autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Niezmienność świata
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Niezmienność świata
PostWysłany: 13:38, 21 08 2006
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Temat poruszony w innym miejscu forum przy okazji omawiania niezwykłości bohaterów w światach RPG, myślę że jest na tyle ciekawy, aby mieć własną szufladę Very Happy

Jak projektować światy RPG odpowiadające na działania bohaterów graczy (tzn. nie niezmienne)?
Na dzień dzisiejszy jawią mi się dwa możliwe sposoby takiego ich komponowania by nie popadać w paradoksy:

- Pierwsze tworzenie świata pojemnego – tzn. świata na tyle obszernego, że działania graczy niejakie by one nie były nie pozostawiają rysy na ogólnym zarysie świata (główna wada to słabo zarysowanie realiów świata; zaleta jest możliwość prowadzenie tzw. storyline bez szkody na logice świata);
- Drugie rozwiązanie zasadza się na tworzeniu świata startowego – tzn. przedstawiona wizja w podręczniku jest tylko rzeczywistością istniejącą przed działaniami graczy, później podlega wszelkim zmianom wynikłym z ich działania (wadą jest praktyczna niemożliwość prowadzenia storyline; zaletą jest duża szczegółowość opisanej wizji).

Problemem wielu komercyjnych jak i autorskich światów zdaje się być mieszanie dwóch powyższych sposobów projektowania świata – przykład story linia Monastyru/ Neuroshimy lub najbardziej rozbudowana, z jaką się spotkałem storyline świata Battletecha.

Co wy o tym sądzicie?
Co jest wynikiem takiego stanu rzeczy – komercja?
Czy jest jakiś sposób na ominiecie problemu naruszania logiki świata?

Pozdrawiam
Nimsarn


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:04, 21 08 2006
Zuhar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 12 Sie 2005
Posty: 319
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Powtórzę się: ten problem dotyczy w znacznej mierze dotyczy konwencji w jakiej się gra, prowadzi.

Osobiście zawsze startuję z podręcznikowej wizji, a potem świat ulega modyfikacjom. Jeśli prowadzę kliku grupom postaci (bo gracze mogą być ci sami), to mamy tu do czynienia ze światami równoległymi - niezależnymi od siebie. Oficjalną storylinię traktuję wtedy zawsze jako źródło inspiracji - inaczej gracze, którzy ją czytali mieliby zbyt dużo informacji.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:51, 21 08 2006
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Lepsze wydaje mi się rozwiązanie ze "światem startowym". Jak prowadzić storylinię? Wydaje mi się, że nie ma aż tak dużych problemów, zakładając że większość graczy nie rozwaliła planety na kawałki, ani nie popodbijała sąsiednich imperiów. Nie da się jednak robić "łagodnej storylinii" - jeśli mają się pojawiać dodatki rozwijające świat, muszą być wykopem - wprowadzać dużą zmianę, którą łatwo wbudować nawet w mocno zmodyfikowany świat, np. mimo zmiany rządów w głównym kraju itp.

Ale pierwsze podejście (pojemny świat) też jest dobre w niektórych przypadkach, podobnie jak wymieszanie obu. Ogólnie: zależy od konwencji, jak pisze Zuhar, ale nie jest chyba aż tak ważne, pod warunkiem, że wydawca nie zarzuca ludzi narzuconą z góry SZCZEGÓŁOWą storylinią co jakiś czas (jak twórcy Neuroshimy).

Przy czym niektórzy (zapewne spory odsetek, większość?) wolą mieć świat niezmienny.

Na marginesie: jest jeszcze jedna metoda, ale dotyczy wyłącznie systemów autorskich i jest wyłącznie dla twórców - trzymanie całego świata w głowie i modyfikowanie na bierząco w trakcie sesji.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:30, 21 08 2006
diavkhaan
degustator autorek

 
Dołączył: 26 Cze 2006
Posty: 101
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraina Podziemnych Pomarańczy ;)





Magnes napisał:
Na marginesie: jest jeszcze jedna metoda, ale dotyczy wyłącznie systemów autorskich i jest wyłącznie dla twórców - trzymanie całego świata w głowie i modyfikowanie na bierząco w trakcie sesji.

O popatrz, moja autorka! Smile
Na poważnie:
Zgadzam się z przedmówcami, wszystko zależy od konwencji. Przecie nawet oficjalną linie neuroshimy można (lekko mówiąc) olać i prowadzić jak się chce. Mam znajomego MG tego systemu i on tak robi. Oficjalnie moloch to, a u niego moloch tamto Wink I to po części dzięki graczom.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 00:06, 22 08 2006
sil
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Paź 2005
Posty: 146
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Wydaje mi się, że niepotrzebnie w ten temat została wmieszana (potencjalnie) publikowana po wydaniu systemu storylinia. Chociaż to równie ciekawy temat to trochę zamazuje tu obraz.

Ogólnie problem zdefiniowałbym tak:
W jaki sposób zaprojektować świat, który:
1) zmieniał by się
2) zmieniał by się poprzez działania bohaterów graczy.

Na początku punkt 1:
Świat taki powinien mieć:
a) wbudowaną mechanikę zmian
b) wbudowaną storylinię

Teraz punkt 2:
Świat taki powinien mieć:
a) wbudowaną mechanikę zmian z uwzględniem działań graczy
b) graf storylini z węzłami w których mogą namieszać gracze.

Myślę, że wybór zależy tu od rodzaju gry i preferowanych zmian. Mechanika wydaje się lepsza do "symulacji" rozwoju sytuacji, storylinia pozwala na więcej dramatyzmu. Wadą storylinii na pewno jest tutaj jej skończoność.

No i podstawowe pytanie - czy w ogóle warto się w coś takiego bawić?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 00:41, 22 08 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Bawić się warto, o ile utrzymuje się w miarę zdrowe spojrzenie na całość tematu.
Nie ma moim zdaniem co się specjalnie modzić z tym, bowiem dobitnym sposobem
podkreślenia wpływu Graczy na świat jest zrobienie heroica, gdzie Gracze dostają
questy z cyklu uratuj świat i mają ku temu narzędzia. Dodatkowo jakieś węzły,
które zasugerują co prowadzić w tym czy innym świecie i mamy gotowy mechanizm.

IMO.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:07, 22 08 2006
sil
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Paź 2005
Posty: 146
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Beacon, to o czym piszesz to chyba po prostu goły setting startowy: tu jest świat. Czas start. Co z tym zrobicie zależy od was.

Właśnie przyszedł mi do głowy jeszcze jeden pomysł na rozwiązanie kwestii zmienności świata, a mianowicie triggery ("wyzwalacze").

Na początku gry mamy stan 0. Mamy również kilka(naście) triggerów - węzłów w których mogą namieszać gracze (na zasadzie dźwigni, które mogą przestawić). Takie a nie inne działanie powoduje takie a nie inne zmiany w świecie.
Od podanych we wcześniejszym poście propozycji triggery odróżnia brak "upływu czasu" który trzeba by brać pod uwagę.
Tu świat pozostaje niezmienny, dopóki trigger nie zostanie uruchomiony. Wtedy następuje przejście do kolejnego "stanu ustalonego". Aż do uruchomienia następnego triggera.

Przykładowo mamy setting w którym znajduje się pięć strasznie tajemniczych Cytadel. Zakładamy, że moc zamkniętą w każdej z nich można uwolnić, wykorzystać bądź zniszczyć.
Dopóki bohaterowie (albo nie powstrzymany przez nich NPC) nie ruszą którejś z Cytadel, świat znajduje się w wersji 0. Ruszenie Cytadeli powoduje przeskok świata do wersji odpowiadającej tym działaniom. Np. uwolnienie mocy Cytadeli Zarazy powoduje zarazę (w podręczniku znajduje się odpowiedni fragment opisujący taką wersję).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:51, 22 08 2006
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Tylko wtedy podręcznik będzie miał straszną redundancję Wink. Tzn. jak gracze nie uwolnią Zarazy to dla Mistrza cały rozdział/fragment będzie zbędny.

PS. Grał ktoś w komputerową przygodówkę Indiana Jones and the Fate of Atlantis? Tam były takie triggery, które mogły zmienić zupełnie przebieg gry.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:40, 22 08 2006
Darken
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Paź 2005
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Knurów





Grałem, ale nie pamiętam już że tam jakieś triggery były Razz
Jak już wcześnie wspomniano, storylinia jest miłą rzeczą wskazującą wizję autorów w kwesti zmian świata bez udzialu graczy.
Miłe jest jednak jak nasz stan Zero w podręczniku będzie opatrzony możliwymi zdarzeniami i/lub zamiarami ważnych postaci lub osób które mogą nagle stać się ważne.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:21, 22 08 2006
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Postaram się poruszyć wszystkie wątki, za dużo sobie nie obiecujcie Very Happy

Po kolei:

Zmienność świata - konwencja
- moim zdaniem to trochę jest na odwrót, tzn. sposób projektowania świata jest jednym z środków osadzania konwencji w settingu.

Świat startowy
- na pewno popularniejszy, ale czy lepszy? Na pozór wydaje się prostszy w budowie, ot wystarczy po prostu opisać świat starając się to robić w miarę dokładnie, a dalej.... No właśnie, co?
Natomiast przy projektowaniu świata pojemnego należy zachować ścisłą dyscyplinę, tak, aby może i ciekawym skądinąd pomysłem nie zniweczyć zakładanej pojemności. Prawdę mówiąc niebardzo wiem jak to osiągnąć, na razie przychodzi mi do głowy jedynie model minimalistyczny - świat pozostaje w zarysie (brak szczegółów Confused ) Question

Storylinia
Jak ja to sobie wyobrażam:
Storylinia czyli określony kierunek zmian świata zawartego w podstawce. Jeśli jest wytyczna przez autorów/wydawców dodaje się przedrostek oficjalna. Jeśli przez graczy, zwykle nie używa się żadnego miana - może z uwagi na mało opracowany problem Rolling Eyes

Dlaczego znalazła się w temacie? - Ponieważ zaistnienie tej oficjalnej ogranicza możliwość zmieniania się settingu. Wszystko, co nie jest z nią zgodne zostaje usunięte przez szersze środowisko graczy poza margines tegoż.

Rodzaje zmienności świata
Wyróżniam póki, co trzy:
- Zmiany wywołane poczynaniami bohaterów graczy;
- Zmiany powstające na wskutek działalności MG, jako samoczynne zmienianie się świata;
- Zmiany zaproponowane przez autora/wydawcę - oficjalna storylinia Confused

Pomysł trigger'ów
Trochę nad tym myślałem i wyszło mi to;
- świetne narzędzie do ściślejszego zaszczepienia kilku konwencji (kolory w Neuroshimie) w jednym setingu;
- jako sposób na rozwój świata - nieprzydatny/kłopotliwy, ogranicza a raczej kanalizuje to zjawisko, wychodzi na to, że jest nie liniową formą storylini (w swej najbardziej rozbudowanej formie), poważnie zmniejszając żywotność setingu (gdy ostatnia pieczęć zostanie złamana nastąpi koniec Confused ).
______________________________________________________________
A teraz trochę mojego Very Happy

Odnośnie światów pojemnych - przykład/sposób prowadzenia strorylini:

Założenia: elementy, na których opiera się storylinia muszą znajdować się poza możliwościami graczy.

Przykład: Rywalizacja bóstw - w tym miesiącu Hera ponownie starła się z Ateną, przez co...

Zakotwiczenie w literaturze: Iliada Homera

Uwagi: Dla zachowania funkcji komunikacyjnej setingu (wspólnej płaszczyzny porozumienia między grupami graczy) należy wprowadzić znaczną anonimowość najważniejszych BN'ów i niektóre obszary zmian zagrodzić nieprzekraczalnymi ramami (obszar i nazwy krain), geografię świata pozostawić jedynie w zarysie.

Co wy na to?

Pozdrawiam
PS Ale się wymądrzam - czasami to sam siebie się boję Very Happy No i nie udało mi się zahaczyć o wszystko Confused


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:34, 22 08 2006
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





sil napisał:
Właśnie przyszedł mi do głowy jeszcze jeden pomysł na rozwiązanie kwestii zmienności świata, a mianowicie triggery ("wyzwalacze").


Dratt, Sil mnie ubiegł a miałem podobny pomysł Wink

Magnes napisał:
Tylko wtedy podręcznik będzie miał straszną redundancję Wink. Tzn. jak gracze nie uwolnią Zarazy to dla Mistrza cały rozdział/fragment będzie zbędny.


Ale nie musisz opisywać stanu całego świata po każdej kombinacji Wink .

Można setting podzielić na główne elementy typu Zło, Dobro, Natura, Państwo Takowych, Imperium Owakich, wymalować graf zależności między nimi, a następnie (bazując na działalności graczy) przerzucać punkty "Ważności" między tymi wierzchołkami.

Wówczas, wystarczy sprokurować krótkie opisy dla różnych stanów danego elementu (jaki wpływ mają na otoczenie), a reszte mg sobie dośpiewa.

Np.
Dla rosnącej potęgi ciemności (bohaterowie katrupią na lewo i prawo) :
1 Pojawiają się mroczne kulty w rożnych zakątkach świata
2 Noce są chłodne i "bezgwiezdne"
3 Zmarli powstają z grobów
4 Armie piekielne rozpoczynają marsz z północy

Dla rosnącej potęgi sąsiedniego Imperium Takowego (bohaterowie osłabili miejscową władze) :
1 Częściej spotyka się kupców z IT w różnych zakątkach świata
2 Skandale międzynarodowe, wszędzie szpiedzy i obca mowa
3 Ceny towarów idą w góre a miejscowy lud się mobilizuje
4 Armie IT rozpoczynają marsz z północy

Dla rosnącej potęgi Cytadeli Ognia (bohaterowie zburzyli Cytadele Zarazy) :
1 Ogniska płoną jasno i długo
2 Noce stają się krótsze, cieplejsze i jaśniejsze
3 Woda staje się cennym towarem w niektórych rejonach
4 Okolice powoli zamieniają się w piaszczyste pustynie


Kolejnym podejściem jest coś ala Burning Empires - znana jest ogólna konwencja gry, a przed rozpoczęciem kampanii grupa wspólnie "generuje" odpowiedni kawałek świata oraz aktualną sytuacje (w BE gracze toczą bój z mg o całe planety Wink ).

Btw. kiedyś "symulowałem" wojny i zmiany granic w moim świecie fantasy za pomocą takiej starej gierki Warlords III (zrobić mapy, zrobić armie i zobaczyć kto komu nakopie) Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:49, 23 08 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Triggery powodują, że gra RPG zaczyna mocno przypominać jakąś planszówkę czy paragrafówkę, tyle że z rozwiązywaniem tych sytuacji a nie traktowaniem ich jako pewnik. Dlatego wydaje mi się to mniej atrakcyjną formą wybrnięcia z sytuacji. Niemniej iść chyba trzeba w tym kierunku, ale lepiej może zrobić to tak:

Stworzyć setting, gdzie istnieją jakieś stronnictwa i Graczom kazać osadzić swoje postaci jako stronników jednego z nich. Albo przeciwnych, ale to już temat na inną dyskusję. Wówczas dać im jakąś władzę i umożliwić działanie w wybranym przez siebie kierunku. Zahaczamy wówczas o politykę, ale może tak jest lepiej?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:54, 25 08 2006
Zegarmistrz
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 18 Gru 2005
Posty: 68
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Sanok





Cytat:
Triggery powodują, że gra RPG zaczyna mocno przypominać jakąś planszówkę czy paragrafówkę, tyle że z rozwiązywaniem tych sytuacji a nie traktowaniem ich jako pewnik.


A to czemuś szkodzi tak na dobrą sprawę?

Zastosowana metoda ma jedną wadę, która utrudnia kożystanie z niej. Otóż może i sprawdziłaby się w światach niedużych, posiadających stosunkowo niewielu BN-ów i tworów politycznych (Warhammer, nie wykraczające poza podręczniki podstawowe 7th Sea), ale stworzenie odpowiedniej ilości triggerów powiedzmy dla Fearunu, Rokuganu, Monastyru, czy dowolnego innego systemu posiadającego ze 20-30 królestw (a w każdym z nim z 5-6 BN-ów i 2-3 spiski) jest stresznie nudnym sposobem na spędzenie życia (nie mówiąc już o zmarnowanych kilobajtach).

Magnes: Cholera, sprawdzajcie ortografię w swoich postach!


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:21, 25 08 2006
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Można pobawić się w trigery globalne, w światach heroik fantasy. Powiedzmy ze dwie przepowiednie, które opisują pewną katastrofę/cud i świat po nim. Mój MG z którym zaczynałem przygodę z RPG miał manię tego typu kampanii. Do każdej autorki jaką przygotował dodawał kampanię, która polegała na uchronieniu świata przed apokalipsą. Może dlatego w Naznaczonych też chciałem tego typu rzecz zrobić, lecz nie wymyśliłem wystarczająco ciekawych przepowiedni i sobie darowałem.

Ja osobiście preferuję kampanie ratujące świat, lecz gracze dużych podziękowań za to nie dostają, bo o wszystkim na koniec wie garstka wtajemniczonych. :]

Co do tematu, to ja preferuję granie na zasadzie świata startowego, nawet jakby miał jakieś późniejsze opisane wydarzenia. Tak jest łatwiej, lecz w następnej grze staram się przenieść niektóre rzeczy z poprzedniej rozgrywki (tak, aby było ciekawiej), lecz raczej symbolicznie.

Tworząc swój świat postawiłem na pewnego rodzaju różnorodność, gdzie każdy może coś zdziałać (zapisać się w historii). Lecz jego czyny (nawet najbardziej spektakularne) raczej nie będą miały zasięgu globalnego, a to ze względu na zbyt duże rozdrobnienie (brak dużych państw, chyba, że gracze jakieś stworzą).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Niezmienność świata
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin