autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Mechanika Bez-kostkowa
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Mechanika Bez-kostkowa
PostWysłany: 16:42, 17 10 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Przedstawiam wam projekt mechaniki bezkostkowej o czynniku losu zaimplementowanym w niewiedzy i domysłach gracza na temat trudności testu Smile

1. Cechy:
Nie podam poszczególnych cech, bo zależą one od settingu, jedni preferują szeroki wachlarz inni wąski.

Przedział cech dla humanoida: 1-6
1 kaleka
2 słabo
3 przeciętnie
4 dobrze
5 bardzo dobrze
6 wybitnie

2. Umiejętności:
Także nie wypiszę umiejętności, zależy to od settingu.

Przedział: 0-6 (teoretycznie więcej, ale prawie niemożliwe)
0: brak umiejętności
1: laik
2: amator
3: adept
4: profesjonalista
5: elita
6: mistrz

3. Konstrukcja Puli Punktów potrzebnej do zdania testu:
MG określa: Umiejętność i Cechę pierwszorzędną, oraz drugorzędną (jeśli taka występuje w teście). Pierwszorzędną Cechę i umiejętność sumuje się i mnoży przez 2 (przez 3 jeśli nie ma drugorzędnej), do tej wartości dodaje się sumę drugorzędną.

Przykład: Jaś ucieka przed milicjantem, napotyka po drodze płot, postanwaia go z biegu przeskoczyć. MG stala, że Pierwszorzędna jest: Sprawność + Skakanie, a drugorzędna: Sprawność + Bieganie. Jaś ma Sprawność 3, Bieganie 3, Skakanie 2. Jego pula wynosi (3+2)*2+(3+3)=16

Wiem wygląda to narazie przerażająco i niespotyknie trudno, ale tak nie jest czym jest drobny rachunek Laughing

4. Poziom Trudności testu i Czas:

MG ustala w tajemnicy poziom trudności (PT) i podaje graczowi zakres trudności. Gracz dzieli swoją pulę na Skuteczność i Czas. Im da więcejh w Skuteczność, tym pewniej wykona akcję, ale więcej poświęci na nią czasu. Im więcej da na czas, tym szybciej wykona akcję, ale mniej dokładnie.

PT Zakres
do 5 rutyna
6-10 łatwy
11-15 skomplikowany
16-20 trudny
21-25 bardzo trudny
26-30 ekstremalny
31-+ decyzja MG

Punkty wydane na czas:
0: niespotykanie wolno
1: bardzo wolno
2: wolno
3: dość wolno
4: normalnie
5: pośpiesznie
6: dość szybko
7: szybko
8: bardzo szybko
9: ekstremalnie szybko
10+: decyzja MG

Przykład:
MG mówi graczowi, że płotek jest wysoki na metr określa Zakres jako Skomplikowany (w tajemnicy ustala PT na 14, ponieważ trawa jest dosyć śliska). MG w tajemnicy ustala, że Milicjant dogoni Jaśa w Czasie 2 ponieważ dystans jest spory. Gracz wie, że przedział testu to 11-15, jednak ucieka przed milicjantem, postanawia zaryzykować i ze swej puli 16 przeznaczyć 4 na Czas a 12 na Skuteczność. MG opisuje, jak Jaś lekko zwolnił przed płotem i skoczył, jednak źle wyliczył czas i się wywalił, milicjant dobiega do niego i łapie go za fraki...

Czas jednej akcji nie jest równy drugiej, więc MG może dawać odpowiednie modyfikatory do akcji któe są prostsze, np. trudno jest uciec przed pociskiem więc strzelec może dostać +5 do Czasu.

Jeśli akcja jest przeciwstawna to zamist PT liczy się Skutecznośćwrogiej strony, a Czas mówi nam o tym, czy wogóle dojdzie do testu przeciwstawnego. Jeśli obrońca ma więcej punktów w Czasie to Napastnik może nie zdążyć wykonać swoją akcje.

Przykład: Rambo wkrada się do obozu złych wietnamczyków, stara się ominąć Patrol. Rambo (Sprawnosć:4+Skradanie:3)*2 + (Percepcja:4+Wypatrywanie:2) ma pulę 20, Patrol (Percepcja:3+Wypatrywanie:2)*2 + (Percepcja:3+Czujność:1) pulę 14.
Rambo przeznacza na Czas 7 (śpieszy mu się) na Skuteczność 13. Patrol obchodzi średnio obóz Czas 4, Skuteczność 10. Rambo przekrada się niespostrzeżenie. Gdyby wydał na Czas mniej niż 3 to nie byłby w stanie się przekraść mimo dużej Skuteczności. Ponieważ zbyt długo zwlekał z próbą. Ale nie został zauażony, może spróbować jeszcze raz.

5. Walka wręcz:

Pulę wyznacza się na tej samej zasadzie co w zwykłym teście. Co rundę walczący przeznaczają ze swej puli punkty na:
-Inicjatywę (kto da więcej ten pierwszy porównuje swój Atak z Obroną wroga)
-Atak (jeśli Atak pobił Obronę to każdy taki punkt zamienia się na ranę)
-Obrona (jeśli Atak nie pobił Obrony twardej to nic się nie dzieje)

Uwaga:
Obrona dzieli się na:
-Obronę twardą
-Obronę miękką (2 punkty pli = 3 punkty Obrony miękkiej)

Podczas walki deklaruje się tylko wielkość ataku, nie zdradza się oborny, aby wróg nie wiedział jaką pulądysponujemy.

Najpierw porównuje się Atak z oborną twardą, jeśli została pobita to punkty które ją pokonały przechodzą na Obronę Miękką. Każdy pobity punkt Obrony miękkiej oznacza zyskanie Punktu Przewagi przez przeciwnika.

Punkty Przewagi zwiększaja Pulę Walki, jednak jednorazowo, po wydaniu działają tylko turę. Nie trzeba wydawać ich od razu, można je zbierać lub niwelować Punkty przewagi wroga (najpierw zmniejsza się przewagę, a potem zyskuje).

Przykład:
McLoud walczy z swmy wrogiem Mordrusem. McLoud (Krzepa:4+Miecze:4)*2 +(Sprawność:3+Uniki:2) pula 21, Mordrus (Krzepa:5+Topory:4)*2 + (Krzepa:5+Tarcza:1) pula 24.
1 runda
McLoud:
-Inicjatywa 0
-Atak 6
-Obrona twarda 11
-Oborna miękka 6
Mordrus:
-Inicjatywa 3
-Atak 15
-Obrona twarda 2
-Oborna miękka 6
Mordrus bierze solidny zamach z łatwością wyprzedza McLouda i z okrzykiem bojowym atakuje McLouda za 15! Topór ześlizguje się po ostrzu miecza (Atak 15-Obrona Twarda 11= Atak 4), McLoud zachwiał się solidnie (Atak 4 - Obrona Miekka 6 = 4 Przewagi dla Mordrusa). Mimo zachwiania McLoud tnie od dołu na oślep, Mordrus zbyt skupił się na samym ataku (Atak 6 - Obrona Twarda 2 = Atak 4) i w ostatniej chwili paruje na tarczę, cios odpych ga do tyłu (Atak 4 - Obrona miękka 6 = 4 punkty przewagi dla McLouda). Przewaga wyrównała się (Mordrus i McLoud zdobyli po 4 punkty, czyli nikt nie ma przewagi).

6. Rany:
Każdy punkt który przeszedł Obronę powoduje 1 ranę, jeśli liczba ran przekroczy wartość Cechy odpowiadającej za zdrowie to każdy taki punkt zmniejsza o 1 Pulę Walki i każdego Testu, jeśli wartość ran wyniesie 2x Cecha to traci sie przytomnosć, jeśli 3x Cecha to traci się życie.

McLoud zaatakował za 10, Mordrus Obronił się za 4, dostał 6 ran (Atak 10 - Obrona 4 = 6 ran), ponieważ Mordrus ma Krzepę 5 oznacza to, że traci 1 punkt ze sweij Puli ( Krzepa 5 - 6 ran = 1 modyfikator z Puli).

7. Walka strzelecka.
Podlega zwykłm zasadom testu. PT liczy się za dystans i ruch, oraz ewentualne warunki.


Dobra tyle na początek. Odrazu uprzedzę głos krytyki:
-Walka wygląda na skomplikowaną, ale tak nie jest, rozegrałem około 100 walk, w tym walki z wieloma przeciwnikami naraz i o dziwo nie jest idzie to aż tak wolno jakby mogło sięto wydawać
-System jest dla osób z wyobraźnią, oraz dla osób uczciwych, które nie oszukają w walce
-System do tej pory został użyty w świecie fantasy

Jak się spodoba to wrzucę więcej zasad.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:23, 17 10 2005
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





kilka uwag:

zaleznie od dzialan podejmowanych przez gracz/sytuacji podwojne liczenie
cechy+atrybutu bedzie maslem maslanym. szczegolnie przy niewielkiej
ilosci cech i umiejetnosci. dopoki gracz nie bedzie naprawde fantazyjny
(konwencja nie zawsze na to pozwala) istnieje podejrzenie ciagle tego
samego zestawu umiejetnosc+cecha.

mechanika sprawdza sie tylko w czesci sytuacji. jesli postac uwodzi kogos
w barze lub przesluchuje wieznia, to bedzie trudno okreslic do czego ma
sluzyc szybkosc.

w czesci sytuacji konfliktow bedzie problem z postaciami dzialajacymi
w roznych przedzialach czasowych. jak sam stwierdziles w swoim przykladzie, beda modyfikatory. zdarza sie na pewno sytuacje, w ktorych
to nie bedzie mozliwe.

przyklad - strzelanina w zagraconym magazynie:
kolo1: strzela do kola2
kolo2: przemyka sie pomiedzy pudlami do wyjscia, z rzadka tylko
wychodzac na bardziej otwarta przestrzen

do czego bedzie sluzyla szybkosc akcji w tym przykladzie?

zakladam, ze przyklad jest prawidlowy. jak cos przekrecilem,
to popraw.

inny przyklad: postac stoi przed rozpadlina i musi ja przeskoczyc.
nic jej nie goni, nie ma problemu czasu. jest za to problem rozpadliny.

jesli postac jest slaba(ma malo punktow), to jest podwojnie przegrana.
bedzie szybko to nic nie wyjdzie, bedzie skuteczna to nie bedzie szybka.
w obu wypadkach przegra(mowie o w miare trudnej sytuacji)

walka jest dosyc rygorystyczna i pozwala na ograniczona ilosc manewrow
dodatkowo zastanawiam sie, jak wyglada sytuacja z inicjatywa.
czy nie sa to zbedne punkty do wydania.

na razie tyle.

ja-prozac


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:22, 17 10 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





ja-prozac napisał:
zaleznie od dzialan podejmowanych przez gracz/sytuacji podwojne liczenie cechy+atrybutu bedzie maslem maslanym. szczegolnie przy niewielkiej ilosci cech i umiejetnosci. dopoki gracz nie bedzie naprawde fantazyjny (konwencja nie zawsze na to pozwala) istnieje podejrzenie ciagle tego samego zestawu umiejetnosc+cecha.

Chodzi o zwiększenie puli, teoretycznie mógłbym zwiększyć zakres cech/umiejek, faktycznie przy małej liczbie cech/umiejek może być to wada (akurat testowałem mechanike rzy dosyć sporej liczbie cech i małej umiejek).

Cytat:
mechanika sprawdza sie tylko w czesci sytuacji. jesli postac uwodzi kogos w barze lub przesluchuje wieznia, to bedzie trudno okreslic do czego ma sluzyc szybkosc.

No cóż, dajesz szybkość na 0 i masz cały wieczór z głowy, jak dasz na 5 to w godzinę panna może być twoja Wink
Jasne nie wszędzie da się wcisnąć Czas, nie zawsze jest on tak ważny.

Cytat:
w czesci sytuacji konfliktow bedzie problem z postaciami dzialajacymi w roznych przedzialach czasowych. jak sam stwierdziles w swoim przykladzie, beda modyfikatory. zdarza sie na pewno sytuacje, w ktorych to nie bedzie mozliwe.

Jest to zapewne wada, jednak nic lepszego mi nie porzyszło do głowy jak modyfikatory dla akcji szybszych.

Cytat:
przyklad - strzelanina w zagraconym magazynie:
kolo1: strzela do kola2
kolo2: przemyka sie pomiedzy pudlami do wyjscia, z rzadka tylko
wychodzac na bardziej otwarta przestrzen

do czego bedzie sluzyla szybkosc akcji w tym przykladzie?

Po pierwsze gość strzelający testuje przeciw PT ustalonemu przez MG, gosćktóry przemyka może jedynie zwiększyć PT strzelcowi za Skuteczność (jeszcze nie ustaliłem tego elementu do końca). Natomiast Czas może mówić o tempie w jakim pokonuje odległość. Jak wyda np. 4 na czas to w 4 rundy ucieknie, jak da 8 to np. w 1.

Cytat:
inny przyklad: postac stoi przed rozpadlina i musi ja przeskoczyc.
nic jej nie goni, nie ma problemu czasu. jest za to problem rozpadliny.

Bywa, jednak zmarnuje pół dnia na przebycie rozpadliny jeśli nie da nic na Czas.

Cytat:
jesli postac jest slaba(ma malo punktow), to jest podwojnie przegrana.
bedzie szybko to nic nie wyjdzie, bedzie skuteczna to nie bedzie szybka.
w obu wypadkach przegra(mowie o w miare trudnej sytuacji)

Taki urok systemu bezkostkowego, najpierw się myśli potem działa.

Cytat:
walka jest dosyc rygorystyczna i pozwala na ograniczona ilosc manewrow dodatkowo zastanawiam sie, jak wyglada sytuacja z inicjatywa.
czy nie sa to zbedne punkty do wydania.

Narazie mam z 20 manewrów dodatkowych (trzeba je wykupić) które nieco ubarwniają walkę. Dodatkowo broń ma dwa parametry jak: Pula (daje premię -/+ do Puli Walki) oraz PRzewaga (maksymalna wartość przewagi jakąmożna zdobyć), Zbroja zmniejsza liczbę ran i zmniejsza maksymalną Przewagę. Tarcza daje darmo pare punktów do Obrony Miękkiej.
Wracając do Inicjatywy, powiem, że jest ona kluczowa. W najważniejszych momentach walki wygrywał na ogół ten kto miał wyższą Inicjatywę. Faktycznie można powiedzieć, że jest mniej ważna od Ataku/Obrony dlatego rzadko daje sięna nią więcej niż 5 punktów.

Cytat:
na razie tyle.

Dzięki za komentarz, czekam na więcej Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:14, 17 10 2005
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





Quba napisał:

No cóż, dajesz szybkość na 0 i masz cały wieczór z głowy, jak dasz na 5 to w godzinę panna może być twoja ;)
Jasne nie wszędzie da się wcisnąć Czas, nie zawsze jest on tak ważny.


twoj pomysl opiera sie podzial skutecznosc/czas. co tutaj oznacza
skutecznosc? duzo zalezy od intencji, jesli postac interesuje jedynie
one-night-stand to nie ma sensu kombinowac skutecznosc czy czas.
w wielu innych przypadkach, jak sam stwierdziles czas nie jest w zaden
sposob wazny. po co sobie komplikowac taka mechanika.

Cytat:

Jest to zapewne wada, jednak nic lepszego mi nie porzyszło do głowy jak modyfikatory dla akcji szybszych.


taki modyfikator to damowe punkty, czesto niewspolmierne
do akcji. generalnie dzieli to rozstrzyganie wszystkiego na coraz
mniejsze elementy albo wymaga silnego dogadania sie graczy i mg.

Cytat:

Po pierwsze gość strzelający testuje przeciw PT ustalonemu przez MG, gosćktóry przemyka może jedynie zwiększyć PT strzelcowi za Skuteczność (jeszcze nie ustaliłem tego elementu do końca). Natomiast Czas może mówić o tempie w jakim pokonuje odległość. Jak wyda np. 4 na czas to w 4 rundy ucieknie, jak da 8 to np. w 1.


pojawia sie kwestia metataktyki. nie wiem, czy zalozona wczesniej.
w tym przykladzie gosc przemykajacy sie moze olac skutecznosc
i postawic wszystko na czas, bo bedzie wiedzial, ze jak stwierdziles
- gosc strzelajacy musi wydac ponad trudnosc mg, znowu darmowe
punkty.

Cytat:

Bywa, jednak zmarnuje pół dnia na przebycie rozpadliny jeśli nie da nic na Czas.


patrz powyzej - czas nie gra roli na ten przyklad.


manewry i tak dalej.
nie o to mi calkiem chodzilo. moze to mi\oje upodobania, ale nie podoba mi sie w twoim pomysle taktycznod&dowy element gry. w walce wszystko
sprowadza sie do zran i nie daj sie zranic. jesli chce na ten przyklad
pobujac sie na zyrandolu lub wyciac Z na zadzie pulkownika, to nie mam
jak tego zrobic w twoim systemie. tu chodzi o punkty przewagi/obrazen.
sztywne zalozenia miekka obrona i twarda obrona. manewry to dla mnie
troche jak featy w D&D. znowu element taktycznoheksowy.

nie mowie, ze zle. gra ma okreslony skret. tylo.

ja-prozac


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:22, 17 10 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Ja jestem zagorzałym przeciwnikiem bezkostkowców i tego się będę trzymał. Obawiam się, że nie przekonacie mnie do zmiany zdania na ten temat :/


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:27, 17 10 2005
Gość

 





beacon napisał:
Ja jestem zagorzałym przeciwnikiem bezkostkowców i tego się będę trzymał. Obawiam się, że nie przekonacie mnie do zmiany zdania na ten temat :/


przefajny bezkostkowiec Active Exploits

[link widoczny dla zalogowanych]

w dodatku darmowy.

ja-prozac
PostWysłany: 22:09, 17 10 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





ja-prozac napisał:
twoj pomysl opiera sie podzial skutecznosc/czas. co tutaj oznacza skutecznosc? duzo zalezy od intencji, jesli postac interesuje jedynie
one-night-stand to nie ma sensu kombinowac skutecznosc czy czas.
w wielu innych przypadkach, jak sam stwierdziles czas nie jest w zaden
sposob wazny. po co sobie komplikowac taka mechanika.

Jeśli nie rozgraniczać tego elementu to mechanika jest banalna i nieciekawa, ( w stylu porównaj pulę od PT, masz równo lub więcej? Zdałeś, w innym wypadku nie, mało ciekawe i zaskakujące).

Cytat:
taki modyfikator to damowe punkty, czesto niewspolmierne
do akcji. generalnie dzieli to rozstrzyganie wszystkiego na coraz
mniejsze elementy albo wymaga silnego dogadania sie graczy i mg.

Można podzielić akcje wedle modyfikatorów, nie trzeba się wtedy dogadywać.


Cytat:
pojawia sie kwestia metataktyki. nie wiem, czy zalozona wczesniej.
w tym przykladzie gosc przemykajacy sie moze olac skutecznosc
i postawic wszystko na czas, bo bedzie wiedzial, ze jak stwierdziles
- gosc strzelajacy musi wydac ponad trudnosc mg, znowu darmowe
punkty.

No własnie nie do końca, im mniej da na Skuteczność tym mniejsze utrudnienie da gościowi, który strzela (jeszcze nie ustaliłem jak to ma dokładnie wyglądać, czyli ile punktów utrudnienia da 1 punkt Skuteczności).

Cytat:
patrz powyzej - czas nie gra roli na ten przyklad.

Jeśli nie gra to:
a) gracz ma za małą pulę i nie pokona rozpadliny
b) ma większą pulę i pokona rozpadline
Taki "urok" systemów bez-kostkowych.

Cytat:
manewry i tak dalej.
nie o to mi calkiem chodzilo. moze to mi\oje upodobania, ale nie podoba mi sie w twoim pomysle taktycznod&dowy element gry. w walce wszystko
sprowadza sie do zran i nie daj sie zranic. jesli chce na ten przyklad
pobujac sie na zyrandolu lub wyciac Z na zadzie pulkownika, to nie mam
jak tego zrobic w twoim systemie. tu chodzi o punkty przewagi/obrazen.
sztywne zalozenia miekka obrona i twarda obrona. manewry to dla mnie
troche jak featy w D&D. znowu element taktycznoheksowy.

Oki, źle cię zrozumiałem. Oczywiście, że wiele akcji nie opisałem bo przedstawiłem tutaj podstawy walki, a takie szczegóły jak wycinanie Z, czy bujanie się na żyrandolu to trzeba dostosować do konwencji. Wycięcie Z: jeśli twój Atak pobił Obronę o 5 to zamiast zadać rany możesz wyciąć Z Wink

Nie ukrywam, że walka jest bardzo taktyczna, ona nie jest stworzona dla każdego, trzeba mieć jakiś zmysł taktyczny (można się róniwe dobrze bawić samymi pojedynkami pomijając rpg Smile.

beacon napisał:
Ja jestem zagorzałym przeciwnikiem bezkostkowców i tego się będę trzymał. Obawiam się, że nie przekonacie mnie do zmiany zdania na ten temat :/

A co ci się w systemach bez-kostkowych nie podoba (wykluczając brak kostek)?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:03, 19 10 2005
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





Quba napisał:

Jeśli nie rozgraniczać tego elementu to mechanika jest banalna i nieciekawa, ( w stylu porównaj pulę od PT, masz równo lub więcej? Zdałeś, w innym wypadku nie, mało ciekawe i zaskakujące).


dlatego na ten przyklad zmienic czas na cos bardziej ogolnego.
o, chociazby - sposob(ukradzione z mojego 3s) - moze oznaczac
szybkosc, jesli potrzeba, ale moze tez wlasnie sposob wykonania.

Cytat:

Można podzielić akcje wedle modyfikatorów, nie trzeba się wtedy dogadywać.


wciaz pozostaje problem intencji zgloszonych przez graczy.
preferowane beda(w sytuacjach krytycznych) krotsze manewry.
moze to powodowac pewne zamieszanie wsrod graczy.
czy powinien oglosic, ze strzela czy tez jakas bardziej skomplikowana
akcje.

Cytat:

No własnie nie do końca, im mniej da na Skuteczność tym mniejsze utrudnienie da gościowi, który strzela (jeszcze nie ustaliłem jak to ma dokładnie wyglądać, czyli ile punktów utrudnienia da 1 punkt Skuteczności).


po twojemu, haraszo.

Cytat:

Taki "urok" systemów bez-kostkowych.


to moj prywatny konik, ale nie lubie systemow kostkowych, czy
bezkostkowych, ktore nie daj okreslenia, jak akcja sie powiodla
lub nie powiodla. w tym przypadku sposob dalby fajnie rade.

Cytat:

Nie ukrywam, że walka jest bardzo taktyczna, ona nie jest stworzona dla każdego, trzeba mieć jakiś zmysł taktyczny (można się róniwe dobrze bawić samymi pojedynkami pomijając rpg :).


egzaktli! po prostu zrobiles dwie mechaniki - jedna do walki, druga
do wszystkiego innego.(co przypadkiem jest dla mnie najwiekszym
bledem sporej czesci mechanik - bez sensu wywalaja walke jako cos przebardzowaznego, zapominajac o innych konfliktach)

co do Z i bujania sie na zyrandolu, takie akcje w taktycznym systemie
nie maja wiekszego sensu, bo nie maja wiekszego przelozenia
na wynik.

co do taktycznosci, to pewnie tak ma byc. haraszo, ale nie moja bajka.
moja ulubiona metoda rozstrzygania jest opisana w Fast&Friendly
moim jednostronicowym rpgu do sciagnieca z watku o remanencie.

beacon napisał:
Ja jestem zagorzałym przeciwnikiem bezkostkowców i tego się będę trzymał. Obawiam się, że nie przekonacie mnie do zmiany zdania na ten temat :/

A co ci się w systemach bez-kostkowych nie podoba (wykluczając brak kostek)?[/quote]

pewnie beacon nasluchal sie glupot o stronniczosci takich systemow
i braku emocji i ryzyka. trzeba po prostu zagrac, chocby jedna sesje.

ja-prozac


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:51, 19 10 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Widzisz, wychodzę z założenia że po niedługim czasie gracz nauczy się dobrze oceniać tą trudność i ilość punktów z puli jaką musi wydać. Poza tym za bardzo oddaje kwestię w ręce gracza. Nie powinien on mieć IMO wpływu na los...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Mechanika Bez-kostkowa
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin