Thronaar |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 27 Wrz 2005 |
Posty: 272 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Stolica Warmii i Mazur |
|
|
|
|
|
|
1. Czy lubisz gdy w mechanice występuje duża ilość rodzai kości (np k4, k6, k8, k20 itd.), czy wolisz gdy jest ich mało np tylko k10? (odpowiedź krótko uzasadnij)
Ilość czy rodzaj? Nie lubię gdy jest potrzeba duża różnorodność kości, lecz lubię, gdy jest dużo (choć w rozsądnych granicach). Np. rzut 3k6 daje pewne średnie wartości, które dają pewne rozeznanie w tym co potrafimy osiągnąć.
2. Czy uważasz, że rzut procentowy (k100) jest realistyczny i nadaje się do testowania umiejętności postaci?
Średnio (mam nadzieję, że nie trzeba tylko tak lub nie) Jedna z najmniej realistycznych mechanik, bo dająca zbyt duże szanse na nikłe możliwe sytuacje. Jeden procent to dość dużo. Uważam mechanikę w warhammerze za bardzo mało realistyczną, lecz jest prosta i to jest duży plus.
3. Mechanikę jakiego systemu uważasz za najlepsza i dlaczego?
Trudne pytanie, bo mechanikę przyjmuję ze światem i podchodzę przez trochę sentymentalnie. Jedna z lepszych to wg mnie GURPS, dużo zasad i wszystko ujęte.
4. W jaki sposób najbardziej lubisz rozwijać swoją postać? Przez wykupywanie współczynników, czy też przez osiąganie kolejnych poziomów, czy w jakiś inny sposób?
Stanowczo dokupywanie, mam większą kontrolę nad tym, co mam osiągnąć.
5. Na co kładziesz większy nacisk na dynamizm, czy realizm walki?
Dynamika. Jak walka się dłuży, to zabija klimat.
6. Czy twoim zdaniem mechanika walki wręcz i magii powinna być wybalansowana. To znaczy że w pojedynku wojownika z magiem obie strony mają szanse, o ile są na podobny stopniu rozwoju?
To zależy od konwencji. Tworząc swój system Naznaczeni wychodziłem z tego założenia. Ale zrobiłem to poprzez danie wojownikowi dodatkowych mocy, a nie udupianiu maga lub udrealnieniu wojownika (jak w D&D).
7. Jakimi klasami/profejsmi najbardziej lubisz grać?
Eeeeeeeeee, wszystkimi. Najczęściej wojownicy lub magowie, ale to dlatego, aby nie musieć znać świata. W Monastyrze gdy grałem kapłanem, to muszę znać się na religii, w powyższych przykładach wystarczy "to go tnę/firebalem".
8. Czy wolisz rozbudowaną mechanikę, nawet jeśli miałby być trochę skomplikowana? Czy jednak wolisz prostotę?
Prostota, jest szybciej. To nie znaczy, że nie może być w podręczniku dużo przykładów/modyfikatorów. Po prostu sam test nie powinien mieć wielu wyjątków.
9. Czy uważasz, że rzucenie czarów powinno dobywać sie z testem, nawet jeśli nie ma ku temu żadnych przeskud (np rzut na magię w Warhammerze)? Czy też czar powinien udawać się automatycznie jak jest w D&D?
Wolę, gdy mag też się napoci w walce (czytać: gracz pochucha na kości).
10. Co myślisz o systemie w którym czary i zdolności może modyfikować (np. ulepszając w nich jakiś element np. czar rzuca się szybciej lub obszar jego działania się zwiększa)?
Eksperymentowałem z tym i doszedłem do wniosku, że nie.
11. Czy uważasz możliwość wprowadzenia u wojowników "specjalnych ataków" "wybieranych przez użycia" jest dobrym pomysłem? (tak jak to np wygląda w grach komputerowych i często w mmorpgach)
Niezbyt rozumiem. Jakiś przykład?
12. Czy uważasz, że wprowadzenia do mechaniki współczynnika "many" jest dobrym rozwiązaniem? Czy lepsze jest np. nieskończona możliwość rzucania czarów lub określona dzienna ilość czarów (jak w D&D)?
Lubię manę.
13. Czy uważasz, że rzut na inicjatywę jest niezbędny? Czy wystarczy inicjatywę określać na podstawie jakiegoś współczynnika np zręczności?
Wolę rzut, byle nie było zbyt dużego rozrzutu.
14. Jaki mechanizm nagradzania graczy uważasz za najlepszy? (np z jakiego systemu)
PD, lecz nie za walkę tylko efekty/odgrywanie.
15. Jaką mechanikę uważasz za najgorszą lub najbardziej przez ciebie nielubianą?
Nie przepadam za D20, bo odmóżdża. Zbyt dużo zasad, atutów, zaklęć, wyjątków itp., a PD i tak głównie za potwory. Ale to też kwestia MG. |
|