Behir |
pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 14 Cze 2006 |
Posty: 202 |
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
|
|
|
 |
 |
 |
|
beacon napisał: | Ja przewrotnie powiem, że nie da się udzielić rad odnośnie pisania heartbreakera, bo sam przez się jest to system nie do napisania. |
Jeśli ktoś uważa, że jego system na zawsze odmieni pojmowanie RPG i światów fantasy ogólnie, to tak to wygląda. Albo skończy na jakimś Radvahadzie .
Magnes napisał: | Jak chcesz napisać heartbreakera (może napiszę o tym artykuł, he he), to:
1. Koniecznie najpierw zrób mapkę.
2. Spisuj wszystkie pomysły w starym zeszycie i prowadź dużo sesji jednej grupie graczy.
3. Wszystkim mów jaki to świetny system.
4. Zrób stronę systemu w nietypowych kolorach (najlepiej źle dobranych), dobrze jeśli napisaną z błędami.
5. Na stronie musi być koniecznie:
- historia świata, bardzo szczegółowa,
- mapka,
- opis mechaniki, ale tak zaplątany, by nic się z tego nie dało zrozumieć,
- informacja, że planujesz płatną edycję,
- opowiadania, fatalnie napisane, bez pomysłu, ale muszą być. |
Mhm, oczekiwałem trochę innej reakcji na taki temat, no ale co zrobić .
1. To, że większość autorów heartbreakerów tak zaczyna, a potem rzuca całość w diabły nie skłania mnie do robienia podobnie .
2. A to akurat nie jest głupi pomysł (no, może poza tym starym zeszytem ). W mojej grupie są osoby lubiące sieczkę, gadaninę, myślenie. Oczywiście nie wszyscy lubią to samo w takim samym stopniu. Przy czym problem jest taki, że pytam graczy czego oczekują od sesji i rzeczywiście powstanie "gra dla mnie i dla moich graczy", jeśli będę robił w ten sposób. Z drugiej strony, nie przepadam za PBFami.
3. To ja już wolę mówić, że na pewno zostanie ukończony .
4. Stronę? Ostatnio modne są blogi. A najlepiej to chyba zrobić stronę, na której tak naprawdę nic nie będzie, blog z przemyśleniami odnośnie systemu, ale bez treści i forum, na którym nikt nie będzie pisał. To dopiero typowo heartbreakerowe podejście^^.
5. Moje podejście do tego typu informacji są w pierwszym poście.
Ninetongues napisał: | 1. Wszystko, byle nie "uniwersalna" mechanika. Stwórz coś prostego, własnego, najlepiej, żeby zawierało jakiś element unikatowy dla settingu.
Uwaga: Im wcześniej weźmiesz się za odsiewanie zbędnych elementów, tym lepiej. Później to jest ból. |
Ostatnio przestałem lubić mechaniki uniwersalne . Proste i własne to dla mnie naprawdę brzmi jak wariacja na temat procentówki i/lub mechanika, w której PT są w obrębie karty bohatera (wyznaczane przez jego własne przywary i zalety) lub szczególne elementy związane z innymi istotami. A uwaga to szczera prawda .
Ninetongues napisał: | 2. Historia to zło. Nawet symulacjonistom wystarczy opis kultów i nacji. Z historii świata zrób jednego timeline'a z max. 30 jednowersetowymi epizodami. Historia przeszkadza w prowadzeniu. I proszę, umieść ją gdzieś z tyłu. Zestaw "okładka, opowiadanko, wstęp, historia świata na 12 stron" to baaad idea. Szczególnie w rozbudowanych autorkach. |
W "sercu" podręcznika chciałbym umieścić trochę informacji o ostatnich wydarzeniach, bardziej w formie zahaczek i pomysłów na przygody, niż suche fakty, a bogów opisać tylko tych głównych (lub największe duchy w przypadku animizmu). Natomiast w jakimś Appendixie, którego nie trzeba będzie czytać, bo w nim dam ujście grafomaństwu będę chciał rozpisać dłuższą wersję historii i mitologie poszczególnych ludów. Ewentualnie zrobić to w formie oddzielnej od podręcznika do gry, jako "coś dla twardzieli".
Ninetongues napisał: | 3. Kultury i rasy. Ha. Ludzie dziwnie się na mnie patrzą, kiedy mówię, że 80% fantasy nie zawiera elfów i krasnoludów, za to zawiera ludzi. To, że bezmózgie settingi jak Greyhawk i Forgotteny oraz gry i "fanfiki", czy inne "blog-fantasy" kopiują Tolkienowskie rasy, to naprawdę nie powód, żeby zacząć uważać je za "kanoniczne". To mit. Tolkienowskie rasy są Tolkienia i u niego powinny pozostać. |
Prawdopodobnie większość osób umieszcza je, bo lubi. Ja też je lubię, ale zdecydowanie za często nowe rasy to ludzie z jakimś dodatkowym atrybutem (długie uszy, obowiązkowa broda, kartoflasty nos, zapędy złodziejskie) i niczym poza tym. Dlatego coraz bardziej chcę po prostu rozpisać nacje ludzkie i ewentualnie dodać coś, co nie będzie ani elfem, ani krasiem, a urzekło mnie w jakiejś mitologii. Niestety często to, co mnie urzekło i co bym przedstawił w ciekawej dla mnie formie (na przykład nawiązując do mitologii, z której to wezmę, a nie odzierając ze wszystkiego i zostawiajac tylko nazwę), obrosło już trochę wśród fantastów.
Ninetongues napisał: | 4. Państwa i polityka. Ble. Dwa, trzy ciekawe, średnio opisane wystarczą. Bardziej liczą się różne kultury i różne nacje, niż to, czy w tym kraju rządzi regent, a w tym wybierany demokratycznie konsul i jego rodzina, i że ma on takiego prokuratora, który... Nuuuda.
Polityka i państwowość to moim zdaniem jeden z elementów, który trzeba dopasować do naszego oryginalnego pomysłu, który w zamierzeniu ma być oryginalny. Bohaterowie grają takimi a takimi postaciami? No to trzeba zrobić takie i takie państwo, bo to będzie fajne, bo wygeneruje nam dużo ciekawych wątków. |
IMHO odnośnie władcy, wystarczy imię i nazwa urzędu. Resztę opisu krainy/państwa, to poszczególne nacje i zahaczki na danych terenach lub jakieś szczególne elementy.
Ninetongues napisał: | I mam propozycję: Zmień tytuł tematu, bo jak widzisz, nie otrzymasz jakichś szczególnie poważnych odpowiedzi zapowiadając Heartbreakera. |
Nie do końca wiem, na jaki zmienić, jeśli ten faktycznie odpowiada temu, co mam na myśli. No i niektórzy mogą odpowiadać poważnie w tematach o grach, które mają zapędy heartbreakerowe, to czemu nie w temacie, który kładzie kawę na ławę?
Ninetongues napisał: | I włączając się do tej ironicznej dyskusji dodam: Autor Heartbreakera nigdy nie może myśleć, że robi Heartbreakera. Ty musisz myśleć, że robisz system, który zmieni oblicze RPGowego światka. |
Ej, nie chcę skończyć jak Radvahad . |
|