Quba |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 24 Wrz 2005 |
Posty: 253 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Warszawa |
|
|
|
|
|
|
Zamęczę was kolejną niedokońca orginalną mechaniką uniwersalną by Quba&Ryoga.
Werbelek tadaamadamdam przedstawiam wam
K.D.A.M. - Kolejna Dziwna Autorska Mechanika
1. Bohater:
1.1 Cechy:
- Siła: tężyzna fizyczna, muskulatura
- Wytrzymałość: kondycja, wytrwałość, odporność na ból
- Zręczność: manipulacja, dokładność
- Zwinność: gracja ruchów, szybkość, sprawność
- Prezencja: wygląd, postawa
- Percepcja: zmysły
- Inteligencja: szybkość kojarzenia faktów
- Siła Woli: odporność psychiczna
Wielkość:
-2 tragicznie
-1 słabo
0 przeciętnie
+1 wysoko
+2 bardzo wysoko
1.2 Charakter:
Bierze się pod uwagę wartość poszczególnego stanu emocjonalnego w teście. Decyduje MG, sugerować może Gracz.
- Duma-Honor
- Strach-Stres
- Gniew-Nienawiść
- Miłość-Pasja
- Żądza-Zazdrość
- Rozwaga-Spokój
- Pycha-Pewność
- Wyrachowanie-Spryt
-2 bardzo źle przyjmuje emocję
-1 źle przyjmuje emocję
0 średnio znosi emocję
+1 dobrze znosi emocję
+2 bardzo dobrze znosi emocję
1.3 Profesja:
Dowolny zawód, coś co określa postać.
Wielkość Profesji:
1 jedynie liznął
2 amator
3 przeciętny
4 dobry
5 bardzo dobry
6 mistrz
1.4 Specjalizacja:
Ogólna Umiejętność, która daje premię +1 do testu.
Np. Miecze, Łucznictwo, Myślistwo, Dyskrecja, Wiedza o Potworach
1.5 Tworzenie postaci: (konwencja raczej heroiczna)
+2 punkty na Cechy
+2 punkty na Charakter
5 punktów na Specjalizacje
Profesje na starcie:
4, 3, 1 lub
4, 2, 2, 1 lub
3, 3, 3, 1 lub
3, 3, 2, 2, 1
Techniki/Czary:
Król, Walet
Dama, Dama, 10
Dama, Walet, Walet
Dama, Walet, 10, 10
1.6 Przykładowa postać:
-Cechy:
Siła +1
Wytrzymałość +1
Zręczność -1
Zwinność +1
Prezencja +1
Percepcja 0
Inteligencja -1
Siła Woli 0
-Charakter:
Duma-Honor +1
Strach-Stres +1
Gniew-Nienawiść +2
Miłość-Pasja -1
Żądza-Zazdrość 0
Rozwaga-Spokój -1
Pycha-Pewność +1
Wyrachowanie-Spryt -1
-Profesje:
Najemnik 4
Grasant 2
Drwal 2
Rzezimieszek 1
-Specjalizacja:
Topory
Rzucanie
Uniki
Bieganie
Dyskrecja
2. Testy:
2.1 Pula Testu:
Tworzy ją suma odpowiedniej Cechy + Charakteru + Profesji1 + Profesji2 + Specjalizacji + modyfikatory sytuacyjne
Jeśli dana profesja pasuje połowicznie do testu to bierzemy połowę jej wartości zaokrąglając w dół.
2.2 Poziom trudności:
To wymagana liczba sukcesów
2 średni
3 skomplikowany
4 trudny
5 bardzo trudny
6 niemożliwy
2.3 Rzut:
Bierzemy tyle K6 ile wynosi Pula Testu. Sukcesy to liczba kostek o takiej samej wartości. Np. dublet, triplet, itp. (6k6: 4,4,4, 5, 2, 1 daje 3 sukcesy; 2,2, 6, 3,3,3 daje 2 sukcesy i 3 sukcesy, a wiec wybieramy 3 sukcesy bo jest to korzystniejsze).
2.4 Test przeciwstawny:
O wygranej decyduje większa liczba sukcesów uzyskana nad przeciwnikiem.
2.5 Przykład
Nasz przykładowy bohater chce wyrąbać toporem drzwi: Siła +1 + Stres +1 (pomieszczenie się pali, chce szybko się wydostać) + Drwal +2 + 1/2 Najemnik +4/2 + Topory +1 = 7k6
Aby porąbać drzwi zanim zrobi się naprawdę gorąco trzeba uzyskać 3 sukcesy (drzwi nie są zbyt solidne). Wynik 7k6: 3, 2,2,2, 5, 6, 1. Daje mu 3 sukcesy (3 x 2-ka).
2.6 Fart
Jeśli sukces zdobyło się na kościach o wartości 6 to dostajemy dodatkowy sukces.
3. Walka:
Pula Walki = Profesja o najwyższej wartości najbardziej przydatna w walce +1
3.1 Faza Walki:
- Ciągnięcie kart: Podczas walki ciągnie się tyle kart ile wynosi Pula Walki. Podczas każdej tury ciągniesz 1 kartę +1 jeśli nic nie robiłeś w poprzedniej turze. Liczba kart na ręku nigdy nie może przekroczyć Puli Walki.
- Inicjatywa: Każdy z walczących przeznacza na inicjatywę jedną kartę. Ta karta decyduje o kolejności działania akcji. Im większa karta tym wyższa wartość inicjatywy. Można nie wystawiać karty inicjatywy, jednak wtedy można wykonywać jedynie akcje defensywne, oraz inne akcje niezwiązane z ruchem.
- Deklaracja akcji ofensywnych: trzeba zadeklarować, ile z kart przeznaczasz na akcje ofensywne (atak, lub manewr będący atakiem)
- Pozostałe akcje: reszta kart służy do akcji defensywnych, lub manewrów defensywnych, ewentualnie można wykonać akcje niezwiązane z walką. Np. przemieścić się, lub dobyć przedmiot.
-Odkrycie: karty na stół. Teraz wiadomo, kto jest pierwszy.
Jedna talia na drużynę i MG. Po zagraniu Jokera należy przetasować talię, lub jeśli nie można dobrać odpowiedniej liczby kart.
3.2 Trafienie:
Wykonuje się przeciwstawny test Ataku napastnika z Obroną defensora (jeśli defensor nie posiada wolnej karty na akcję defensywną to przyjmuje się, że jego Obrona wynosi 0). Od liczby uzyskanych sukcesów przez napastnika odejmuje się liczbę uzyskanych sukcesów przez defensora. Jeśli liczba jest większa od 0 to za każdy taki punkt defensor otrzymuje jedną ranę.
Najpierw rozpatruje się te akcje ofensywne, które są przypisane wyższej karcie (dzięki temu manewry nie wchodzą na czysto).
3.3 Broń i Zbroja:
Broń ma wartość liczbową w Ataku i Obronie: zadaje dodatkową ranę przy uzyskaniu cyfry w Ataku równej lub większej od jej wartości, lub niweluje jedną ranę przy uzyskaniu w Obronie równego wyniku lub większego.
Przykład: w Ataku uzyskano 3 sukcesy o wartości liczbowej 5, napastnik walczy mieczem, który ma wartość Ataku: 4+. Czyli zwiększa się wartość 3 sukcesów o 1 z miecza. W sumie cios zyskał 4 sukcesy. Obrońca ma średnią tarczę, która ma wartość Obrony:4+. Uzyskał 2 sukcesy o wartości liczbowej 6. Czyli zwiększa wartość sukcesów o 1 punkt. Uzyskał dzięki temu 3 sukcesy.
Zbroja ma wartość liczbową (1-3): oznacza ona, że sukcesy o wartości liczbowej zbroi uzyskane w ataku przez przeciwnika nie zadają ran.
Przykład: Napastnik zaatakował niczego niespodziewającego się najmitę. W Ataku uzyskał 4 sukcesy o wartości liczbowe 2 (2,2,2,2). Normalnie zadałby 4 rany, jednak przeciwnik nosi na sobie kolczugę (2), która go ochroniła. Gdyby Atak miał wartość liczbową większą niż 3 to cios dotarłby do celu.
Przykładowa broń i zbroje:
Broń Lekka (Zwinność, A:5+)
Broń Średnia (Siła lub Zwinność, A:4+)
Broń Ciężka (Siła, A:3+, dwuręczna)
Tarcza mała (Siła, O:5+)
Tarcza średnia (Siła, O:4+)
Tarcza duża (Siła, O:3+)
Kusza (P, A:3+, Zasięg: 60m)
Łuk myśliwski (P, A:6+, Zasięg: 50m)
Łuk Hyrkański (P, A:5+, Zasięg: 100m)
Łuk Szemicki (Z, A:5+, Zasięg: 100m)
Łuk Stygijski (P, A:4+, Zasięg: 60m)
Łuk Bossoński (P, A:4+, Zasięg: 80m)
Proca (Z, A:6+, Zasięg: 40m)
Toporek miotany (S, A:5+ Zasięg: 10m)
Nóż miotany (Z, A: 6+, Zasięg: 10m)
Oszczep (S, A:5+, Zasięg: 30m)
Zbroja lekka (1)
Zbroja średnia (2)
Zbroja ciężka (3)
Walka bez broni: dodatkowy sukces zyskuje się tylko na 6
Obrona bronią daje dodatkowy sukces na 6.
3.4 Rany:
Każda postać posiada pomocniczą cechę Stan Zdrowia. Jej wartość wynosi tyle ile suma Wytrzymałości + 6 + ewentualna Specjalizacja (?).
Każda rana powoduje modyfikator do działania w wysokości -1k6
Jeśli liczba ran osiągnie połowę Stanu Zdrowia w jednym ataku, to osoba jest obalona do końca starcia.
Jeśli liczba ran osiągnie Stan Zdrowia to osoba jest obalona do końca starcia.
Jeśli liczba ran przekroczy Stan Zdrowia to osoba traci życie.
Szybkość zdrowienia zależy od konwencji i settingu.
3.5 Manewry:
Są to specjalne postawy, ciosy, taktyka, która zwiększa skuteczność w walce.
Aby zagrać manewr należy wystawić odpowiednio wysoką kartę.
Blotka – nic nie kosztuje tak mało
10 – prosty manewr
Walet – średni manewr
Dama – skomplikowany manewr
Król – trudny manewr
As –bardzo trudny manewr
Joker – można zapłacić za manewry wymagający As-a. Dodatkowo dostaje się 2 karmowe kostki do tej akcji.
Działania manewrów:
+1:+3 dodatkowe kostki do Ataku/Obrony; +1 dodatkowa rana; +1 dodatkowy sukces w Obronie; +1 dodatkowy sukces w Ataku; zmniejsza wartość zbroi o 1, rozbrojenie, wywrócenie, itp.
Wymagania manewrów:
Odgórnie określona jest Cecha i Stan Emocjonalny.
Czas trwania:
Niektóre manewry działają dłużej.
Lista Manewrów:
1) Wywrócenie
Typ: Atak
Koszt: 10
Wymagania: Krzepa, Pycha lub Wyrachowanie
Działanie: Zamiast zadawać rany wywracasz wroga.
Czas trwania: Atak
2) Szarża
Typ: Atak
Koszt: 10
Wymagania: Krzepa, Gniew lub Pycha
Działanie: +1 kostka do Ataku.
Czas trwania: Atak
3) Atak w biegu
Typ: Atak
Koszt: 10
Wymagania: Zwinność, Pycha lub Wyrachowanie
Działanie: -1 kostka do Ataku, można się przemieścić.
Czas trwania: Atak
4) Ominięcie zbroi
Typ: Atak
Koszt: 10
Wymagania: Krzepa, Pycha lub Wyrachowanie
Działanie: -1 kostka do Ataku, zmniejsza wartość zbroi o 1.
Czas trwania: Atak
5) Zamaszyste cięcie
Typ: Ofensywne
Koszt: Walet
Wymagania: Krzepa, Duma lub Gniew lub Pycha
Działanie: -2 kostki do Ataku, atakuje się do 3 przeciwników, którzy stoją obok siebie
Czas trwania: Atak
6) Zakleszczenie broni
Typ: Ofensywna lub Defensywna
Koszt: Walet
Wymagania: Krzepa, Duma lub Pycha
Działanie: -1 kostka do Ataku lub Obrony. Zamiast zadawać rany zakleszcza się bronie z przeciwnikiem. Aby wyrwać broń przeciwnik musi poświęcić kartę Ataku, lub puścić ją za darmo.
Czas trwania: Atak, a następnie do reakcji wroga.
7) Koci skok
Typ: Defensywna
Koszt: Walet
Wymagania: Zwinność, Pycha lub Wyrachowanie
Działanie: -2 kostki do Obrony. Udana obrona powoduje, że przeciwnik na czysto trafia kolegę, chyba, że kolega wyda kartę Obrony.
Czas trwania: Obrona
Żelazna obrona
Typ: Obrona
Koszt: Walet
Wymagania: Krzepa, Duma lub Spokój
Działanie: +2 kostki do Obrony.
Czas trwania: Obrona
9) Poprzez zasłonę
Typ: Ofensywy
Koszt: Walet
Wymagania: Krzepa, Gniew lub Pycha
Działanie: +2 kostki do Ataku, jednak maksymalnie zadasz 1 ranę
Czas trwania: Atak
10) Szarża Byka
Typ: Ofensywna
Koszt: Dama
Wymagania: Krzepa, Gniew lub Pycha
Działanie: -1 kostka do Ataku, +1 dodatkowa rana przy trafieniu, oraz wywrócenie wroga.
Czas trwania: Atak
11) Obrona Węża
Typ: Defensywna
Koszt: Dama
Wymagania: Zwinność, Wyrachowanie
Działanie: -1 kostka do obrony, jeśli skuteczna to natychmiastowy darmowy atak
Czas trwania: Obrona
12) Rzut Wrogiem:
Typ: Ofensywna
Koszt: Dama
Wymagania: Krzepa, Gniew lub Pycha
Działanie: Należy zaatakować bez broni, zamiast zadawać rany rzuca się wrogiem i zadaje połowę obrażeń, ofiara jest wywrócona. Można rzucić w kogoś, musi wydać kartę Obrony na unik, lub też będzie wywrócony.
Czas trwania: Atak
13) Rozbrojenie
Typ: Ofensywna lub Defensywna
Koszt: Dama
Wymagania: Zwinność, Wyrachowanie lub Rozwaga
Działanie: -1 kostka do Ataku lub Obrony, zamiast zadawać rany wytrącasz broń wrogowi.
Czas trwania: Atak lub Obrona
14) Mordercze pchnięcie
Typ: Ofensywne
Koszt: Król
Wymagania: Krzepa lub Zwinność, Rozwaga lub Wyrachowanie
Działanie: -1 kostka do Ataku, przy trafieniu podwójna liczba ran
Czas trwania: Atak
15) Grad ciosów
Typ: Ofensywny
Koszt: Król
Wymagania: Zwinność lub Krzepa, Gniew lub Żądza
Działanie: Zadajesz dwa ataki -2 kostki do Ataku, -1 kostka do Obrony do końca tury.
Czas trwania: Atak
16) Szał Bojowy
Typ: Ofensywna
Koszt: Król
Wymagania: Krzepa, Gniew
Działanie: +1 kostka do Ataku, -1 kostka do Obrony, +1 dodatkowa rana przy trafieniu. Nie można wykonywać innych manewrów. Działa przy następnym ataku.
Czas trwania: do póki co turę atakuje.
17) Wyprzedzenie
Typ: Defensywna
Koszt: Król
Wymagania: Zwinność, Pycha lub Wyrachowanie
Działanie: Rozpatruje się jak zwykłą Obronę, jednak za każdy sukces powyżej Ataku wroga zadajesz mu 1 ranę.
Czas trwania: Obrona
1 Młynek
Typ: Atak
Koszt: As
Wymagania: Krzepa, Gniew lub Pycha
Działanie: -2 kostki do Ataku, wszyscy wrogowie w zasięgu broni mogą za kartę Obrony wycofać się poza zasięg lub dostaną atak.
Czas trwania: Atak
19) Dekapitacja
Typ: Ofensywna
Koszt: As
Wymagania: Krzepa, Gniew lub Pycha
Działanie: -3 kostki do Ataku, zadanie przynajmniej jednej rany oznacza ścięcie głowy
Czas trwania: Atak
20) Przystawienie
Typ: Ofensywna
Koszt: As
Wymagania: Zwinność, Rozwaga lub Wyrachowanie
Działania: Udane trafienie pozwala na zadanie w dowolnej chwili podwojonej liczby ran.
Czas trwania: Atak, do następnego ataku
3.6 Przykład walki
Nasz przykładowy bohater (Siła+1, Zręczność +1, Stan Zdrowia 7, Najemnik 4, Rzezimieszek 1, Specjalizacja: Topory, Uniki, Pula Walki 4, Manewr: Szał bojowy, uzbrojenie: topór (Sił, A:4+), skórznię ćwiekowaną (1)) walczy z strażnikiem miejskim (Siła +1, Stan Zdrowia 6, Strażnik 3, Specjalizacja Halabarda, Pula Walki 3, Uzbrojenie: halabarda (Sił, A:3+, swuręczna), kolczuga (2)).
-Rozdanie kart:
Bohater: Król, Walet, 4, 4
Strażnik: Dama, Walet, 8
-Inicjatywa:
Bohater: Walet
Strażnik: Dama
-Deklaracja akcji ofensywnych:
Bohater 2
Strażnik: 1
-Rozwiązanie:
Bohater: jest drugi za Króla wpada w szał bojowy, następnie za 4-kę atakuje, oraz ostatnią4-kę zostawia do obrony.
Strażnik: jako pierwszy za Waleta atakuje, 8-kę zostawia do obrony
-Wynik starcia:
Atak strażnika (Siła 1+ Strażnik 3+ Spec. Halabarda 1 = 5k6) - Obrona Bohatera (Zwinność 1 + Pycha 1 (jest bardzo pewny siebie) + Najemnik 4 + Rzezimieszek 1 + Spec. Unik 1 - Szał Bojowy 1 = 7k6).
Strażnik: 2, 3, 1, 5,5. 3 sukcesy (1 premiowany za Halabardę)
Bohater: 1, 3, 5, 2,2, 4,4, 2 sukcesy.
Bohater otrzymuje 1 ranę. Jego Pula Testu zmniejsza się o 1k6.
Następnie atakuje Bohater (Siła 1 + Pycha 1 (jest bardzo pewny siebie) + Najemnik 4 + Rzezimieszek 1 + Spec. Topory 1 + Szał Bojowy 1 - Rany 1 = 8k6) - Strażnik (Strażnik 3 + Spec. Halabarda 1 = 4k6)
Bohater: 1,1, 6 2,2, 4,4,4. 4 sukcesy (1 premiowane za topór)
Strażnik: 2, 3, 6, 1. 0 sukcesów
Strażnik otrzymuje 5 ran (3 sukcesy +1 premia za topór +1 premia za szał bojowy). Jednym atakiem przekroczona została połowa Stanu Zdrowia strażnika, który upada nieprzytomny na ziemię.
Premie za pochodzenie:
1) Cymeriańczyk:
Cechy: Siła +1, Intelekt -1,
Charakter: Strach-Stres +1, Gniew-Nienawiść +1, Rozwaga-Spokój -1, Wyrachowanie-Spryt -1
Wymagana profesja: Barbarzyńca
Specjalizacja: Dyskrecja lub Wspinaczka lub Nasłuchiwanie lub Spostrzegawczość lub Przetrwanie
2) Himeliańczyk:
Cechy: Wytrzymałość +1, Siła Woli -1
Charakter: -
Wymagana profesja: Barbarzyńca
Specjalizacja: Dyskrecja lub Wspinaczka lub Nasłuchiwanie lub Spostrzegawczość lub Przetrwanie
3) Wazuli:
Cechy: Percepcja +1, Siła Woli -1
Charakter: Duma-Honor +1, Żądza-Zazdrość -1
Wymagana profesja: Barbarzyńca
Specjalizacja: Dyskrecja lub Spostrzegawczość
4) Hyborian: Agrossyjczyk
Cechy: -
Charakter: -
Wymagana profesja: Żeglarz lub Pirat
Specjalizacja: Miecze lub Plotki lub Żeglarstwo
5) Hyborian: Bossończyk
Cechy: -
Charakter: Duma-Honor +1, Gniew-Nienawiść -1
Wymagana profesja: Łucznik
Specjalizacja: Miecze lub Łuki
6) Hyborian: Gunderlandczyk
Cechy: Siła Woli +1, Zręczność -1
Charakter: Strach-Stres +1, Wyrachowanie-Spryt -1
Wymagana profesja: Najemnik
Specjalizacja: Miecze lub Włócznie
7) Hyborian: Hyperboreańczyk
Cechy: Wytrzymałość +1, Prezencja -1
Charakter: Pycha-Pewność +1, Wyrachowanie-Spryt -1
Wymagana profesja: Żołnierz
Specjalizacja: Miecze lub Wymuszanie
Hyborian: Taurańczyk:
Cechy: -
Charakter: -
Wymagana profesja: Farmer lub Zwiadowca
Specjalizacja: Przetrwanie lub Dyskrecja
9) Hyrkańczyk
Cechy: Zwinność +1, Siła Woli -1
Charakter: Wyrachowanie-Spryt +1, Stres-Strach -1
Wymagana profesja: Nomad lub Łucznik
Specjalizacja: Łuki lub Jeździectwo lub Przetrwanie lub Pertraktacja lub Wymuszenie
10) Kitaj
Cechy: Intelekt +1, Siła Woli -1
Charakter: Wyrachowanie-Spryt +1, Rozwaga-Spokój +1, Gniew-Nienawiść -1, Miłość-Pasja -1
Wymagana profesja: Uczony
Specjalizacja: Dyskrecja lub Uniki lub Walka wręcz lub Kije
11) Kuszyta, Keszan, Puntyjczyk, Zembabwei
Cechy: -
Charakter: -
Wymagana profesja: Dzikus
Specjalizacja: Włócznie lub Dyskrecja lub Spostrzegawczość lub Nasłuchiwanie lub Przetrwanie
12) Chaga
Cechy: -
Charakter: Wyrachowanie-Spryt +1, Duma-Honor -1
Wymagana profesja: Szlachcic
Specjalizacja: Rytuały lub Alchemia lub Empatia lub Dyskrecja lub Spostrzegawczość lub Nasłuchiwanie lub Przetrwanie
13) Ghanata
Cechy: -
Charakter: Żądza-Zazdrość +1, Duma-Honor -1
Wymagana profesja: Nomad
Specjalizacja: Dyskrecja lub Spostrzegawczość lub Przetrwanie lub Szable lub Jeździectwo
14) Nordheimer
Cechy: Wytrzymałość +1, Zwinność -1
Charakter: Pycha-Pewność +1, Gniew-Nienawiść +1, Żądza-Zazdrość -1, Rozwaga-Spokój -1
Wymagana profesja: Żeglarz lub Barbarzyńca
Specjalizacja: Miecze lub Rzemiosło lub Przetrwanie lub Żegluga
15) Pikt
Cechy: Zwinność +1, Intelekt -1
Charakter: Gniew-Nienawiść +1, Duma-Honor -1
Wymagana profesja: Dzikus
Specjalizacja: Wysportowanie lub Dyskrecja lub Spostrzegawczość lub Nasłuchiwanie lub Przetrwanie
16) Szemita
Cechy: Prezencja +1, Siła Woli -1
Charakter: Miłość-Pasja +1, Pycha-Pewność -1
Wymagana profesja: Nomad lub Kupiec
Specjalizacja: Łuki lub Wycena lub Oszustwo lub Spostrzegawczość lub Jeździectwo lub Przetrwanie
17) Medow
Cechy: Prezencja +1, Siła Woli -1
Charakter: Miłość-Pasja +1, Pycha-Pewność -1
Wymagana profesja: Żołnierz
Specjalizacja: Pertraktacja lub Jeździectwo
1 Pelsztim
Cechy: Prezencja +1, Siła Woli -1
Charakter: Miłość-Pasja +1, Pycha-Pewność -1
Wymagana profesja: Żołnierz lub Uczony
Specjalizacja: Wiedza Tajemna
19) Południowy wyspiarz
Cechy: Siła +1, Prezencja -1
Charakter: Gniew-Nienawiść +1, Wyrachowanie-Spryt -1
Wymagana profesja: Dzikus lub Pirat
Specjalizacja: Włócznie lub Obuchy lub Taniec lub Uniki lub Żegluga lub Przetrwanie
20) Dafari
Cechy: Siła +1, Prezencja -1
Charakter: Pycha-Pewność +1, Duma-Honor -1
Wymagana profesja: Dzikus
Specjalizacja: Obuchy lub Zapasy lub Uniki lub Przetrwanie
21) Stygijczyk
Cechy: -
Charakter: Żądza-Zazdrość +1, Wyrachowanie-Spryt +1, Duma-Honor -1,
Gniew-Nienawiść -1
Wymagana profesja: Uczony lub Kapłan
Specjalizacja: Wiedza Tajemna lub Łuki lub Rytuały
22) Vendhajczyk
Cechy: Siła Woli +1, Siła-1
Charakterr: Rozwaga-Spokój +1, Gniew-Nienawiść -1
Wymagana profesja: Szlachcic lub Żołnierz
Specjalizacja: Pertraktacja lub Empatia lub Włócznie lub Szabla
23) Zamoriańczyk
Cechy: Zręczność +1, Siła -1
Charakter: Żądza-Zazdrość +1, Duma-Honor -1
Wymagana profesja: Złodziej
Specjalizacja: Kradzież lub Pułapki lub Plotki
24) Zingaryjczyk
Cechy: Prezencja +1, Wytrzymałość -1
Charakter: Duma-Honor +1, Miłość-Pasja -1
Wymagana profesja: Żołnierz lub Pirat
Specjalizacja: Miecze lub Rapier lub Zasadzka lub Żegluga lub Wysporotwanie
Postacie, którymi będziemy grać w piątkowym betateście w świecie Conana
Imię: Mboma Zangulele
Rasa: Południowe Wyspy
Cechy: Siła +2, Wytrzymałość +1, Zręczność 0, Zwinność +1, Prezencja -1, Percepcja 0, Inteligencja -1, Siła Woli 0
Charakter: Duma-Honor -1, Strach-Stres 0, Gniew-Nienawiść +1, Miłość-Pasja -1,
Żądza-Zazdrość 0, Rozwaga-Spokój 0, Pycha-Pewność +2, Wyrachowanie-Spryt 0
Techniki: Szarża, Obrona węża, Rzut wrogiem
Stan Zdrowia: 7
Pula Walki: 5
Profesje: Dzikus 4, Najemnik 2, Myśliwy 2, Syn Wodza 1
Specjalizacja: Obuch, Zapasy, Uniki, Przetrwanie, Bieganie, Dyskrecja
Przedmioty: Skóra z lamparta (1), Nóż (Z, A:5+), Oszczep (S, A:5+, Zasięg: 30m),
Młot z kości mamuta (S, A:3+, dwuręczny), Suszone mięso, Zioła, Amulet z zębów
Imię: Ra-Mes-Amon
Rasa: Chaga
Cechy: Siła -1, Wytrzymałość +1, Zręczność -1, Zwinność +1, Prezencja -1, Percepcja +2,
Inteligencja 0, Siła Woli +1
Charakter: Duma-Honor 0, Strach-Stres 0, Gniew-Nienawiść -2, Miłość-Pasja 0,
Żądza-Zazdrość -2, Rozwaga-Spokój +2, Pycha-Pewność +1, Wyrachowanie-Spryt +3
Techniki: Obrona węża, Rozbrojenie, Atak w biegu
Stan Zdrowia: 7
Pula Walki: 5
Profesje: Szlachcic 1, Szermierz 4, Myśliwy 3
Specjalizacja: Empatia, Spostrzegawczość, Nasłuchiwanie, Przetrwanie, Miecze, Noże
Przedmioty: Miecz (Z, A:4+), 2xNóż (Z, A:5+), Szata bogata, Kaftan pikowany (1),Sandały, Martwy zając, Bukłak z wodą, 2 złote monety
EDIT: Dodałem pełną listę broni i zbroi, zmniejszyłem zakres testów bo za trudno byłoby coś zdać (jeśli to nic nie da to przerzucimy system na k6), zwiększyłem o 1 liczbę Punktów Walki i zamiściłem wstępną listę manewrów, oraz rasy ze świata Conana (bo w tym settingu bedziemy grać).
EDIT 2: Dodałem listę 20 manewrów, oraz zasadę Farta (jeśli uzyska się sukcesy na cyfrze 10 to dostaje się dodatkow 1 sukces), od tąd Specjalizacja zwięsza farta do 9+ (nie działa to podczas testów walki).
Jutro może dodam listę czarów do świata Conana
EDIT 3: Wprowadziłem k6 zamiast k10, zmieniłem tabelę PT, zmodyfikowałem pancerze i bronie, oraz nieco manewry. |
|