Behir |
pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 14 Cze 2006 |
Posty: 202 |
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
|
|
|
 |
 |
 |
|
cactusse napisał: | Anyway, zależy czy zamierzasz tworzyć Heartbreakera - straszliwe retro dzieło w pełni zgodne z definicją protoplastusia indie-miśków, czy też heartbreakera - mniej straszliwe dzieło "... ja też chcę spróbować fantasy ..." wyłamujące się z fachowej tradycji. |
W tej chwili moim celem jest raczej druga opcja. Chociaż prawdopodobnie nie do końca. IMHO w pierwszej opcji zawiera się "ja daję świat i kulawą mechanikę, a wy róbcie z tym co chcecie". Chciałbym natomiast dać świat, który mi by się podobał (jak o nim opowiadałem, to nie tylko mi, więc okazuje się, że heartbreakery mają jakąś moc przyciągania uwagi ) i mechanikę, która wspiera założenia systemu oraz daje opcje: testowania per se, walki w miarę dynamicznej i konfliktu socjalnego. Tego ostatniego brakuje mi w heartbreakerach najbardziej .
cactusse napisał: | Np. jeśli wpływ Bogów jest taki ważny |
Wpływ bogów był ważny w przeszłości settingów i to nie dla wszystkich mieszkańców świata (narazie wszystkie Ludy Północy, które wymyśliłem, są animistami i de facto w bogów nie wierzą).
cactusse napisał: | Studnia studnia studnia |
Jeśli już miałbym prowadzić bloga, to najprawdopodobniej właśnie na studni. Natomiast ze strony raczej nie zrezygnuję, będę miał szansę na ćwiczenie tego, co teraz mam w szkole (xhtml i zabawa cssem).
Craven napisał: | Twoje pytania wydają mi się niejako sprzeczne - Heartbreaker jest z założenia zły, wtórny, nieciekawy i nikomu się nie spodoba. Więc jak można pytać, czy lepiej go robić tak, czy inaczej |
Problem jest taki, że ludzie wciąż piszą Heartbreakery. Chciałem po prostu skorzystać z doświadczenia innych przy pisaniu mojej gierki fantasy (od razu założyłem, że zostanie nazwana heartbreakerem, więc jest mi łatwiej się nie zrażać do pisania^^).
Craven napisał: | Chyba, że to eksperyment warsztatowy. Wtedy porady Magnesa są idealne. Jednak ja w tym wypadku polecałbym zajęcie się czymś innym - np. próbą zrobienia dobrego RPGa |
Jest to w pewnym sensie eksperyment warsztatowy. Tak jak ujście dla grafomańskich instynktów, chęci stworzenia własnej mitologii i świata, w którym będzie mi wygodnie prowadzić sesje dla znajomych, którzy lubią takie klimaty jak ja .
Nimsarn napisał: | Ad 1. Skalowanie wbrew pozorom nie jest wcale takie trudne. Ot musisz ustalić przeciętne wartości atrybutów/cech/umiejętności i jeśli zakładasz ich testowanie w sytuacjach niepewnych, ustaw tak element losowy by w postacie o przeciętnych wartościach miały w tych testach mniej więcej 50% szans. |
Tak, ale żeby to zrobić, potrzebuję podstaw mechaniki. Problem jest taki, że w tym względzie opanowała mnie niemoc twórcza. Sesja, która miała się odbyć w realiach mojego heartbreakera posiadała BG i NPC robionych na podstawie mechaniki WFRP. Jakoś tak miałem pod ręką .
Nimsarn napisał: | Ad 2. Mitologia ma znikomy wpływ na rozgrywkę Herezje piszesz, przecież w setingach fantasy mitologia to motor całego świata! Problem z niektórymi hearbreakerami jest taki, że autorzy nie są dość konsekwentni. Jeśli wymyślasz mitologię to staraj się być jej wierny, bo ona określa skąd się wzięli dajmy na to ludzie na ziemi, skąd się wzięła magia, dlaczego Czarny Pan pragnie zdusić światło itp. Słowem jak napiszesz dobrą mitologię to przejawiać się ona będzie w każdej dziedzinie twego dzieła. |
Być może. Natomiast u mnie nie ma jednolitej mitologii (jak na przykład w FR, Dl, czy Warhammerze). U mnie prawie każda z nacji i ras ma własny panteon, własne mity. No i bogowie przyszli "na gotowe". Świat już był stworzony, kiedy do niego przybyli. I część z nich nawet otwarcie przyznaje, że nie są demiurgami.
Nimsarn napisał: | Nie wiem ile razy już czytałem/słyszałem takie zdania. Moje zdanie jest takie, że podział na rasy i nacje w PGR to nie przejaw szowinizmu a chęć ubarwienia gry - i to dość skuteczny. Jeśli pozostajesz w miarę wierny tolkienowskim pierwowzorom to nie widzę przeszkód by lud krępych brodatych wojowników nazywać krasnoludami a wysokich smukłych łowców elfami.
Odnośnie światów, w którym występuje tylko rasa ludzi to nie jestem tego taki pewien czy na pewno jest ich więcej. Dajmy na to taki Howard, licząc tak na szybko to jego świat zamieszkuje 6-7 ras tylko na zachodzie. Zaczynając od Piktów, a kończąc na Czarnych, Stygijczykach lub Shemitach. |
Aktualne grywalne rasy settingu (wątpię, że to się zmieni): krasnoludy (widywane rzadko, ale zawsze w obstawie niewolników, czyli trolli, gobów, orków itd.), elfy (dwa rodzaje: utalentowani magicznie świetliści i rogaci, zamiłowani w łowach dzicy) oraz ludzie (opracowałem narazie kilka nacji). |
|