|
Jak chcecie zobaczyć prostą mechanikę która nie spowalnia akcji to zobaczcie to:
Yuri
scenariusz przygody dla osób, które o grach fabularnych niewiele wiedzą, a wiedzieć chcieliby więcej
Ignacy Trzewiczek
Poznajmy się!
Cześć! Na początku wyjaśnijmy sobie jedno – niczego nie musisz się bać. Gry fabularne wcale nie są trudne. Daję słowo – jeśli przeczytasz do końca ten scenariusz – będziesz o nich wiedział wystarczająco dużo, by samemu zacząć grać, prowadzić przygody i pisać własne scenariusze. Spróbujesz? No to do roboty!
Pierwsze dane
Generał Romanov, upokorzony przegraną Stalina, obmyśla plan inwazji na Stany Zjednoczone. Mobilizuje podległe sobie wojska i pod przykrywką akcji mającej na celu stłumienie buntu Meksykanów zbliża się do granic USA.
Kilka dni potem następuje atak. Kompletnie zaskoczeni Amerykanie nie są w stanie zatrzymać inwazji Armii Czerwonej, a ta kieruje się w kierunku Kalifornii, Teksasu i Arizony. Wyposażeni w zupełnie nową broń, broń, która pozwala im kontrolować ludzkie umysły oraz maszyny, Rosjanie szybko zdobywają kolejne tereny USA. Rząd Ameryki decyduje się na ostateczny krok. Atak atomowy. Ostateczny cios.
Niestety, atak kończy się niepowodzeniem. System nie działa. Rosjanie przejęli także cały elektroniczny system zabezpieczeń militarnych kraju.
Rozpoczyna się horror wojny. Wojny, w której zwycięzca może być tylko jeden...
Znasz tą historię? Tak, w taki właśnie sposób rozpoczyna się gra „Red Alert 2”. Dziś zagramy w fabularną wersję tego niezwykłego RTS. Na jego przykładzie pokażę Ci na czym polega RPG i jak fajnie mogą one uzupełniać zabawę grami komputerowymi.
Gracze
Znajdź czterech kumpli, którzy chcą zagrać w fabularnego Red Alerta. Najlepiej, by znali i lubili tą grę, wtedy łatwiej ci będzie opisywać jednostki wroga, które staną im na drodze – znają je przecież z ekranów monitorów.
Poniżej znajduje się opis czterech przykładowych bohaterów – wydrukuj te opisy i każdemu z graczy daj jednego z nich. Twoi kumple będą odgrywali tych żołnierzy. Przed nimi ciężka misja.
Matt Beck. Snajper
Lat 35. Przez pięć lat pracowałeś w jednostce antyterrorystycznej, czasami wynajmowano cię do zadań wywiadu wojskowego. W momencie ataku Rosjan zostałeś przeniesiony do Sił Specjalnych.
Jesteś uśmiechniętym, zadowolonym z życia facetem. Doskonale wiesz, ile jesteś wart. Jesteś jednym z najlepszych pieprzonych snajperów w tej części świata. Wiesz o tym, i wiedzą o tym twoi przełożeni. Co znaczy być dobrym snajperem? Czy to znaczy trafić faceta z odległości dwóch kilometrów? Nie, to potrafi każdy, kto ma dobry sprzęt i trochę cierpliwości. Dobry snajper to facet, który z odległości dwóch kilometrów trafi w głowę oficera ochranianego przez tłum bodyguardów, nocą, podczas burzy. W chwili, kiedy miejsce, które wybrałeś sobie za kryjówkę jest szturmowane przed oddział żołnierzy. W chwili, kiedy musisz zdjąć ośmiu biegnących w twoim kierunku palantów, potem przymierzyć i odstrzelić łeb oficerowi, a potem ponownie zająć się chronieniem własnej dupy.
Nie wystarczy strzelać celnie. Trzeba strzelać szybko i bezbłędnie. Oto cała sztuka.
Umiejętności:
Siła fizyczna: 4
Siła psychiczna: 6
Skradanie się: 6
Strzelanie: 4
Umiejętności specjalne:
Karabin snajperski: 6
Spostrzegawczość: 5
James Woods. Saper
Lat 32. Doktor w dziedzinie elektroniki, młody geniusz, dzieciak, który jak burza przeszedł przez wszystkie szczeble edukacji. Jednak jego przeznaczeniem nie była praca na uczelni, ani w laboratoriach Sonego, o nie. James od dziecka interesował się wojskiem. Zawsze chciał służyć w armii. Po skończeniu nauki zgłosił się do odpowiedniej komisji. I wylądował w oddziałach specjalnych.
Spokojny, opanowany, nieco nawet flegmatyczny, jak gdyby w głowie wbudowany miał licznik czasu, i zawsze wiedział, że ma jeszcze „całe” dwie sekundy czasu na podjęcie właściwej decyzji. Na co dzień bardzo poważny, pogodzony z tym, że kiedyś popełni błąd. Ręce jak ze stali, ni drgają, nie pocą się, nie popełniają błędu. Doskonałe przygotowanie fizyczne i psychiczne, nie wpada w panikę, nie denerwuje się, nie wścieka.
Umiejętności:
Siła fizyczna: 3
Siła psychiczna: 6
Skradanie się: 3
Strzelanie: 3
Specjalne umiejętności:
Inżynieria: 5
Materiały wybuchowe: 6
Bruce Wallis oraz Heronim Barns, Komandosi
Dwójka przyjaciół jeszcze z czasów ogólniaka. Razem bawili się w skauting, razem kończyli szkolenia w szkołach przetrwania. Razem zgłosili się do armii.
Bruce jest biały, Heronim jest murzynem. Bruce jest przeciętnej budowy, doskonale wysportowany, jego „brat” wygląda jak tur, jest silny jak niedźwiedź. I również świetnie wysportowany.
Bruce
Umiejętności:
Siła fizyczna: 3
Siła psychiczna: 4
Skradanie się: 6
Strzelanie: 6
Specjalne umiejętności:
Walka nożem: 5
Wspinaczka: 6
Heronim:
Umiejętności:
Siła fizyczna: 6
Siła psychiczna: 3
Skradanie się: 4
Strzelanie: 5
Specjalne umiejętności:
Walka wręcz: 7
Wspinaczka: 6
Rozkazy
Najwyższy czas rozpocząć przygodę. Przycisz muzykę. Gracze siedzą przy stole, uważnie patrzą na ciebie, są ciekawi, co się teraz będzie działo. Być może to właśnie ich pierwsza sesja RPG. Przyjmij poważny wyraz twarzy. Odchrząknij. I powiedz: Panowie, jak wiecie Armia Czerwona jest wciąż w ofensywie. Przegrywamy kolejne bitwy. Nie będę ukrywał, że sytuacja jest dramatyczna – w tym momencie sięgnij ręką do przygotowanej wcześniej, leżącej przed tobą tekturowej teczki. Otwórz ją i zacznij przeglądać znajdujące się papiery. Wciąż mów – Straciliśmy znaczną część naszych wojsk, Rosjanie zajęli już Nowy Jork. To klęska. – podnieś wzrok znad teczki i smutnym wzrokiem spójrz na graczy, zapewne domyślają się, że przed nimi misja, od której - być może- zależy los Stanów Zjednoczonych – Wszystkiemu winny jest skok technologiczny jakiego dokonała Armia Czerwona. Ich broń wyprzedza o kilka lat osiągnięcia naszych inżynierów.
Pozwól sobie na kilka sekund prawdy. Jeśli palisz papierosy (to niezdrowe, wiesz o tym?!) to odłóż teczkę i zapal papierosa. Wstań i odejdź od stołu (gracze wciąż mają siedzieć, są przecież na odprawie, nie mogą nawet drgnąć!), wyjrzyj za okno. Zaciągnij się dymem. W końcu, po kilkunastu sekundach milczenia ponownie podejdź do stolika i popchnij teczkę w stronę graczy: Oto Yuri Raskovicz Steipanow – w teczce znajdują się „niby dokumenty, które możesz przygotować specjalnie na sesję, dane z raportów, informacje o wyglądzie, całe jego dossier, za zdjęcia mogą posłużyć ilustracje z gazet komputerowych - rosyjski inżynier, jeden z czołowych technologów, odpowiedzialny za stworzenie broni psychicznego rażenia. Aktualnie znajduje się w hotelu „Plaza” w Nowym Jorku. Jest pilnowany przez najlepszych ochroniarzy. Najlepszych, nie znaczy nie omylnych, prawda panowie? Jutro o godzinie 20:15 naszego czasu nastąpi atak na Nowy Jork, miasto zostanie zniszczone. Chcemy, by Yuriego tam nie było. Rosjanin ma przeżyć. Musicie go stamtąd wyciągnąć. Ten człowiek musi zdradzić nam tajemnicę ich technologii. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, Rosjanie będą przekonani, że zginął podczas ataku na NJ, nasi piloci jasno mają określone priorytety, nawet jeśli atak się nie uda, Plaza zostanie zmieciona z powierzchni ziemi. – ponownie pozwól sobie na chwilę przerwy, spójrz na graczy, czują podniecenie? Cieszą się, że przed nimi zabawa w wojnę? Na pewno, wszyscy chłopcy, duzi i mali to uwielbiają... – Dokładne informacje o raz sprzęt przekaże wam mój adiutant. Powodzenia. – uściśnij każdemu z graczy dłoń. Oficer wychodzi.
Przygotowania
Teraz już nie musisz tak wiernie odgrywać i przedstawiać wydarzeń, jakie mają miejsce, spokojnie ustal z graczami, jaki sprzęt potrzebują, dokładnie także opisz im ich misję. W NJ pojawią się jutro około godziny 16:00, na cztery godziny przed planowanym atakiem. W tym czasie mają dotrzeć do hotelu, sforsować ochronę Yuriego, pojmać go, a następnie wynieść się z miasta. Proste? Takie misje zawsze wydają się proste!
Nie będę przedstawiał tu gotowej listy ekwipunku, który otrzymają gracze, bo szkoda na to miejsca, wystarczy chwila rozmowy z graczami, byście wspólnie ustalili – na podstawie danych dotyczących uzbrojenia pochodzących ze zbrojowni w grze „Red Alert 2”. Karabiny? Broń krótka, noże? Liny? Granaty gazowe? Apteczka? Pamiętaj o mapie – nie musi to być mapa Nowego Jorku, wystarczy Warszawy, albo innego dużego miasta. Wyraźnie, czerwonym flamastrem zaznacz miejsce, w którym znajduje się hotel oraz kierunki, z których nadejdzie atak Amerykanów. Czarnym flamastrem zaznacz dokładne cele ataku – ważne budynki, mosty itp. Ta mapa będzie najważniejszym i najfajniejszym gadżetem podczas gry, gracze będą mieli ją wciąż przed nosem, a gdy już nastąpi atak Amerykanów... Do tego jeszcze dojdziemy...
Misja
Czas włączyć odpowiednią muzykę. Masz w domu ścieżkę dźwiękową z filmu „The Rock”? Jeśli tak – wszystko jasne. Jeśli nie masz tej płytki, spróbuj ją od kogoś pożyczyć, lub nawet kupić, naprawdę warto. Patetyczna, wojskowa muzyka wprowadza graczy w nastrój niezwykłej misji. Ty także możesz zmienić nieco tembr głosu, mów z przejęciem, głośniej niż do tej pory, opisz, jak dumni, żegnani przez innych żołnierzy gracze opuszczają mury bazy i wsiadają do samolotu. Opisz huk silników. Strach. Podniecenie. Przynieś graczom świeżej, gorącej herbaty. Zaczyna się prawdziwa zabawa. Muszą to poczuć. Zacięte miny komandosów. Czwórka najlepszych Amerykańskich żołnierzy, ludzi, którzy mają uratować Amerykę przed inwazją Armii Czerwonej. Genialny snajper, saper o wykształceniu przewyższającym wiedzę niejednego doktora. Komandosi o umiejętnościach, które pozwalają im pokonać kilkunastu przeciwników. Best of the best, jak mawiają Amerykanie.
Do boju!
Samolot zrzuca bohaterów na kilkanaście kilometrów od NJ. Przed nimi kilkadziesiąt minut marszu, a potem zejście do kanałów, które zaprowadzą ich do centrum miasta. Skok, otwarcie spadochronu i lądowanie.
Czy wszystko się udało?
Nie wiem, zobaczmy...
Jak zapewne zauważyłeś przy opisie bohaterów znajdowały się umiejętności. Dwie podstawowe to Siła fizyczna oraz siła psychiczna. Wartości, które są obok podane oznaczają wartość danej umiejętności. Od niej zależy iloma kośćmi gracz wykonuje test. Poproś teraz wszystkich Twoich graczy, by wzięli do ręki kości sześcienne i rzucili tyloma, ile wynosi umiejętność „Siła fizyczna” ich bohaterów. Jeśli suma wyników jest wyższa od 7, wtedy komandos wylądował bez problemów. Jeśli któryś z graczy wyrzucił mniej, opisz, jak twardo uderza w ziemię, niech gracz, odgrywający bohatera cicho jęknie z bólu. Komandos ma zwichnął kostkę. Na szczęście to nic poważnego.
W drogę.
Gracze posługują się mapą. Za pomocą kompasów wybierają kierunek marszu i ruszają. Choć w kilku słowach opisz im teren, jakim się poruszają. Opowiedz o zniszczonej, piaszczystej ziemi, o pokrytych szarym pyłem betonowych drogach, i o widniejącym na horyzoncie Nowym Jorku. Opisz jego wysokie, wspaniałe wieżowce zniszczone przez zmagania wojenne. Budynki bez dachów, roztrzaskane piętra, zachwiane konstrukcje. To przykry widok.
Kanały
Bohaterowie bez problemu odnajdują wejście do kanałów. Przycisz muzykę. W pokoju, w którym gracie zgaś światło. Wręcz graczom latarkę. Opisz kanały. Brudna, stęchła woda sięga kolan, ściany są śliskie, porośnięte jakimś zielonym grzybem. Sufitem ciągną się przewody. Bohaterowie muszą iść pochyleni, tu jest zbyt ciasno, by się wyprostować.
Przed tobą kilka dość trudnych minut, musisz bowiem opisywać graczom... że nic, a przynajmniej niewiele się dzieje. Możesz opowiadać im o bocznych korytarzach, które mijają, możesz postawić na ich drodze kratę, którą trzeba będzie rozciąć, albo wysadzić (zależnie od decyzji Saper musi przeprowadzić test Inżynierii lub test Materiałów wybuchowych i wyrzucić na kościach więcej niż 8 oczek). Bohaterowie mogą trafić na bezdomnych, mieszkańców NJ, którzy przetrwali atak Rosjan i ukrywają się w kanałach. Opowiedz o mijanych studzienkach, o urządzeniach do odfiltrowywania wody i agregatach do jej przepompowywania.
Czym bliżej miasta, tym poziom wody się podnosi, w końcu sięga bohaterom do pasa. Wędrówka staje się uciążliwa, na szczęście, zgodnie z mapą, bohaterowie są już w obrębie NJ, kanał się rozdziela i zamienia w podziemną pajęczynę. Nim jednak bohaterowie wejdą w obręb miasta, czas ich nieco rozruszać. W kanałach znajdują się rosyjscy żołnierze. Wartownicy, którzy pilnują tej drogi dostępu do miasta.
Czy wyniknie strzelanina? Czy może gracze podpłyną pod powierzchnią wody i zasztyletują zaskoczonych wartowników? A może rzucą w nich granatami?
Nie wiem.
To właśnie niezwykła cecha gier fabularnych – gracze mają wolną wolę, nie ogranicza ich żaden program komputerowy, ani ścisły scenariusz. Zrobią to, na co będą mieli ochotę. Pamiętaj, by tej chwili gracze nie rozmawiali ze sobą, tylko porozumiewali się na migi, w zupełnej ciszy. Muszą także zgasić wszystkie latarki. Grajcie w ciemnościach.
Pozwól, że w tym miejscu powiem ci jak należy rozpatrywać walkę w tym scenariuszu:
Aby trafić w zwykłego przeciwnika należy wykonać test Strzelania i wyrzucić więcej niż 5 oczek.
Jeśli sytuacja jest trudna (przeciwnik ukryty jest za załomem muru, lub biegnie, lub gracze biegną, jest dość daleko, lub dzieje się coś niespodziewanego) zwiększaj trudność testu o 5 oczek, za każdy taki element.
Na przykład: jeśli bohaterowie strzelają do kryjącego się w zniszczonym sklepie Rosjanina, sami biegnąc przez ulicę (bo ktoś np. do nich strzela) to aby trafić go muszą wyrzucić: 5+5+5 czyli 15 oczek.
Trafienie wartowników to zadanie niezbyt trudne, jedynie ze względu na półmrok możesz zwiększyć podstawowy poziom trudności trafienia o 5 punktów. Seria z karabinu, czy strzał Snajpera prawdopodobnie rozwiążą sprawę.
Nowy Jork
Bohaterowie wychodzą na powierzchnię. Nim zaczniesz prowadzić przygodę dobrze by było, byś poświęcił w domu nieco czasu i wyobraził sobie jak wygląda NJ po ataku Rosjan. Gruz na ulicach. Zniszczone witryny sklepów. Wraki samochodów stojące bezładnie na ulicach. Tysiące wybitych szyb w oknach. Osunięte, lub nawet całkowicie zniszczone wieżowce... Wyobrażasz to sobie? Podczas gry, obraz, który stworzyłeś musisz przekazać graczom, tak, by i oni wyobrazili sobie zniszczony wojną Nowy Jork. Kilkadziesiąt pierwszych sekund, gdy gracze opuszczą kanały poświęć na opis miasta. Przedstaw go dokładnie.
A potem... ruszajcie do pracy. Bohaterowie nie przyszli to przecież zwiedzać miasta.
Wymownie spójrz na zegarek. Jest 18:07. Za dwie godziny rozpęta tu się piekło. Te dwa zdania na pewno zmotywują graczy do działania. czas ruszyć w kierunku hotelu.
Ponownie – trudno mi przewidzieć, jaką taktykę obiorą gracze. W grach fabularnych możliwe jest niemal wszystko. Być może przebiorą się za rosyjskich żołnierzy i zupełnie „oficjalnie” będą przemierzali ulice NJ. Może zdecydują się przemykać ulicami, korzystając z planu miasta będą coraz bardziej zbliżać się do hotelu. Może zdobędą samochód...
Właśnie dlatego, osoba prowadząca przygodę gier fabularnych nazywana jest w terminologii RPG Mistrzem Gry. Wszystko w twoich rękach. Pamiętaj – jesteś odpowiedzialny za to, jak dobrze bawić się będą gracze, ciekawie opisuj to co widzą, słyszą, jeśli się strzelają, bądź obiektywny i nie staraj się pokonać ich – w końcu są komandosami! Jeśli zaatakują jednego, czy dwóch Rosjan to poradzą sobie bez problemu!
Cóż, bez względu w jaki sposób, w końcu jednak na pewno, gracze dotrą do...
Hotel Plaza
Potężny, wspaniały budynek, bez śladów wojny, w oknach znajdują się szyby, przed wejściem rozwinięty jest czerwony dywan. Gracze mogą się dostać do hotelu trzema drogami.
Wejście główne
To będzie bardzo trudne. Wejścia strzegą wartownicy, którzy mają wyraźny rozkaz nie wpuszczać nikogo, kto nie ma specjalnych papierów. Gracze takich papierów oczywiście nie mają. Niech nie liczą, że ktoś wpuści ich do hotelu tylko dlatego, że mają mundury Rosyjskich żołnierzy. To nie wystarczy. Jeśli gracze zechcą mogą spróbować przejąć jakiegoś ważnego oficera i przeprowadzić zasadzkę, lecz będzie to bardzo trudne. a czasu nie mają przecież zbyt wiele.
Dach
Liny, kotwiczki i specjalne przeszkolenie to powody, dla których gracze mogą zdecydować się na wejście do budynku od góry. Nie będzie to proste, ale jest przynajmniej realne. Dachu strzeże ośmiu wartowników – to zadanie dla Snajpera. Pamiętaj, ze zabicie każdego kolejnego to coraz trudniejsze zadanie. Opisz tą akcję bardzo dokładnie – czas na emocje. Opisuj, jak Snajper kładzie się na dachu (lub w oknie) innego wieżowca, jak namierza pierwszego z wartowników i strzela. Każ rzucić bohaterowi kośćmi, pierwszy strzał jest prosty, wystarczy, że wyrzuci więcej niż 5 oczek. Jednym ruchem przeładowuje broń i oddaje drugi strzał (poziom trudności 10), kolejne przeładowanie i natychmiast trzeci strzał (p.z. 15) i kolejne. Jeśli popełni błąd – wartownicy zorientują się, i podniosą alarm – wtedy gracze są spaleni, muszą działać naprawdę szybko. Natychmiast wykończyć pozostałych wartowników, dostać się na dach i do budynku, nim na dach przybiegną posiłki.
Jeśli jednak Snajperowi – jak na zawodowca przystało uda się oddać osiem celnych strzałów... Pogratuluj graczowi. I natychmiast niech bohaterowie ruszają do akcji. Kotwiczka, lina i przejście na drugą stronę.
Bohaterowie są na dachu. Nim przejdziemy do opisu tego, co wewnątrz hotelu, przyjrzyjmy się jeszcze trzeciej z możliwości dostania się do Plazy, czyli...
Piwnice
O ile do wejścia na dach graczom potrzebny jest Snajper, o tyle podczas forsowania piwnic wymagana jest pomoc Sapera. Kanalizacja, przez która można dostać się do bardzo małej hotelowej oczyszczalni ścieków, a z niej do piwnic jest zabezpieczona przed włamaniem. Kraty, kraty, kraty. Będzie je trzeba wszystkie sforsować. Zależnie od twojej decyzji będziesz wybierał odpowiednie poziomy trudności dla testów Materiałów Wybuchowych. Jeśli Saper popełni błąd – huk eksplozji przywoła na miejsce zaniepokojonych wartowników – wtedy może dojść do strzelaniny, która postawi ochronę obiektu na nogi. Chyba że na medal spiszą się Komandosi i załatwią sprawę tak, by nikt się o niczym nie dowiedział.
Wewnątrz
Ponownie – tak jak w przypadku Nowego Jorku – musisz wyobrazić sobie wnętrze hotelu. Dywany, rzeźby, obrazy na ścianach. Subtelne, oświetlenie, ekskluzywne wyposażenie pokojów, marmurowe schody, pozłacane klamki...
Warto w tym miejscu zrobić chwilę przerwy. Daj graczom kilka minut wytchnienia, zaparzcie herbaty, otwórzcie okno. Przed bohaterami bardzo ważna część scenariusza – muszą się do niej odpowiednio przygotować.
Ty także.
Przed sesją przygotuj dla graczy „plany podług”, czyli plany tego, jak wyglądają korytarze, gdzie są pokoje, gdzie drzwi, gdzie okna, gdzie wyjście ewakuacyjne, winda, zsyp na brudne pranie... Żetonami zaznacz pozycje wartowników – podobnie jak w sławetnym „Comandos: behind enemy lines” pokaż graczom w którym kierunku patrzą się wartownicy. Plan hotelu – jeśli chcesz możesz skserować z jakiegoś magazynu – na rynku prasowym jest kilka czasopism, o tematyce architektonicznej – tam znajdziesz takie plany. Są dokładne i bardzo przydatne podczas sesji RPG.
Przed nami kwintesencja przygody. Zabawa w kotka i myszkę. Czas wykraść Yuriego!
Kości w ruch, głowy w ruch i oto „It’s show time!” Gracze będą przeprowadzali testy Skradania się, oraz Walki nożem (jeśli komandosi zdecydują się w ciszy „zdjąć” jednego z wartowników).
Spowolnij akcję. To stary trik gier fabularnych. Niech gracze arcydokładnie opisują swoje ruchy. Krok za krokiem. Pytaj ich o każdy szczegół. Jak trzymają broń, czy są przygrabieni, jak szybko się skradają... To wszystko jest ważne. Niech gracze wiedza, że oto nadszedł najważniejszy moment sesji. Bezwzględnie zabroń im ze sobą rozmawiać – mogą porozumiewać się tylko na migi.
Czy akcja się uda?
Kurcze! Nie wiem!
Życzę im powodzenia.
Yuri
Zakładam, że gracze oszukali wartowników, i dostali się do pokoju Rosjanina. Nie ma czasu na dyskusje, za dwadzieścia minut nastąpi atak na NJ, trzeba się spieszyć. Najlepiej ogłuszyć inżyniera, przerzucić go sobie przez plecy i czym prędzej wynosić się stąd.
Teraz jest już łatwiej, gracze nie muszą przywiązywać aż takiej wagi do zachowania ciszy, teraz ich jedynym zadaniem jest wynieść się stąd. Choćby po trupach. Strzelanina, granaty, pościgi samochodowe? Zamieszanie, chaos...
Atak
W chwili kiedy gracze właśnie będą opuszczali hotel nastąpi atak Amerykanów. Co?! Ktoś zmienił decyzję? What the hell?! Zaczyna się piekło, najprawdziwsze piekło… Pogłośnij muzykę. Niech będzie naprawdę głośna. Byłeś kiedyś w dyskotece? Zapewne. Kojarzysz to wrażenie? Chaos, zamieszanie? Lampy, stroboskopy, hałas, tłum ludzi...
Pogłośnij więc muzykę i daj czadu. Krzycz. Machaj rękami. Opisuj eksplozje, walące się budynki, latające samochody, olbrzymie tafle szkła lecące z nieba... Opisując takie sceny możesz mówić nieskładnie, nie używaj pełnych, pięknych zdań, wręcz przeciwnie, by oddać chaos i zamieszanie: Huk, eksplozja, rzuca wami o ziemię, zza zakrętu wybiega dwójka żołnierzy, dostrzegają was, otwierają ogień, skaczecie w bok, do jakiegoś sklepu, kule tną wystawę, potężna eksplozja targa dzielnicą, Ruscy padają na ziemię, co? OK., Snajper podnosi się i dwa strzały – rzuć sobie. Tymczasem za wami jakiś ruch, ktoś rzuca się...
Czujesz? Zamieszanie. Dużo akcji. Dużo rzucania kośćmi. Czas, by gracze wykazali się. Czas pokazać, ze są najlepszymi, z najlepszych. Zdołają przedrzeć się przez miasto, dotrzeć do kanałów i wynosić się.
Weź od nich mapę i kreśl czerwonym flamastrem, pokazuj eksplozje, zaznaczaj, które dzielnice są pod ostrzałem... Wywołaj prawdziwe piekło.
A potem, kanały, race sygnalizacyjne i powrót do domu. Medale, odznaczenia... i
I jeśli wam się spodobało – kolejna misja.
Jednak kolejną misję zaprojektujesz już sam. Powodzenia!
Post scriptum
W przygodzie nie zwracałem uwagi na to, że Rosjanie są wyposażeni w broń potrafiąca działać na psychikę przeciwników. To bardzo fajny i ciekawy aspekt i polecam jego wykorzystanie – jeśli czujesz, że spodoba się graczom. W tym celu każdemu z bohaterów dałem współczynnik Siła psychiczna – który będą testowali, jeśli zostaną zaatakowani przez broń działająca na psychikę. Poziom trudności testu to - zależnie od siły strzału – 20 nawet do 40 oczek. |
|
|
|