie mam odniesienia jaka jest maksymalna wartość cech ani umiejętności). W takim wypadku: x= 1 kostka, 2x= dwie kostki, 3x=3 kostki itd. Według mnie, do mechaniki opartej o pentagram (czyli, powiedzmy, oscylującej wokół liczby 5) dobrym x byłaby liczba 5 Wink.

Jeśli miałoby to być bardziej udziwnione, to powiedziałbym, żeby każde 10 w atrybucie generowało 1 kostkę, a 5 w umiejętności 1 kostkę.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:40, 03 10 2007
Jagmin
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 378
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hobbyton





Dobra, czas na moją okrojoną wersję.

Wzorek jak rozpatrywać kostkę macie wcześniej. Ja zajmę się mięskiem.
Atrybuty to liczba kości jaką rzucamy. Umiejętności na razie będą ogranicznikiem. Definicja sukcesu to wyrzucenie na jednej kości lub w sumie na kilku kościach 5. Wiadomo, że najlepiej by było wyrzucić same 5 wtedy mamy tyle sukcesów ile kości.
Umiejętność w tym wypadku ograniczała by ilość kości jakie można zsumować aby uzyskać 5. Choć nie do końca mi ten pomysł się podoba ale innego zastosowania dla umiejętności nie widzę.

Jak mamy sukcesy to możemy je ograniczyć czymś na kształt Stopnia Trudności. Byłaby to po prostu minimalna liczba sukcesów jakie potrzebne byłyby do osiągnięcia zamierzonego celu. Sukcesy które pozostałyby po odjęciu tego ST widziałbym jako efekt dodatkowy potęgujący wynik testu.

Tak mniej więcej wygląda praca mego mózgu. Pozostają nadal dwie kwestie. Jedna poruszona czyli rola umiejętności, która nie do końca mi odpowiada. Druga to jak załatwić sprawę gdy ST jest większe niż liczba naszych kostek? Logicznie można by rozważyć brak możliwości wykonania czynności tak skomplikowanej. Realizm nakazuje jednak dać jakieś minimum szansy na powodzenie. Kiedyś rozwiązałem to dorzucanymi kostkami jakie osiągało się po wyrzuceniu 5 (tylko 5 a nie sumy do 5). Nie wiem jednak czy to tu by sie sprawdziło.

Czekam na dalsze pomocna komentarze.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:11, 03 10 2007
Behir
pożeracz systemów

 
Dołączył: 14 Cze 2006
Posty: 202
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Jagmin napisał:
Druga to jak załatwić sprawę gdy ST jest większe niż liczba naszych kostek? Logicznie można by rozważyć brak możliwości wykonania czynności tak skomplikowanej. Realizm nakazuje jednak dać jakieś minimum szansy na powodzenie. Kiedyś rozwiązałem to dorzucanymi kostkami jakie osiągało się po wyrzuceniu 5 (tylko 5 a nie sumy do 5). Nie wiem jednak czy to tu by sie sprawdziło.


Jak dla mnie w tym przypadku są dwa wyjścia i zależą od tego, do czego Ci ta mechanika potrzebna. Jeśli jest to jeden system, to zależy to od jego konwencji ( przy dark bym nie dał dorzutów, jak nie jest w stanie, to nie jest w stanie i już; a w heroic jak najbardziej każda 5 mogłaby generować dodatkową kostkę, żeby nawet jak ktoś czegoś nie umie, a ma szczęscie mógł wykonać daną czynność). Jeśli jest to mechanika, którą zamierzasz stosować w wielu systemach, to radziłbym to zrobić jako wariant Wink.

Jagmin napisał:
Umiejętność w tym wypadku ograniczała by ilość kości jakie można zsumować aby uzyskać 5. Choć nie do końca mi ten pomysł się podoba ale innego zastosowania dla umiejętności nie widzę


Nie za bardzo mi się to podoba. Bo i tak maksymalna liczba kostek, które można zsumować do uzyskania liczby 5, to 5 (5 jedynek Wink ).

Nie jestem zwolennikiem wielkiej realności mechanik w RPG, ale umiejętności jako ogranicznik mogą doprowadzić do dziwnej sytuacji. Po pierwsze, każdy będzie starał się jak najbardziej wymaksować atrybuty, żeby prawdopodobieństwo uzyskania dużej liczby 5 było jak największe. Po drugie, zapewne umiejętności które będą pozwalały na zatrzymanie więcej kostek niż 3 będą dość rzadkie. Po trzecie, będą pojawiać się postacie, które bez większego wykształcenia będą mistrzami w dwóch lub więcej skrajnych dziedzinach (chyba, że ograniczysz jakoś dostęp do umiejętności).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:19, 03 10 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Hmmm, rozumiem, że koniecznie ma być pula? Hmmmmm, ta rola umiejśtności to przekombinowana z deczka. IMO lepiej zrobic z nich:
a)punkty do dopełniania pentagramów(tak jak w Neuroshimie się obniża za Umiejki wyniki na kościach),
b)premię do atrybutu(tzn. rzucasz tyle kPent ile wynosi Atrybut + Umiejka).

A metoda zapewnienia minimalnej szansy dobra jak każda inna.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Pentagram (mechanika) - pytanio-prośba
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 8  
Idź do strony 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin