autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Niemagiczna magia maga Idź do strony 1, 2, 3, 4  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Niemagiczna magia maga
PostWysłany: 15:45, 17 12 2005
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





W Naznaczonych stworzyłem dość dokładne tworzenie zaklęć, które przypomina niedoskonałą fizykę. Daje to prawie wolną rękę magowi w rzucaniu czarów, liniowemu zwiększaniu mocy, a jednocześnie dość dokładnie ogranicza go w mechanicznej części gry. Z tego powodu spotkałem się z zarzutem, że odmagiczniłem magię. Nie jest ona teraz magiczna, tylko fizyczna, a to nie przystoi zbytnio światowi fantasty. Z stąd pytanie, czy wolicie bogaty zbiór czarów, gdzie możecie wybierać już gotowe zaklęcia (i dokładnie wiecie co robią), czy może wolicie (aż do przesady) rozbudowane zasady tworzenia zaklęć, gdzie stworzenie zaklęcia będzie trochę skomplikowane, lecz dokładne. To są jakby dwie strony skali, gdzie może jeszcze być środek, czyli zaklęcia stworzone, ale dość elastyczne (gdzie ich siła zależy od mocy maga itp.).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:31, 17 12 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Ja tam wolę jeszcze inną opcję. Nie praktykowałem tego, ale wydaje mi się całkiem sensowne:

Gracz przejmuje narrację na czas czarowania, a po wcześniejszych ustaleniach z Misiem Gry wie w jakich ramach mniej-więcej musi się zmieścić i na biegu wymyśla zaklęcie. Pozwala to uniknąć tzw. "efektu szyby". Był o tym artykuł w magazynie "Portal" bodaj ostatnim numerze...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:47, 17 12 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Najlepszy jest złoty środek Wink
Ja niegdyś zrobiłem podobny system czarowania, wyglądało to mniej więcej w ten sposób, że magia podzielona była na pare szkół, w ich obrębie były wypisane efekty poszczególnych zaklęć. Jak mag rzucał czar to wybierał efekt (o podstawowej trudności) i za zwiększenie/zmniejszenie trudności/kosztu regulował różne parametry jak czas trwania, zasięg, obszar, wzmocnienie skuteczności, dodatkowe efekty, itp. Dzięki temu gracz miałpełną kontrolę nad zaklęciem, oraz musiał nieźle kombinować. Wadą tego systemu jest pozątkowe spowolnienie gry, jednak po pewnym czasie każdy gracz ma swój ulubiony zestaw comb Wink

Propozycja beacona nie jest zła, ale tylko pod warunkiem, że gracze i MG sobie ufają i przekładają narrację nad mechanikę, w przeciwnym wypadku dojdzie albo do przegięć albo do sporów.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:52, 17 12 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Sporów w RPG być nie powinno - MG i Gracze dogadują się w kwestii zasad indywidualnych. Poza tym taki tryb rzucania zaklęć odpowiada konwencjom heroicznym (anime Slayers idealnie się nadaje do takiego czarowania), w przypadku walk gdzie MG czuje potrzebę pokostkowania (ostateczna walka, w której BG _może_ zginąć, czy coś takiego) to niech sobie rzuci dyszką i oceni czy wynik jest dostatecznie wysoki, żeby pozwolić BG to zrobić...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 00:53, 18 12 2005
Kanji
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 30 Lis 2005
Posty: 56
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Opole





Nie chce nic mowic ale taki system byl juz w Magu White wolfa


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:43, 18 12 2005
Zegarmistrz
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 18 Gru 2005
Posty: 68
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Sanok





Bezwzględnie wolę liste czarów gotowych... Z prostej przyczyny - wszelkie zasady edycji zaklęć zawsze genialnie wprost sposób spowalniają grę i absolutnie rujnują równowagę gry. Za prosto doprowadzić do absolutnych, niszczycielskich przegięć i kombosów.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:10, 18 12 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Możlie, tylko że lista czarów jest bardzo nudna, oraz znacząco ogranicza możliwości inwencji gracza. Lista czarów jest taka nie-książkowa.
Jeśli chodzi o spowolnienie gry to wszystko zależy od mechanizmu czarowania. Im bardziej szczegółowy tym bardziej spowalnia grę, ale przy tym nie daje możliwości na przegięcia i naginanie zasad. Wszystko więc zależy od relacji między graczem a MG.
beacon wychodzi z założenia, że w RPG nie ma miejsca na spory, wtedy wystarczy ogólnikowy system czarowania. Jednak jeśli gra ma być skierowana do gamistów to mechanizm musi szczegółowo regulować czarowanie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:19, 18 12 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Gamiści niech sobie w DeDeki grają, albo zrobią autorkę "rozpieprz 100 goblinów w godzinę" na d20. O takich grach nie dyskutujmy, pls. To nie rpg, tylko dungeon crawle. Niech się lepiej planszówek czepią, to chociaż ładne obrazki pooglądają.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:21, 18 12 2005
Zegarmistrz
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 18 Gru 2005
Posty: 68
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Sanok





Ja wychodze z założenia pragmatycznego - nawet w najlepszych drużynach dochodzi do kłótni. Naturalnie w idealnej drużynie się nie zdarzają, ale ideałów nie ma. Mechanika jest właśnie po to, żeby, gdy do takiej dojdzie odwołać się do czegoś obiektywnego - w tym wypadku kostek i tabelek. Gamizm nie ma do tego nic - zwyczajna funkcjonalność.

Zresztą - co do Gamistów - jak na mnie byłoby właśnie odwrotnie - system tworzenia czarów byłby dla nich rajem. Niestety nie każdy ma na tyle czasu, by - tak jak oni - spędzać godziny na dodawaniu cyferek.

A upadek kreatywności? Co przeszkadza graczom, by przyjść do Mistrza Gry z gotowym nowym zaklęciem i zapytać "czy mogę nauczyć tego moją postać". Co najwyżej niskie umiejętności społeczne...

Cytat:
Gamiści niech sobie w DeDeki grają, albo zrobią autorkę "rozpieprz 100 goblinów w godzinę" na d20. O takich grach nie dyskutujmy, pls. To nie rpg, tylko dungeon crawle. Niech się lepiej planszówek czepią, to chociaż ładne obrazki pooglądają.


Sorki, niby nie powinienem mówić takich rzeczy o koledze, ale... TO jest po prostu głupie.

Gamista też człowiek i od zwykłego gracza praktycznie niczym się nie różni.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:29, 18 12 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Ale o gamistach nie rozmawiamy. Power-gaming to nie RPG, a o RPG tu mowa.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:37, 18 12 2005
Zegarmistrz
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 18 Gru 2005
Posty: 68
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Sanok





Niestety to JEST jedna z możliwości, jakie daje nam RPG. Niestety jest integralną jej częścią... Niestety - jest wręcz niezbędny, by odgrywać część postaci (np. jak chcesz odgrywać łucznika, który nie umie strzelać z łuku?), niestety nie unikniemy go.

Możemy więc robić gry, w których świadomie wykorzystamy ten element i będą one przez to lepsze - bo pasujące do większej ilości graczy i z funkcjonującą sprawnie mechaniką... Albo możemy się na to wypiąć i robić systemy z wadami wrodzonymi.

System jest niestety tak dobry, jak najsłabszy jego element. Gra z beznadziejną mechaniką jest beznadziejna, niezależnie, jak dobra jest w pozostałych aspektach.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:38, 18 12 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Mam odmienne zdanie, ale to rozmowa na oddzielny topic.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:44, 18 12 2005
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Do Offtopiku - można nie pochwalać powergamingu i manczkinizmu (sam nie lubię tego), ale nie można mówić, że to nie RPG i że nie mówi się tu o tym.

Do Topiku - po pierwsze lista czarów jest rozwiązaniem bezpiecznym - nie ma groźby, że gracz wyskoczy z czymś tak wykręconym, że zaszkodzi sesji/przygodzie/systemowi. Nie ma problemów w trakcie sesji "czy mając taką moc mogę zrobić to". Jest to proste i sprawdzone.
Swoboda jest fajna ale grający mogą sobie z nią nie poradzić.

W swojej autorce fantasy zastosowałem pośrednie rozwiązanie. Są czary, ale nie oponowałem przed opracowywaniem z MG nowych oraz była możliwość łączenia. Znasz "formy lodowe" i "pierścień ognia" - więc możesz zrobić lodowy pierścień. Proste.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:46, 19 12 2005
Thronaar_
Gość

 





Mogłem zaznaczyć, że chodzi mi o mechaniczne podejście do magii. Wszelkie ugody między MG, a graczami zawsze mogą powstać. Niedawno np. czarami ofensywnymi w D&D robiłem sztuczki w karczmie (jakieś zamrażanie przeciwnika użyłem do zrobienia lodowego miecza i inne podobne), ale to już inna sprawa.

Jeżeli myślał bym o podejściu do gry na idealistycznych poglądach beacona, to nie potrzebował bym zasad magii. Dobry MG i zgadzający się z nim gracze zawsze dojdą do porozumienia na podstawie opisowych ram. Granie z kolegami może być inne, w mojej drużynie jest gracz, który kłuci się z twórcą systemu, bo inaczej interpretuje to co napisałem w pdf-ie ;] .
PostWysłany: 13:44, 19 12 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Nie, inaczej. Moje zasady bardzo ograniczają zasady mechaniczne. Poprostu gracz, w zależności od poziomu odpowiedniej umiejętności/cechy/whatever ma opisane w tabelce takie mniej-więcej możliwości i tym się kieruje.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Niemagiczna magia maga
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 4  
Idź do strony 1, 2, 3, 4  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin