Szabel |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 07 Maj 2006 |
Posty: 1316 |
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 1/3
|
|
|
|
|
|
|
|
Q10 Cztery Ludy Edition napisał: | Współczynniki
Każdą postać gracza, każdego potwora i każdą postać tła w Czterech Ludach opisują Współczynniki. Współczynniki służą do opisania postaci w sposób liczbowy lub liczbowo-słowny.
Atrybuty
Atrybut to Współczynnik określający pewne psychiczne i fizyczne aspekty postaci, dotyczące każdej istoty zamieszkującej świat gry. Wyróżniamy sześć Atrybutów:
- Krzepa - określa siłę, kondycję i wytrzymałość postaci,
- Sprawność - określa koordynację, refleks i zwinność postaci,
- Percepcja - określa spostrzegawczość, intuicję i precyzję postaci,
- Inteligencja - określa umiejętność logicznego myślenia, zdolności umysłowe i spryt postaci,
- Charakter - określa siłę woli, urok osobisty i dar przekonywania,
- Umagicznienie - określa potencjał magiczny danej postaci.
Skala Atrybutu dla istoty humanoidalnej wynosi od 1(istota upośledzona w danej sferze) do 5(naturalny dar w danej dziedzinie).
Premia
Bohaterowie Graczy posiadają także piąty Atrybut specjalny, tzw. Premię. Premię dodaje się zawsze do wartości jednego z podstawowych Atrybutów(zwany Atrybutem Premiowanym), określanego przez Rasę postaci.
Skala Premii wynosi w przeciwieństwie do zwykłych Atrybutów wynosi od 0 do 5 zaś, żeby wynosiła więcej niż 0 należy najpierw osiągnąć maksymalną wartość Atrybutu Premiowanego.
Umiejętności
Umiejętność to Współczynnik określający jak dobra jest dana postać w wykonywaniu pewnej czynności. Skala Umiejętności wynosi od 0(brak danej Umiejętności) do 5(niezaprzeczalne mistrzostwo).
Specjalizacje
Specjalizacja to niezmienny Współczynnik, który wspomaga w jakiś sposób Umiejętność, będąc jakby jej zawężeniem, np. typową specjalizacją dla Walki Bronią Białą będzie Walka na Miecze.
Sztuki
Sztuka podobnie jak Specjalizacja wspomaga umiejętność i jest niezmiennym Współczynnikiem, ale jest jeszcze węższy i odwołując się do przykładu ze Specjalizacji: Sztuką dla Umiejętności Walka Bronią Białą będzie Tajemne Rodowe Pchnięcie.
Atuty
Atut to Współczynnik określający pewne wyjątki mechaniczne dotyczące posiadającej go postaci lub umożliwiający jej zrobienie czegoś fabularnie niemożliwego dla innych postaci. Atutem może być np. Geniusz, pozwalający raz na sesję użyć Premii do Atrybutu Umysł, niezależnie od standardowego Atrybutu Premiowanego.
Testy
Wszystkie Testy w Czterech Ludach opierają się na modelu roll'n'keep, tzn. rzucamy pewną liczbą kości, a zatrzymujemy tylko część. W opisach testów oddaje to zapis XzY oznaczający rzuć X kości, zatrzymaj(zsumuj wyniki) Y najwyższych. X odpowiada sumie Umiejętności i związengo z nią Atrybutu, zaś Y wartości większego z testowanych Współczynników.
Brak Umiejętności
Jeśli Postać Gracza nie posiada właściwej do testu Umiejętności to X i Y są równe i wynoszą wartość Atrybutu(innymi słowy: rzuca się i zatrzymuje tyle kości ile wynosi Atrybut).
Test Zwykły
Test Zwykły jest wykorzystywany dla sprawdzenia pojedynczych czynności. Aby zdać ten test należy otrzymać na kościach wynik większy od ustalonej przez Mistrze Gry przed Testem Trudności zazwyczaj będącą wielkrotnością liczby 5, wynik na kościach wynoszący mniej niż Trudność oznacza porażkę, zaś równy trudności - Potknięcie. Potknięcie jest to w zależności od decyzji MG sukces połączony z jakimś efektem szkodzącym, lub porażka z pewnym dobry zdarzeniem.
Modyfikatory
W pewnych sytuacjach Mistrz Gry może przyznać do Trudności pewne Modyfikatory związane z utrudnieniami lub ułatwieniami napotkanymi przez Postaci Graczy. Modyfikatory zmieniają wartość Trudności.
Przebicia
Różnica między Trudnością, a wartością wyrzuconą na kościach wynoszącą 5 nazywamy Przebiciem. Przebicia powodują jakieś dodatkowe efekty, pozytywne gdy test się powiódł negatywne zaś gdy test zakończył się porażką. Na raz może wystąpić więcej niż jedno Przebicie negatywne(Przebicia pozytywne nie kumulują się).
Podbicia
Jeśli gracz wie, że jego postać jest w czymś dobra, a Trudność jest dla niej stosunkowo niska i nie chce, żeby MG decydował o tym jaki będzie ewentualny dodatkowy efekt może zadeklarować Podbicie. Podbicie jest to podniesienie na życzenie gracza Trudności w wyniku deklaracji zrobienia czegoś lepiej, szybciej czy bardziej widowiskowo. O tym jak bardzo podniesiona z tytułu Podbicia jest Trudność decyduje MG. W razie wyrzucenia na kościach wartości wyższej niż podstawowa Trudność
Test Przeciwstawny
Z Testem Przeciwstawnym mamy do czynienia gdy dwie lub więcej postaci(zazwyczaj gracza i tła) dąży do przeciwnych celów. Wyróżniamy dwie wersje Testu Przeciwstawnego - Konfrontację i Współzawodnictwo.
Konfrontacją jest sytuacja w której postaci działają bezpośrednio przeciw sobie. Porównuje się w niej sumy wartości wyrzuconych na kościach, a sukces uzyskuje osoba z najwyższym wynikiem. Współzawodnictwo mamy wtedy kiedy kilka postaci ma sprzeczne cele, ale nie przeszkadzają sobie bezpośrednio. We Współzawodnictwie najpierw sprawdza się która z postaci otrzymał najwyższy wynik, a następnie tenże wynik porównuje się z Trudnością, tak jak w Teście Zwykłym.
Remis(spełnienie przez więcej niż jedną postać warunków sukcesu w takim samym stopniu) w zarówno w Konfronracji ja i we Współzawodnictwie traktujemy jako Potknięcie wszystkich remisujących postaci i porażkę pozostałych. Przebicia otrzymuje tylko osoba która uzyskała sukces bez Remisu i nalicza się je względem najwyższego z pozostałych wyników. Podbicia w Starciu podnoszą wyniki przeciwników, a we Współzawodnictwie podnoszą wyniki przeciwników i Trudność jednocześnie(i o tę samą wartość).
Wyzwanie
Niektóre czynności są wymagają dużo czasu i w wielu momentach ich wykonywania można się pomylić(co nieraz ma kluczowe znaczenie dla wykonania całości danej czynności). Do symulacji takich sytuacji służy mechanika Wyzwań. Wyzwanie jest serią Testów Zwykłych, symulujących poszczególne etapy wykonywania jakiejś czasochłonnej czynności. Każdy Test Zwykły wchodzący w skład Wyzwania nazywamy Etapem. W określonej liczbie Etapów(zazwyczaj co najmniej w połowie, choć bywa, że jest to większa ilość) trzeba uzyskać sukces, inaczej cała wykonywana czynność kończy się porażką. Zdarza się też, że pewne etapy danej czynności są istotniejsze od innych. Nazywamy je wtedy Etapami Kluczowymi. Jeśli w Etap Kluczowy nie powiedzie się - gracz traci wszystkie zyskane w poszczególnych Etapach sukcesy i musi rozpoczynać Wyzwanie od nowa.
Starcie
Niektórych sytuacji spornych nie rozwiązuje się jedną czynnością. Stosujemy wtedy mechanikę Starcia. Starcie to seria Testów Przeciwstawnych(zarówno Konfrontacji jak i Współzawodnictw), symulujących poszczególne pomniejsze konflikty z których składa się Starcie. Każda ze stron biorących udział w konflikcie ma pewną ilość(określanych w zależności od jego typu) Punktów Starcia. Podczas Starcia za każdym razem gdy dana strona nie uzyska sukcesu traci jeden Punkt. Gdy ich liczba u danej strony spadnie do zera strona ta jest wyłączona z działania aż do zakończenia konfliktu. Zwycięstwo w Starciu przypada tej stronie która będzie posiadać jakieś Punkty Starcia w momencie jego zakończenia(czyli gdy wszystkie bez wyjątku pozostałe strony zostaną wyłączone ze Starcia). Po zakończeniu konfliktu nalicza się stronom przegranym negatywne efekty porażki(metody nalicznia strat opisane są przy poszczególnych typach Konfrontacji wraz z metodami określania początkowej ilości Punktów).
Jest też możliwe, by jedna ze stron odeszła z konfliktu posiadając wciąż pewną ilość Punktów Starcia, nie może jednak tego uczynić, gdy jej liczba Punktów nie wynosi co najmniej 1/4 początkowej liczby Punktów.
Kooperacja
Czasem jedna postać nie jest w stanie czegoś zrobić, więc inne muszą jej pomóc. Aby to zasymulować należy odwołać się do zasad Kooperacji. O Kooperacji mówimy wtedy gdy kilka postaci współdziała dla osiągnięcia wspólnego celu. Wyróżniamy dwa jej typy - Zorganizowaną i Samorzutną. Kooperacja Zorganizowana występuje wtedy gdy jedna z postaci jest głównym wykonawcą czynności(lub dowodzi resztą), a pozostałe jej pomagają. Każda z postaci wspomagających daje dodatni modyfikator o wartości 3(gdy nie posiada stosownej do swej roli Umiejętności) lub 6(gdy stosowną Umiejętność posiada) do wyniku na kościach. Kooperacja Samorzutna występuje wtedy gdy kilka postaci wspólnie wykonuje jakąś czynność i żadna z nich nie jest ważniejsza. W tym przypadku sumuje się wyniki rzutów wszystkich postaci. |
Dla tych którym nie działa wyslijto.pl zamieszczam prawie całą mechanikę(pominąłem Tworzenie Postaci).
EDIT:
cactusse napisał: | Jak są rozstrzygane testy przeciwstawne, w taki zakręcony sposób jak w podręczniku do Q10 (znaczy ustalamy trudność dla obydwu delikwentów na podstawie wspólczynników przeciwnika) ? |
Z czego wynika, że ja źle zrozumiałem tenże "podręcznik"(bo jest to bardziej broszura z zasadami) bo myślałem, że jest wspólny PT i kto więcej przerzuci ten wygrywa, i stąd dwa typy PT w tym co tu zamieściłem. |
|