autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> [mechaniki] Gnomie zabawki Idź do strony 1, 2  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
[mechaniki] Gnomie zabawki
PostWysłany: 11:16, 08 11 2006
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





O co chodzi - bo na pewno nie o gnomy i ich zabawki Very Happy

Znacie na pewno to uczucie, kiedy nagle w głowie pojawia się NOWE mechaniczne coś Shocked
- nowy sposób rozliczenia obrażeń, nowe spojrzenie na umiejętności, nowy system magii Wink
No właśnie i co z tym robić?
- Przeredagować swą autorkę? - Niezły pomysł, ale diablo pracochłonny, a jeśli pomysł okaże się niewypałem to i niepotrzebny Confused ;
- spisać i odłożyć do szuflady - a niech się kurzy Sad !

A może by tak dla szerzenia wiedzy i dobra publicznego owe "nikomu" niepotrzebne gnomie zabawki udostępnić ogółu, celem omówienie, przetestowania, no i przedewszystkim wykorzystania Razz

Tak ten właśnie temat powstał ku temu.
Jeśli macie w swych przepastnych szufladach jakieś gnomie zabawki - pochwalcie się!
Wiadomo pieniędzy z tego nie będzie, ale gdy ktoś wykorzysta wasz pomysł w swej grze (oby tylko pamiętał skąd go wziął) to i łezka szczęścia w oku się i zakręci nad własnym geniuszem - ech rozmarzyłem się Rolling Eyes


Tak to po tym przydługim wstępie, aby nie okazać się gołosłownym sam się pochwalę
Wink
Mam w głowie takie cóś

Mechanika rzucania czarów

Każda postać posiada cechę odpowiedzialną za kontrolę nad magią - roboczo nazywać ją będę mocą.
Gdy zachodzi potrzeba rzucenia czaru gracz odejmuje od mocy koszt rzucanego czaru a różnicę testuje - proponuję:
- wynik mniejszy lub równy od różnicy równa się sukces;
- wynik większy od różnicy oznacza porażkę.
Każda następna próba rzucenia czaru powoduje zmniejszenie aktualnego poziomu mocy o koszt nowego czaru (Z każdym następnym zaklęciem rzucenie czaru jest trudniejsze)
Wartość mocy wraca do poprzedniego stanu dopiero po ośmiogodzinnym nie przerwanym wypoczynku lub częściowo po okresie medytacji.

Do zalet tej metody można niewątpliwie zaliczyć odwzorowanie zmęczenia;
Do wad, buchalterię.

Co wy na to?

PS. Zastanawiam się czy by nie dało się tego zastosować w pełnym spektrum mechaniki (testowanie wszystkich cech w takowy sposób).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:45, 08 11 2006
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Świetny pomysł na temat.

Natomiast samego "myku" do magii nie skomentuję bo po prostu nie mam zdania Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:45, 08 11 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





A mi się pomysł nie podoba, subiektywnie. Dlaczego? Bo w nosie mam realizm, jaki Twoja propozycja sugeruje, wolę prostotę. Punkty magii, ale ideałem dla mnie jest system Warhammera 2 ed.

Jednak obiektywnie - rozwiązanie fajne, ale w pewnym momencie dzikie liczby osiągnie chyba. O ile dobrze rozumiem. Może podaj jakiś przykład?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:30, 09 11 2006
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Dzięki Craven za dobre słowo Very Happy

Beakon'ie magię w drugiej wersji młotka znam tylko z recenzji, ale słyszałem, że zacna Cool
Niebardzo rozumiem tych dzikich liczb - moja wina nie trza było spać na lekcjach matematyki Embarassed
Aha w pewnym sensie (i w niektórch przypadkach - w imię prostoty) tyż lubię PM'y Wink

Gwoli przykładu:
Zakładając skalę k20 (1-20 średnia gdzieś koło 10, 11), przy założeniu modelu najprostszego (HP'ki ) oraz przyjmując średni koszt czarów w granicach 5-2 punktów.

Mag imieniem (powiedzmy) Jorhemus Moc: 12 w ciągu jednego dnia może rzucić
(w teorii)
- czar Ognista kula (koszt 5) i będzie to dla niego zadanie Bardzo trudne (12 - 5 = 7 /k20),
- czar światło (koszt 2) - zadanie Bardzo trudne (7 - 2 = 5 /k20) - gdyby rzucał ten czar jako pierwszy byłoby to dla niego zadanie powiedzmy problematyczne (12 - 2 = 10/k20),
- czar wykrycie magii (koszt 2) - zadanie prawie niemożliwe (5 - 2 = 3),
- w przypływie rozpaczy może rzucić jeszcze raz ognistą kulę (koszt 5), ale zadziała on tylko w wypadku wylosowania 1 /k20 a oprócz tego mag straci 2 HP'ki i padnie ze zmęczenia.


No właśnie przy wymyślaniu przykładu rozwiązał się następny problem - przedawkowania mocy Idea
Myślę, że to powinno zawsze odbijać się na zdrowiu (HP'ki) maga Razz

Inny problem do rozwiązania Exclamation
Wystąpi on w przypadku, gdy cecha Moc (w rozumieniu Charyzma) będzie również odpowiadała za kontakty z innymi mieszkańcami świata.
W skrócie mag w wyniku rzucania czarów stawałby się (delikatnie rzecz ujmując) mniej atrakcyjny dla bliźnich Mr. Green (Taki smaczek powstały na wskutek przenikania mechaniki i świata Wink )

I jak?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:22, 09 11 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Nie przekręcaj mojego nicka ;> cwaniaku ;D

Magię z 2 ed młotka radzę przeczytać, jest bardzo fajnie rozwiązana, chociaż nie pasuje do jakiegoś wesołego pure fantasy. Do Chaosu i Warha - jak najbardziej.

Twój przykład wyjaśnia wszystko bardzo dobrze. Jednak w takim ustawieniu pierwszy czar będzie miał bardzo łatwo, nawet jak będzie dopakowany.

Odbijanie się przekroczenia pewnego progu na HP przypomina mi magię krwi z Earthdawna, choć to oczywiście nic złego. Tyle tylko, że w systemie powiedzmy wound tracka może nie wypalić. Czy utrata przytomności nie byłaby wystarczająca? Albo 'zapożyczenie' mocy z kolejnego dnia tak, że po prostu nazajutrz spadnie nam moc o tyle, o ile przekroczyliśmy próg dzień wcześniej?

A tak ogólnie - symulacjonizm z eksploracją zasad. Jakoś nie dla mnie ;p

Cytat:
Inny problem do rozwiązania!
Wystąpi on w przypadku, gdy cecha Moc (w rozumieniu Charyzma) będzie również odpowiadała za kontakty z innymi mieszkańcami świata.

W pierwszej edycji młotka było tak, że demonolodzy i nekromanci mają problemy z komunikacją z otoczeniem. Możesz iść w ślady autorów Warhammera. Why not? Pomysł IMO spoko.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:48, 10 11 2006
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Wybacz Beaconie mą niezręczność Embarassed - obiecuję poprawęVery Happy

Magia drugomłotkowa jest wciąż dla mnie za kosztowana Confused
Z magią Erthdawna nie miałem kontaktu, poza recenzjami Confused
A w młotku nr 1 sprawa chorób zawodowych była nadawana odgórnie (wchodziłeś na poziom dostawałeś chorobę Cool) , co nie zmienia faktu, że była fajna Wink

Co do łatwości tzw. pierwszego czaru, to wszystko zależy od wielkości kosztu czarów, jakie ustali twórca - co nie zmienia faktu, że wypoczętym czaruje się lepiej Very Happy
___________________________________________________________________________________________
A teraz coś nowego

Mechanika kapryśnej magii

Magia bez reguł czarów (księgi czarów).

Jest 6 dziedzin magii - cztery żywioły, wpływ (hipnoza) i czarna magia
Każdej dziedzinie odpowiadają inne kości i tak
- wpływ k4 (hipnoza, uroki itp.);
- żywioł ziemi k6;
- żywioł wody k8;
- żywioł powietrza k10;
- żywioł ognia k12;
- czarna magia k20 (duchy, demony, demiurgii itp.);

Czarowanie polega na odpowiednim doborze kostek (decyzja MG na podstawie opisu gracza) sumarycznym rzucie i porównania wyniku z mocą (cechą odpowiedzialną za panowanie nad magią) postaci. Jeśli wynik rzutu jest mniejszy lub równy od wartości mocy czar się powiódł - jeśli jest większy - BUM!!! (Radzę się zaopatrzyć w wiadro i gąbki Mr. Green ).

Jedna kostka pozwala zwykle na:
- stworzenie/kontrolowanie obiektu wielkości sfery odpowiedniej materii o średnicy 10 cm - w dziedzinie wpływu i czarnej magi jedna kostka pozwala przywołać/kontrolować jedną istotę najniższego kręgu (dla wpływu to będą małe zwierzęta - gryzonie, dla czarnej magii np. chochliki)
- przeniesienia stworzonego/kontrolowanego obiektu do 1m;
- utrzymanie obiektu przez czas równy 1 min;
Czas rzucania czaru też jest uzależniony od ilości kostki - 1 kostka = 1s.

Dodając następną kostkę zwiększamy jeden aspekt czaru w postępie geometrycznym np. użycie dwóch kostek ognia pozwala stworzyć kulę ognia o średnicy 1m, utrzymać ją przez 1 min i przenieś ją do 1 m.
Zwiększając zasięg należy użyć kostek środowiska, w którym ruch ma się odbywać np. stworzenie kuli ognia o średnicy 10 cm i przeniesienie jej na odległość 10 m wymagać będzie 1 kostki k12 i 2 kostek k10 (1k12 na stworzenie i 2k10 kostki na zasięg).

Dodając inną kostkę (innej dziedziny) pozwala stworzyć bardziej skomplikowane czary np. stworzenie miecza wymaga użycia 1 kostki ziemi, 1 kostki ognia, 1 kostki wody a i tak będzie on istnieć przez 1 min i będzie go można przenieś od maga na odległość 1 m. wywołanie namiętności u przygodnej niewiasty wymagać będzie 3 kostek wpływu (na człowieka potrzeba 3 kostek Shocked ) i 1 kostki ognia)

Mnożąc kostki lub ich zestawy (przy czarach złożonych), również możemy zwiększyć ilość tworzonych/kontrolowanych obiektów.

W czarowaniu grupowym po prostu sumujemy wartości mocy magów tym samym otrzymując łączną wartość mocy.

I jak?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:33, 10 11 2006
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Czyli czarna magia jest trudniejsza od uroków? Dobrze zrozumiałem? Smile
Może lepiej byłoby rozkład kostek na typy czarów uzależnić od umiejętności magicznych bohatera?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:13, 10 11 2006
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Magnes
Cytat:
Czyli czarna magia jest trudniejsza od uroków? Dobrze zrozumiałem?

I tak i nie Smile
Jeśli pod pojęciem uroki masz na myśli klątwy itp., to nie - moja wina trza było użyć innego terminu Confused
Jeżeli miałeś na myśli wpływanie na umysł postaci to tak. Gdyż bawiąc się czarną magią włazimy w ogródek najwyższego a tacy tego bardzo nie lubią Laughing

Tak ogólnie to nakłaniać żywych do swej woli można stosując obie metody.
Przy wpływie przez wywoływanie zwidów, wykorzystywanie przeciw niemu fizjologii ciała, fobii itp. - jest to metoda powiedzmy subtelna Very Happy
Druga metoda jest bardziej bezpośrednia, ale i brutalniejsza, a polega na podporządkowaniu sobie ducha ofiary (czarna magia) Wink

Dalej
Cytat:
Może lepiej byłoby rozkład kostek na typy czarów uzależnić od umiejętności magicznych bohatera?

Ale przecież powodzenie jest wprost uzależnione od wartości cechy odpowiedzialnej za kontrolę magii.
Można:
- albo wartość umiejętności dodać do wartości cechy Idea ,
- albo przyjąć, że jeden poziom umiejętności odejmuje jedną kostkę Question


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:24, 10 11 2006
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Chodziło mi o osobne umiejętności na każdy z typów magii opisane użytą do testu kostką.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:30, 10 11 2006
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Też niezły myk - takie specjalizacje Very Happy

Ale nie wiem czy dobrze rozumiem, postulujesz wprowadzenie kości/kostek przeciwstawnych - takich, których wyniki odejmowane będą od wyników kości czaru?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:20, 11 11 2006
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





A co za różnica? Wink Wystarczy ustalić że umiejętność z wartością k2 jest lepsza od takiej k20..


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:45, 13 11 2006
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Magnes
Teraz to ja już nic nie rozumiem Confused

Mógłbyś bliżej wyjaśnić jak widzisz zastosowanie takich umiejętności Smile Question

W mym pomyśle chodziło bardziej o zaakcentowanie zmienności (trudności w opanowaniu) magii.
A kwestie osobistego rozwoju magów traktowałem raczej marginalnie (ot wysokość cechy ew. zmodyfikowana wartość) Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:28, 17 01 2007
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





A niech to Magnes - Zrozumiałem! Embarassed
Postulowałeś, aby wykonywać dwa rzuty.
1 za moc czaru (cała ta zabawa, którą proponowałem);
2 za umiejętność panowania nad mocą (tu są te twoje umiejętności).

Problem:
Czy myślałeś o tym jak to rozwiązać z czarami złożonymi?
Np. mag posiadający um. władania ogniem na poz. k4 i um. władania powietrzem na poz. k10,
chce przemieścić ognistą kulę (1 kość ognia + 1 kość powietrza).
Czy teraz przed porównaniem sumuje wartość umiejętności (k4+k10) i porównuje z mocą czaru (sumą kości żywiołów)?

Pomysł niezły, ale mi nieco mniej się podoba, wolę myśleć o czynnikach wyuczonych jako o czymś stałym Rolling Eyes
____________________________________________________________
Coś nowego Wink

Syntetyczna mechanika walki

Rzecz tak prosta, że dziwię się, że jeszcze na to nie wpadłem Shocked

Przyszło mi to do głowy, gdy łamałem się jak uprościć mechanikę walki w Ścieżce tak by nadawała się do poprowadzenia na forum (może jak pomysł dopracuję i znajdę chwilkę czasu to umieszczę go w kolejnym nie publikowanym dodatku Very Happy )

O co chodzi:
Gdy dochodzi do starcia obie strony ( w walce grupowej należy, w miarę możliwości podzielić walczących w pary) testują swe cechy/umiejętności odpowiedzialne z a taką działalność.

Następnie porównujemy:
- jeśli oboje uzyskali sukces oznacza to walkę nie rozstrzygniętą (w tej rundzie nie doszło do zranienia żadnego z oponentów - przeciwnicy umiejętnie parują swe ciosy);
- jeżeli jeden z przeciwników w teście poniesie porażkę, oznacza to, że został trafiony (raz albo wielokrotnie);
- w wypadku, gdy oboje adwersarze poniosą porażkę, wygląda na to, że po prostu oboje nie trafili - zdarza się Razz .

Problem:
1. Jak rozwiązać kwestie stosowania broni szermierczych (miecze, szable, rapiery), tarcz?
2. W jaki sposób ująć stosowanie przez strony broni o różnych zasięgach, (np. nóż kontra miecz)?
3. Walka dwoma orężami na raz.

Proponowanie rozwiązania:

Ad 1.
1. Strona pozbawiona możliwości parowania (nie używająca broni szermierczej/nie posiadająca tarczy) w wypadku remisu (obie strony odniosły sukces), strona nie doposażona otrzymywała trafienie/trafienia;
2. Przeciwnik osoby nie stosującej tarczy, broni szermierczej otrzymuje dodatni modyfikator do testu (łatwiej mu trafić).
W obu przypadkach posiadanie tarczy dawałoby ujemny modyfikator zależny od jej wielkości do testu przeciwnika.

Ad 2.
1. Osoba walcząca z przeciwnikiem używającym broni o większym zasięgu, do jego pierwszej porażki nie posiada ujemny modyfikator do swego testu. Po pierwszym trafieniu (przez osobę używającą mniejszą broń) sytuacja się odwraca - również do pierwszej porażki osoby używającej mniejszej broni.

Ad 3.
1. W wypadku trafienia cel takowego otrzymuje dwie rany (wypadku stworzeń poliramiennych, liczba ran zależna od ilości zastosowanych kończyn), ale tak walczący oponent otrzymuje ujemny modyfikator do testu.

Co wy na to?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:35, 17 01 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Uwagi: nie ma pojęcia "nie trafili" w walce (chyba że walczą nieboracy, którym ciągle miecz wypada z ręki Wink ), przy porażce najlepiej opisać, że np. przeciwnik zablokował cios.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:34, 17 01 2007
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Nie zgodzę się z tobą Cool

W syntetycznym ujęciu walki (rozpatrywanej jako jedno zdarzenie) np.: wynikiem udanego uniku jest właśnie nie trafienie, a są jeszcze nieszczęśliwe wypadki, niezręczności itp.

Dodakowo jeśli przyjmiemy opcję mówiącą o doliczeniu ujemnego modyfikatora do testu za tarczę przeciwnika, owe nie trafienie może oznaczać poprostu zbicie ciosu tarczą.
Oczywiście opcja wzajemnego sparowania ciosów również jest brana pod uwagę Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
[mechaniki] Gnomie zabawki
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 2  
Idź do strony 1, 2  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin