Quba |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 24 Wrz 2005 |
Posty: 253 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Warszawa |
|
|
|
|
|
|
cactusse napisał: | Ach, myślałem że gracze sami po cichu ustalają ryzyko, a za ew. porażki wroga, robią mu baardzo wredne rzeczy Wink |
Mogą ustalić ryzyko dorzucając kostki do puli, jak im wyjdzie to mają lepszy sukces.
Cytat: | No, właśnie takie podchody, by można było zrobić Sniper War Wink
W Burning Wheelu, na początku wykonuje się tzw. Positioning Test, który decyduje o dystansie pomiędzy przeciwnikami, zasłonie, widzialności, i ew. akcjach na strzelanie.
Wybór mniej więcej jest jaką czynność wykonujesz (Stealth - ciche przemykanie, Speed - szybkie przemykanie, Steel - geronimo mode, Perception - wypatrywanie przeciwnika) i jaki dystans chcesz uzyskać (withdrawn - wycofywanie się, close - zbliżanie się, maintain - zachowanie dystansu, let'em come - decyzja należy do przeciwnika).
Różne kombinacje dają różne bonusy (i dodatkowo można wykorzystać szeroką game umiejętności/atrybutów).
To bardzo fajne jest do pojedynków (aczkolwiek troszeczke rozpada się przy walce z kilkoma przeciwnikami :-/ ). |
Kurcze brzmi ciekawie, muszę jakoś dorwać Burning Wheel i obczaić
Jeśli robiłbym system w którym najważniejsze jest strzelanie to podzieliłbym czynnośćstrzelania na wiele.
1. pojedynek snajperów, czyli podchody, dużo cierpliwości
2. akcja ala SWAT, które wkracza do budynku w celu odbicia zakładników
3. pojedynki ala Desperado, czyli bieganina, szukanie skrycia i przy tym tony amunicji
Nr. 1 stosowałbym do wszelkich potyczek na dalekim dystansie
Nr 2. stosowałbym wtedy kiedy jedna ze stron jest zaskoczona
Nr 3. w strzelaninach gdzie dystans jest niewielki
Trzeba zastanowić sie jakie czynniki są w każdym typie ważne.
Nr 1. liczy siębardzo spostrzegawczość, skradanie, dobór kryjówki, a dopiero później ukoronowanie tego trudu strzałem (przed długim celowaniem). Użyłbym tutaj Kart (ostatnio mam ochotęna dobrą mechanikę karcianą), snajper pokolei ciągnie karty, które reprezentują czystość strzału. Np. Im wyższa figura tym strzał łatwiejszy do oddania, ale jak wyciagnie się czarny kolor to cel znika nam z widoku.
Nr 2. tutaj także ważna jest percepcja, skradanie, oraz praca w zespole, dobre zgranie i refleks. Zaskoczenie jest decydującym elementem, podczas akcjii SWATowiec broń ma praktycznie gotową do strzału, jest bardzo skupiony, przeciwnie do bandyty. Ważnym elementem jest moment podjęcia decyzji do oddania strzału, można przecież postrzleić niewinnego zakładnika. Można wprowadzić taki bajer z kartami (wcisnę je gdzie się da ), MG w tajemnicy ciągnie karty (np. 3), jeśli na którejś z nich będzie kolor czarny to mamy doczynienia z bandytą, jeśli będą same czerwone to jest to zakładnik. W zależności od percepcji i widoczności MG przed decyzją strzelania odkrywa karty. Gracz może się wstrzymać z decyzją strzelania, jeśli nie ma pewności, jednak wtedy element zaskoczenia pryśnie.
Nr 3. tutaj liczy sie refleks, szybkość biegania, sprawność, oraz ważne jest to, że strzela siębez celowania, a więc szanse trafienia są znikome. Dopiero kiedy obie strony znajdą kryjówkę, to rozpoczynają się podchody, jednak nie tak długie jak w trybie snajperskim. Jakby tu wcisnąć karty
Cytat: | Zastanawiam się jak zapakować najwięcej takich czynników (zaskoczenie, spostrzegawczość, teren itd.), i zaportować jako w miare uniwersalny/prosty/szybki system do chociażby Fudge'a Wink |
Lepiej stworzyć własną mechanikę niż czerpać z gotowych, większa radocha |
|