Andre |
chodzący wśród autorek |
|
|
Dołączył: 29 Sie 2006 |
Posty: 51 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Warszawa |
|
|
|
|
|
|
1. Raczej różne kostki. Większa ilość kostek może pomóc lepiej odzwierciedlić pewne mechanizmy, dzięki różnym przedziałom losowości. Skoro istnieje wygodne rozwiązanie, warto go używać. Inna sprawa, że testy powinny być oparte na jednym rodzaju rzutów.
2. Każdy rzut jest realistyczny i każdy nadaje się do testów, więc i k100 także
3. Ogólnie - żadna. Poszczególne rozwiązania są fajne z różnych powodów. ZC ma fajne testowanie podstawowe, podobnie King Arthur Pendragon. Obrażenia są ciekawe np. w Gemini (i Pływie ;P )
4. Dostaję PDki, kupuję to, co MG pozwoli. Atrybuty raczej nie rosną, w umiejętnościach mogę nabywać kolejne poziomy, czasem zdarzy się opcja zakupienia jakiejś cechy specjalnej.
5. Dynamizm.
6. Zależy od założeń systemu i świata. Generalnie wolę magię potężną, nieprzewidywalną i niezbyt zbalansowaną względem np. walki mieczem. Wojownik nie powinien mieć szans w starciu z magiem, jeśli obaj są przygotowani i mogą korzystać na full ze swojego potencjału.
7. Każdą, która umożliwia ciekawe odgrywanie postaci.
8. Wolę rozbudowaną mechanikę, z której można łatwo usuwać zbędne w danej chwili moduły. Podstawy muszą być trywialne i bezproblemowe w stosowaniu, żadnych dziwactw - wszelkie testy powinny być oparte na podobnym rzucie, najlepiej jedną kostką lub parą.
9. To zależy od rodzaju magii. Jestem za testowaniem, jeśli czar jest czymś wyuczonym, z automata powinny wychodzić tylko zdolności wrodzone, lub proste czary opanowane do perfekcji.
10. To znacznie lepszy pomysł niż parametry ustawione na sztywno, lub rozbite na różne wersji czaru.
11. Ogólnie rzecz biorąc, tak
12. Tak, jest bardziej czytelne, choć powinno to zależeć od świata
13. Warto wprowadzić jakiś element losowości, ale to zależy od mechaniki rozgrywania walki. W niektórych systemach Inicjatywa ma niewielkie znaczenie (gdy wszystko zachodzi równocześnie).
14. To zależy od graczy, co oni lubią. Każdy jest dobry - zarówno krzyżyki przy umiejętnościach z Zewu Cthulhu, jak i klasyczne pedeki, możliwe do utylizowania tak, jak w Monastyrze.
15. Middle Earth Role Play oraz Rolemaster. Beznadziejna komplikacja podstaw i oparcie każdego testu na osobnej tabelce, sumowanie po kilka liczb dwu- lub trzycyfrowych przy każdej czynności - koszmar. |
|