Nimsarn |
pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 13 Sie 2005 |
Posty: 240 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Z buszu! |
|
|
|
|
|
|
Postaram się poruszyć wszystkie wątki, za dużo sobie nie obiecujcie
Po kolei:
Zmienność świata - konwencja
- moim zdaniem to trochę jest na odwrót, tzn. sposób projektowania świata jest jednym z środków osadzania konwencji w settingu.
Świat startowy
- na pewno popularniejszy, ale czy lepszy? Na pozór wydaje się prostszy w budowie, ot wystarczy po prostu opisać świat starając się to robić w miarę dokładnie, a dalej.... No właśnie, co?
Natomiast przy projektowaniu świata pojemnego należy zachować ścisłą dyscyplinę, tak, aby może i ciekawym skądinąd pomysłem nie zniweczyć zakładanej pojemności. Prawdę mówiąc niebardzo wiem jak to osiągnąć, na razie przychodzi mi do głowy jedynie model minimalistyczny - świat pozostaje w zarysie (brak szczegółów )
Storylinia
Jak ja to sobie wyobrażam:
Storylinia czyli określony kierunek zmian świata zawartego w podstawce. Jeśli jest wytyczna przez autorów/wydawców dodaje się przedrostek oficjalna. Jeśli przez graczy, zwykle nie używa się żadnego miana - może z uwagi na mało opracowany problem
Dlaczego znalazła się w temacie? - Ponieważ zaistnienie tej oficjalnej ogranicza możliwość zmieniania się settingu. Wszystko, co nie jest z nią zgodne zostaje usunięte przez szersze środowisko graczy poza margines tegoż.
Rodzaje zmienności świata
Wyróżniam póki, co trzy:
- Zmiany wywołane poczynaniami bohaterów graczy;
- Zmiany powstające na wskutek działalności MG, jako samoczynne zmienianie się świata;
- Zmiany zaproponowane przez autora/wydawcę - oficjalna storylinia
Pomysł trigger'ów
Trochę nad tym myślałem i wyszło mi to;
- świetne narzędzie do ściślejszego zaszczepienia kilku konwencji (kolory w Neuroshimie) w jednym setingu;
- jako sposób na rozwój świata - nieprzydatny/kłopotliwy, ogranicza a raczej kanalizuje to zjawisko, wychodzi na to, że jest nie liniową formą storylini (w swej najbardziej rozbudowanej formie), poważnie zmniejszając żywotność setingu (gdy ostatnia pieczęć zostanie złamana nastąpi koniec ).
______________________________________________________________
A teraz trochę mojego
Odnośnie światów pojemnych - przykład/sposób prowadzenia strorylini:
Założenia: elementy, na których opiera się storylinia muszą znajdować się poza możliwościami graczy.
Przykład: Rywalizacja bóstw - w tym miesiącu Hera ponownie starła się z Ateną, przez co...
Zakotwiczenie w literaturze: Iliada Homera
Uwagi: Dla zachowania funkcji komunikacyjnej setingu (wspólnej płaszczyzny porozumienia między grupami graczy) należy wprowadzić znaczną anonimowość najważniejszych BN'ów i niektóre obszary zmian zagrodzić nieprzekraczalnymi ramami (obszar i nazwy krain), geografię świata pozostawić jedynie w zarysie.
Co wy na to?
Pozdrawiam
PS Ale się wymądrzam - czasami to sam siebie się boję No i nie udało mi się zahaczyć o wszystko |
|