Quba |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 24 Wrz 2005 |
Posty: 253 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Warszawa |
|
|
|
|
|
|
Przedstawiam wam projekt mechaniki bezkostkowej o czynniku losu zaimplementowanym w niewiedzy i domysłach gracza na temat trudności testu
1. Cechy:
Nie podam poszczególnych cech, bo zależą one od settingu, jedni preferują szeroki wachlarz inni wąski.
Przedział cech dla humanoida: 1-6
1 kaleka
2 słabo
3 przeciętnie
4 dobrze
5 bardzo dobrze
6 wybitnie
2. Umiejętności:
Także nie wypiszę umiejętności, zależy to od settingu.
Przedział: 0-6 (teoretycznie więcej, ale prawie niemożliwe)
0: brak umiejętności
1: laik
2: amator
3: adept
4: profesjonalista
5: elita
6: mistrz
3. Konstrukcja Puli Punktów potrzebnej do zdania testu:
MG określa: Umiejętność i Cechę pierwszorzędną, oraz drugorzędną (jeśli taka występuje w teście). Pierwszorzędną Cechę i umiejętność sumuje się i mnoży przez 2 (przez 3 jeśli nie ma drugorzędnej), do tej wartości dodaje się sumę drugorzędną.
Przykład: Jaś ucieka przed milicjantem, napotyka po drodze płot, postanwaia go z biegu przeskoczyć. MG stala, że Pierwszorzędna jest: Sprawność + Skakanie, a drugorzędna: Sprawność + Bieganie. Jaś ma Sprawność 3, Bieganie 3, Skakanie 2. Jego pula wynosi (3+2)*2+(3+3)=16
Wiem wygląda to narazie przerażająco i niespotyknie trudno, ale tak nie jest czym jest drobny rachunek
4. Poziom Trudności testu i Czas:
MG ustala w tajemnicy poziom trudności (PT) i podaje graczowi zakres trudności. Gracz dzieli swoją pulę na Skuteczność i Czas. Im da więcejh w Skuteczność, tym pewniej wykona akcję, ale więcej poświęci na nią czasu. Im więcej da na czas, tym szybciej wykona akcję, ale mniej dokładnie.
PT Zakres
do 5 rutyna
6-10 łatwy
11-15 skomplikowany
16-20 trudny
21-25 bardzo trudny
26-30 ekstremalny
31-+ decyzja MG
Punkty wydane na czas:
0: niespotykanie wolno
1: bardzo wolno
2: wolno
3: dość wolno
4: normalnie
5: pośpiesznie
6: dość szybko
7: szybko
8: bardzo szybko
9: ekstremalnie szybko
10+: decyzja MG
Przykład:
MG mówi graczowi, że płotek jest wysoki na metr określa Zakres jako Skomplikowany (w tajemnicy ustala PT na 14, ponieważ trawa jest dosyć śliska). MG w tajemnicy ustala, że Milicjant dogoni Jaśa w Czasie 2 ponieważ dystans jest spory. Gracz wie, że przedział testu to 11-15, jednak ucieka przed milicjantem, postanawia zaryzykować i ze swej puli 16 przeznaczyć 4 na Czas a 12 na Skuteczność. MG opisuje, jak Jaś lekko zwolnił przed płotem i skoczył, jednak źle wyliczył czas i się wywalił, milicjant dobiega do niego i łapie go za fraki...
Czas jednej akcji nie jest równy drugiej, więc MG może dawać odpowiednie modyfikatory do akcji któe są prostsze, np. trudno jest uciec przed pociskiem więc strzelec może dostać +5 do Czasu.
Jeśli akcja jest przeciwstawna to zamist PT liczy się Skutecznośćwrogiej strony, a Czas mówi nam o tym, czy wogóle dojdzie do testu przeciwstawnego. Jeśli obrońca ma więcej punktów w Czasie to Napastnik może nie zdążyć wykonać swoją akcje.
Przykład: Rambo wkrada się do obozu złych wietnamczyków, stara się ominąć Patrol. Rambo (Sprawnosć:4+Skradanie:3)*2 + (Percepcja:4+Wypatrywanie:2) ma pulę 20, Patrol (Percepcja:3+Wypatrywanie:2)*2 + (Percepcja:3+Czujność:1) pulę 14.
Rambo przeznacza na Czas 7 (śpieszy mu się) na Skuteczność 13. Patrol obchodzi średnio obóz Czas 4, Skuteczność 10. Rambo przekrada się niespostrzeżenie. Gdyby wydał na Czas mniej niż 3 to nie byłby w stanie się przekraść mimo dużej Skuteczności. Ponieważ zbyt długo zwlekał z próbą. Ale nie został zauażony, może spróbować jeszcze raz.
5. Walka wręcz:
Pulę wyznacza się na tej samej zasadzie co w zwykłym teście. Co rundę walczący przeznaczają ze swej puli punkty na:
-Inicjatywę (kto da więcej ten pierwszy porównuje swój Atak z Obroną wroga)
-Atak (jeśli Atak pobił Obronę to każdy taki punkt zamienia się na ranę)
-Obrona (jeśli Atak nie pobił Obrony twardej to nic się nie dzieje)
Uwaga:
Obrona dzieli się na:
-Obronę twardą
-Obronę miękką (2 punkty pli = 3 punkty Obrony miękkiej)
Podczas walki deklaruje się tylko wielkość ataku, nie zdradza się oborny, aby wróg nie wiedział jaką pulądysponujemy.
Najpierw porównuje się Atak z oborną twardą, jeśli została pobita to punkty które ją pokonały przechodzą na Obronę Miękką. Każdy pobity punkt Obrony miękkiej oznacza zyskanie Punktu Przewagi przez przeciwnika.
Punkty Przewagi zwiększaja Pulę Walki, jednak jednorazowo, po wydaniu działają tylko turę. Nie trzeba wydawać ich od razu, można je zbierać lub niwelować Punkty przewagi wroga (najpierw zmniejsza się przewagę, a potem zyskuje).
Przykład:
McLoud walczy z swmy wrogiem Mordrusem. McLoud (Krzepa:4+Miecze:4)*2 +(Sprawność:3+Uniki:2) pula 21, Mordrus (Krzepa:5+Topory:4)*2 + (Krzepa:5+Tarcza:1) pula 24.
1 runda
McLoud:
-Inicjatywa 0
-Atak 6
-Obrona twarda 11
-Oborna miękka 6
Mordrus:
-Inicjatywa 3
-Atak 15
-Obrona twarda 2
-Oborna miękka 6
Mordrus bierze solidny zamach z łatwością wyprzedza McLouda i z okrzykiem bojowym atakuje McLouda za 15! Topór ześlizguje się po ostrzu miecza (Atak 15-Obrona Twarda 11= Atak 4), McLoud zachwiał się solidnie (Atak 4 - Obrona Miekka 6 = 4 Przewagi dla Mordrusa). Mimo zachwiania McLoud tnie od dołu na oślep, Mordrus zbyt skupił się na samym ataku (Atak 6 - Obrona Twarda 2 = Atak 4) i w ostatniej chwili paruje na tarczę, cios odpych ga do tyłu (Atak 4 - Obrona miękka 6 = 4 punkty przewagi dla McLouda). Przewaga wyrównała się (Mordrus i McLoud zdobyli po 4 punkty, czyli nikt nie ma przewagi).
6. Rany:
Każdy punkt który przeszedł Obronę powoduje 1 ranę, jeśli liczba ran przekroczy wartość Cechy odpowiadającej za zdrowie to każdy taki punkt zmniejsza o 1 Pulę Walki i każdego Testu, jeśli wartość ran wyniesie 2x Cecha to traci sie przytomnosć, jeśli 3x Cecha to traci się życie.
McLoud zaatakował za 10, Mordrus Obronił się za 4, dostał 6 ran (Atak 10 - Obrona 4 = 6 ran), ponieważ Mordrus ma Krzepę 5 oznacza to, że traci 1 punkt ze sweij Puli ( Krzepa 5 - 6 ran = 1 modyfikator z Puli).
7. Walka strzelecka.
Podlega zwykłm zasadom testu. PT liczy się za dystans i ruch, oraz ewentualne warunki.
Dobra tyle na początek. Odrazu uprzedzę głos krytyki:
-Walka wygląda na skomplikowaną, ale tak nie jest, rozegrałem około 100 walk, w tym walki z wieloma przeciwnikami naraz i o dziwo nie jest idzie to aż tak wolno jakby mogło sięto wydawać
-System jest dla osób z wyobraźnią, oraz dla osób uczciwych, które nie oszukają w walce
-System do tej pory został użyty w świecie fantasy
Jak się spodoba to wrzucę więcej zasad. |
|