cactusse |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 16 Sie 2005 |
Posty: 660 |
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 19 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Kraków |
|
|
 |
 |
 |
|
Koguth napisał: | Eh... Czy naprawdę całe środowisko RPG ogarnięte jest tą obsesją na punkcjie mechaniki ? |
Rpgi oferują szeroki wachlarz możliwości, nie tylko teatralne popisy czy psychologiczne profilowanie. Są osobnicy którzy preferują pokonywanie taktycznych wyzwań, budowanie filmowych historii, snucie opowieści czy poszukiwanie drugiego dna. Z tegoż powodu nie wszyscy uważają mechanikę za zło konieczne, ba, wiele osób jest świadoma faktu iż dobrze skonstruowany system potrafi popchnąć historię we właściwym kierunku i pomóc w budowaniu odpowiedniego klimatu.
Cytat: | Prosiłbym też o wyjaśnienie tego rozwiązania z Fudge, po to przecież założyłem ten temat. Chciałbym wyciągnąć od was jakieś ciekawe pomysły jak zmienić ten system. |
Fudge to darmowa mechanika, której została skonstruowana głównie po to by rozłożyć problemy które wymieniłeś. Dla jasności wymienię je jeszcze raz :
Cytat: | Dla osób początkujących przebrnięcie przez mechanikę skutecznie odstrasza od Gier Fabularnych ( i słusznie )
Nic tak nie psuje atmosfery jak mechanika
W rzeczywistości nie mamy tak doskonałej wiedzy o stanie naszych umiejętności i cech
Nie mówiąc już o "porównywaniu" swoich cech przez dwóch graczy
W rzeczywistości nie mamy tak doskonałej wiedzy o stanie naszego zdrowia. Na przykład pod wpływem adrenaliny nie jesteśmy w stanie rozpoznać krytyczności naszych ran |
Wszelkie cechy w Fudge opisane są za pomocą numeryczno-słownej skali (-1 Słaby, 0 Przeciętny, +1 Dobry, +2 Bardzo Dobry, etc.), gdzie słowa i liczby można stosować zamiennie.
Dzięki temu mechanika nie psuje atmosfery (bo nie trzeba stosować numerków), jest bardzo "intuicyjna" i przyjazna dla początkujących (jednym rzutem oka na kartę można ocenić zdolności postaci), i odpada problem porównywania cech .
Niewielka ilość wartości jakie może przyjąć cecha, oraz sprytny matematyczno-statyczny model testu (rzut generuje liczbę od -4 do +4, gdzie 0 jest najbardziej prawdopodobnym wynikiem,a która modyfikuje odpowiedni atrybut), powoduje iż cech są w pewnym sensie "nieokreślone", a wyniki testów zazwyczaj delikatnie oscylują wokół pewnego poziomu (co generuje takie sympatyczne uczucie realności ).
Obrażenia również opisane są w podobny liczbowo słowny sposób, można oberwać Draśnięcie, Lekką lub Ciężką Ranę, lub zostać Wyłączonym z Akcji na dobre.
Cytat: | Mistrzuję już naprawdę długo, mechanika na moich sesjach, to dosłownie dwa klepnięcia w klawiaturę laptopa podczas narracji( zamieszczę program wkrótce na stronie ). |
A ja gram już bardzo długo, i najlepszy klimat, historie oraz aktorskie popisy widziałem w grach, w których mechanika zajmuje więcej niż 300 stron, a konsultacje z podręcznikiem są nadzwyczaj częste .
Cytat: | Liczę na jakieś konstruktywne uwagi, nie wyłącznie te polegające na wyłapywaniu sprzecznośći w losowo porwanych cytatach. |
Tak na pierwszy rzut oka :
- MG ma za dużo obowiązków (wymyślić przygodę, odgrywać npców, odwalać mechanikę za innych, wykonywać masę rzutów, kontrolować "psychologię" graczy i oceniać czy machają wszystko zgodnie z historią i aktualnymi statystykami, uczciwie wręczać doświadczenie, etc.)
- Idiotyczne zachowania są nagradzane (problem "moja postać by tak zrobiła")
Ogólnie, od Nightfalla odrzuca mnie patrzenie z góry na ludzi grających "inaczej" (badwrongfun), i sądzę iż kolega powinien zrobić mały rekonesans po rpgowym rynku, przed kolejnymi postami w stylu "w większości gier fabularnych realizm psychologiczny jest potraktowany w sposób arcy idiotyczny" lub "Cały czas się zastanawiam, jak wykrzesać z RPG coś naprawdę ciekawego, bo czytając podręczniki tego nie znajduję". Naprawdę, w ostatnich latach pojawiło się wiele ciekawych pozycji, tylko wymaga to sięgnięcia troszeczkę dalej  |
|