 |
|
 |
Wysłany: 08:28, 15 10 2007 |
|
|
Jagmin |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 03 Paź 2007 |
Posty: 378 |
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Hobbyton |
|
|
 |
 |
 |
|
"działanka twego" ???
Dochodzę do wniosku, że trzy metody uzyskiwania Pentagramów to za dużo. Łatwiej byłoby przyjąć prosta zasadę rzutu kośćmi atrybutu + umiejętności. Pentagramy byłyby uzyskiwane wtedy tylko przy naturalnych 5 i przy sumie kostek. Myślę ze to by trochę uprościło sprawę walki.
Przy takim założeniu obrażenia mogłyby być liczone też jako kości (np. Tężyzna + siła broni) a uzyskane w ten sposób obrażenia byłyby pomniejszane o wartość pancerza.
Innym sposobem mogłoby być użycie proponowanych przeze mnie ograniczeń liczby rzutów kośćmi. Wtedy obrażenia byłyby stałą wartością wynikającą z siły broni oraz zmienną wartością Pentagramów z Silnego ataku. Wtedy obrona przed obrażeniami mogłaby być testem (i odjęciem uzyskanych Pentagramów od otrzymanych obrażeń). Preferowałbym rzut np. na Tężyznę + Pancerz.
EDIT
Ponieważ się w ogóle nie odzywacie napisze coś więcej.
PoGadałem sobie z różnymi forumowiczami i jak na razie wszystkim (no prawie) podobał się taki oto pomysł:
Test to rzut tyloma kośćmi ile wynosi dany atrybut plus umiejętność. Po teście zbieramy tylko wyniki 5 (naturalne piątki) oraz wszelkie inne których suma także daje 5. Np. wyrzucono na 5 kościach wyniki: 5, 4, 3, 1, 0. Zbieramy 5 oraz następną piątkę z wyników 4+1, czyli w sumie dwie piątki. Dodam tylko, że naturalne piątki (w powyższym przykładzie jedna) dają dorzut, czyli rzuca się dodatkową kością. Kość ta może być normalnie sumowana by uzyskać kolejną piątkę. Dorzuty są póki co nie ograniczone.
Wyrzucona liczba piątek (tzw. Pentagramów) konfrontowana jest z trudnością testu (tzw. Granicą Testu). Jeżeli ich ilość będzie co najmniej równa to test się powiódł.
Jako nową regułę dodałem coś co w L5K, 7th Sea i Q10 znane jest pod nazwą Podbić. Roboczo nazwałem to Zbiciami gdyż zasada jest podobna ale nieco przewrotna. Gracz może chcieć wykonać jakąś czynność lepiej niż niezbędne minimum. Wtedy... ODEJMUJE sobie dowolną ilość kości od testu. Mimo ze tymi kośćmi już nie wykona rzutu i praktycznie się osłabia (mniejsza szansa na Pentagramy) to w efekcie każda odłożona kość to dodatkowy sukces. Dzięki temu od gracza zależy czy będzie się starał zrobić coś lepiej czy tylko zakuć, zdać, zapomnieć.
Co do walki to się waham miedzy stała inicjatywą a losową. Oba rozwiązania mają swoje za i przeciw ale i tak nie odpowiada mi to na podstawowe pytanie, czy inicjatywa jest potrzebna? Nie zrozumcie mnie źle. Chce mieć jasno określoną kolejność w walce ale nie wiem czy nie lepiej wymyślić bardziej dynamicznego medium.
Testy ataku to tez u mnie skomplikowany problem. Niby wiadomo czym rzucamy ale przeciw czemu? Zgadzam się, że dobrze by było przeciw rzutowi na obroną przeciwnika. Jednak nie zawsze przeciwnik się broni. Wtedy trzeba określić stałą wartość zależną od czegoś.
System obrażeń mam prawię opracowany koncepcyjnie ale brak jest głównego składnika czyli Witalności (żywotności). Nie wiem jak to wyliczyć by jak najlepiej odwzorowywało rzeczywistość. Przyjąłem, że obrażenia to punkciki a nie jakieś określniki w stylu lekkiej i ciężkiej rany. Wracając do Witalności, mam dwie cechy od których powinna zależeć - Tężyzna i Determinacja. Ale co dalej? |
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|