Darken |
degustator autorek |
|
|
Dołączył: 22 Paź 2005 |
Posty: 160 |
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Knurów |
|
|
|
|
|
|
Mówiąc szczerze, to poddałem się i nie dopasowałem swojej gry pod kątem tamtych pytań.
Teraz przedstawie wam sam pomysł w eleganckiej formie. Power 19 się kłania, narazie tylko 7 pierwszych pytań.
1. O czym jest twoja gra?
O Świecie(Rzeczywistości) który przestał "istnieć". Tak miało być w zamierzeniach sił wyższych, i prawie się udało. Ci Wielcy Źli(Dokładnie mówiąc Koszmary, stworzenia które używają snów do przedostania się do Rzeczywistości) doprowadzili do Wielkie Wojny Magicznej która spowodowała rozpad rzeczywistości. Jednak Rzeczywistość była żywa, a każda żywa istota chce przeżyć. Kierując "Losem" uratowała siebie za pomocą swoich "mieszkanców"
Obecnie cała Rzeczywistość istnieje wyłącznie w Sferach, magicznych osłonach które oddzielają Pustkę od Świata.
Sfer jest obecnie 8, mieszkają tam 5 ras, istnieją 5 Głównych Gildi które trzęsą Światem. Słabnące królestwa i władza królów. Odbudowa zniszczeń po wojnie, budowanie wszystkiego od nowa. Próba odnaleźienia się w nowym świecie.
A co z komunikacją między Sferami? Odbywa się przez wielkie portale kontrolowane przez Wielkie Gidlie* (Pięć Gildi, ala korporacje z Cyberpunka które próbują dyktować warunki temu co zostało z poprzedniego świata), za pomocą powietrznych statków przypominające te nasze z okresu wielkich odkryć (galeony itp). Jest jeszcze sekret: Można podróżować przez pustkę bez pomocy bram.
Technika na poziomie renesansu z tym że wszelkie paliwo jest zastępowane przez kryształy, które używane są albo jako "reaktory" albo jako baterie do wszystkiego. Wszechobecna magia, która pozwala nawet totalnym patałachom(magom) w tej dziedzinie wywołać pożar* a nawet zwykli mieszkańcy nie magowie, potrafią używać magi naturalnej, wrodzonej.
*Im czar bardziej skomplikowany tym trudniejszy. Proste jest wywołanie żywiołu, ale by mieć nad nim kontrole (ogień który nie pali) trzeba się już bardziej postarać.
2. Co robią postacie?
Na początku są tylko zwykłymi mieszkańcami jeden ze Sfer. Żyją, pracują, przyjaźnią się, szukają miłości, popełniają zbrodnie...
Ale prawdziwa przygoda zacznie się, gdy nieświadomie pomogą Rzeczywistości. Wtedy R obdarzy ich kretytem zaufania oraz zdolnością do omijania zasad Rzeczywistości. I zacznie się robić naprawdę ciekawie, kiedy okazuje się że z postaci zdejmowane są powoli wszelkie limity.
3. Co robią gracze (wliczając w to mg, jeśli jest taki)?
Gracze oprócz odgrywania postaci starają się z zarysów świata zbudować od nowa Rzeczywistość. Opisują każdy element jaki przyjdzie im namyśl. Mogą tymczasowo wcielać sięw inne postacie, cofać się w przeszłość by ustalić historię, tworzyć legendy w których odgrywają role. Mistrz Gry także dorzuca swoje pomysły, a także dodaje "trybiki graczy" do świata wprawiając cała machinę w ruch, ku przyszłości.
4. W jaki sposób opisany świat (lub jego brak) wzmacnia to, o czym jest gra?
Przede wszystkim ustala tylko podstawowe reguły gry, fundamenty systemu. Każda ze Sfer jest opisana w taki sposób by nawet podczas sesji można było sobie wszystko szybko przyswoić. To dlatego, że taka konstrukcja nie ograniczy pomysłów graczy, a jedynie da im możliwości. Z jednej strony nie będzie to balast, a z drugie nie będzie to tekstem w stylu: "Świat wymyślamy w "locie"
5. W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
System oparty jest na mechanice FATE, Postać tworzona jest za pomocą Aspektów (Główne cechy określające postać) Umiejętności oraz Atutów (teoretycznie są to pomniejsze aspekty). Z pozoru wybory graczy nie wpłyną na to, jak postać będzie mocarna po zrzuceniu limitów. Pozornie, bo wszystkie późniejsze wyczyny postaci będą opartę na jej życiowym doświadczeniu, predyspozycjach. I tak malowanie może przydać się do "malowania" przedmiotów, czyli stwarzania czegoś z niczego.
6. Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to konieczne)?
Bohaterskie jest złym słowem, bo czy zbrodniarza można nazwać bohaterem?
Los jest ślepa a Rzeczywistosć jest ciekawa. Rzeczywistosć bez wypełniającej jej życia, ruchu i przede wszystkim histori jest martwa. Dlatego wszyscy którzy prowadzą ciekawy żywot są nagradzani.
Jeżeli postacie ratują Rzeczywistość, to automatycznie zrzucają z siebie pewne ograniczenia. Im więcej ratują tym więcej dostają. Te czyny nie muszą być dobre czy złe moralnie.
Dodatkowo im gracz bardziej ubarwi opis dowolnego czynu swojej postaci, tym większy bonus dostaje.
7. W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?
Im bardziej interesujące są czyny postaci tym "los" bardziej się do nich uśmiecha. W mechanice oznacza to że gracze dostają Punkty Losu które mogą wydawać na różne wspomagające ich postacie, sposoby.
Przykład Opisu Sfery:
Aricca
Sfera pełna rzek, dżungli, gadów i o dziwo bagnisk.
Istnieją tylko 3 główne miasta:
Azon: Stolica z 7 dzielnicami (doki, magazyny, dolne i górne miasto, targ, rzemieślnicy, zamek), silna władza Samuela de Cante, miasto w stylu hiszpańskich kolonizatorów (hacjendy w górnym mieście z ogrodami ala Zorro). Swoją role zawdzięcza fortecy która jest świetnie zabezpieczono od wszelkich ataków. Mówi się jednak dużo o tym, że gdyby nie mury wokół miasta, to piechota mogła by tanim kosztem zdobyć zamek.
Ird: Miasto w stylu kolonizatorskim, pionierskim. Obecnie rozbieraja drewniane palisdy na kamienny mur. Drewniane budynki, ciemne interesy, błotniste uliczki. Tutaj też istnieje silne stronnictwo antykrólewskie. W czasie przyjazdu większych grup najemników miasto wygląda jak obóz wojskowy. Wyjątkowo ciężki obóz.
Konklas: Miasto o dziwnej zabudowie ala rzymska (piętrowe kamiennice), odbudowane łaźnie i sadzawki, siedzibą władz jest na wpół zniszczony budynek z kopułą, wyglądający na dawny budynek władzy. Jest to najgłębiej położone osiedle. Mieszkańcy tego miasta też są dziwni, całe to miejsce spowite jest aurą tajemniczości. Życie jest tutaj spokojne, miasto sprzedaje wielkie ilości drewna, importuje zaś żywność. Wszystko inne wytwarza u siebie.
Na Zachodzie leży największa dżungla zwaną po prostu Wielką (w głębi dżungli leżą Góry Środkowe, niezwykle wysokie otoczone wyżynam). Mniej więcej w środku sfery znajdują się Góry Źródlane skąd wypywają wszystkie rzeki. Na północ od gór znajdują się niezbadane tereny spowitę w mgłę, gdzie ponoć znajduje się Wieża Potopu. Największa rzeka Yunh płynąca z gór na południe (w jej delcie leżą miasta Azon i Ird) oddziela dżungle Wielką od Andela . Na wschód od tej dżungli znajduje się Miasto Konklas które leży przy Jeziorze Hask. Dopływ jeziora to rzeka [i]Torn która opływa od północy Dżungle Andala, zaś odpływ to Kręta rzeka która przepływa przez Góry Graniczne i kończy się na Dzikim Morzu . Samo miasto otoczone jest z trzech stron kolejną dżunglą zwana zwykle jako Wschodnie Rubieże.
Większość terenów nie została zbadana, ale pomimo oficialnych stwierdzeń że "tam nic nie ma"* krąży wiele plotek o przedmiotach wynoszonych z ruin. Na czarnym rynku krążą ozdoby, broń, naczynia które mogą pochodzić z dżungli.
Żeby móc wyprawić się w dżunglę trzeba mieć oficialne pozwolenie, z którego śmieją się sami mieszkańcy. Faktem jednak jest to że gdy patrol gwardi spotka nieoficialną wyprawę to nie są pokojowe nastawanieni.
*rozpuszczonych przez Króla i Wielkie Gildie
Opis Ras bazujący na schematach, stereotypach.
Ludzie
agresywni, twórczy, elastyczni, zmienni
Pochodzenia: II Imperium, Rubieże, Jedno z wielkich miast
Elfy(artysci i kapłani), Mroczne Elfy(Ambitni i porywczy)
dziwni, zwariowani, fanatyczni, enigmatyczni, silnie przeżywają emocje,
Pochodzenie: Rubieże, Puszcze, Królestwo Matki
Krasnoludy(bardziej konserwatywni), Krasnoludy Słońca(bardziej otwarci)
stonowani, przywiązani, solidni, słowni, otwarci na innych
Pochodzenie: Jedno z wielkich miast. II Imperium
Zwierzołaki (Koty:wiecej niezależności Wilki:bardziej stadne)
nieprzewidywalne, gracja, dzikość, nieokrzesanie,
Pochodzenie: Rubieże, Puszcze, Królestwo Podziemne
Pochodzenia Dawne:
II Imperium: Założone przez sojusz Mrocznych elfów i Kotów, rozpadło się podczas wojny, jego resztki są na Wiktorii
Rubieże: Tereny na których nie panowało Imperium ani nikt inny. Niezależne terytoria pełne zmagań, krwi i pożogi
Królestwo Matki: Rządzone przez wieczna Władczynie Lodu, Matkę wszystkich elfów (w przenośni rzecz jasna). Istniało dopóki przez to królestwo nie przetoczyła się machina wojenna.
Królestwo Podziemne: Związek miast-państw które znajdowały się w podziemnych olbrzymich grotach. Ich obecny los jest nieznany.
Puszcza: Rejony równikowe, które teraz znajdują się w Aricce. Ojczyzna Mrocznych elfów
Jedno z Wielkim Miast: Wyszczególnione ponieważ istniały 5 wielkich 1 milionowych miast które wytowrzyły szereg specyficznych zachowań i tradycji.
Uld - Miasto krasnoludzkie położone w czynnym wulkanie, obecnie znajduje się w Transik
York - Największa przystań dla okrętów, mekka wynalazców. Zniszczona podczas wojny
Babilon - Stolica Królestwa Matki, mieści się w Vampis, mocno podupadłe po zawieruchach wojennych
Terist - Miasto-Stolica Imperium, obecnie jego cień lezy w Wiktoria
Palatrich - Ważne miasto religijne, Czci się tutaj wszystkie znane bóstwa, zamieszkane w 3/5 przez elfów |
|