autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Grywalnosc - czyli co? Idź do strony 1, 2  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Grywalnosc - czyli co?
PostWysłany: 13:40, 15 01 2007
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





Coby juz nie rozwalac dalej tematu grywalnosc-oryginalnosc.

Imho grywalnosc mozna podzielic na kilka kategorii(ktore pojawily
sie w opiniach piszacych w wiadomym temacie):

Latwa przyswajalnosc zasad/settingu - swiat mniej lub bardziej znany/
kanoniczny. Latwe zasady. Niski prog nauki, rozpoczecia gry.

Swiat/zasady dajace duzo mozliwosci - nic nie jest narzucone i mozna
prowadzic w dowolny sposob.

Swiat/zasady szczegolowo opisane - duza mozliwosc immersji i grania
"w swiecie". Nie pokrywa sie z latwa przyswajalnoscia, bo trzeba dobrze
znac setting.

Mozliwosc wielokrotnego wykorzystania gry - do roznych kampanii.

Wyjatkowosc swiata - gra nie jest stereotypowym settingiem. Kloci
sie z latwa przyswajalnoscia.

System daje narzedzia do okreslonej sytuacji/konwencji - dla lubiacych
takie podejscie.

Grywalnosc, jesli przyjac takie zalozenia, nie jest taka sama dla kazdego
i kazdej gry.

Opinie?

ja-prozac


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:03, 15 01 2007
Cronos
zerkający na systemy

 
Dołączył: 30 Mar 2006
Posty: 18
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Zgadzam się z powyższymi wyznacznikami grywalności, np. Zasady/świat duże możliwosci grania w świecie. Tworząc RPG powinno się je uwzględnić. Są jednak różne sposoby rozgrywki, różne konwencje itd. Na przykład gry z gatunku Indie mają swoje własne sposoby rozgrywki. A jak się ma to do grywalności? Najogólniejszym wyznacznikiem grywalności jest łatwość generowania przygód/rozgrywek w danym RPG. Gra ma kiepską grywalność jeżeli są problemy z kreacją przygody - słowem praktycznym wykorzystaniem danego RPG.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:31, 16 01 2007
diavkhaan
degustator autorek

 
Dołączył: 26 Cze 2006
Posty: 101
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraina Podziemnych Pomarańczy ;)





A ja bym zawęził grywalność do angielskiego playability. Dla mnie grywalnym nie jest świat, jego bogactwo czy łatwość generowania przygód.

Grywalność oznacza dla mnie to, czy w system przyjemnie się gra, czy umożliwia zabawę (w wybranej przez siebie lub przeze mnie konwencji), czy wyobrażam sobie świat systemu / setting i widzę wiele możliwości zarówno jako gracz, jak i jako MG. Szegółowo opisany świat (czy zasady) może w tym pomóc, ale nie musi.

Przykład: SHOSA - już sam tytuł jest porywający i rodzi w mojej głowie pomysły.

PS: Dając taki przykład nie chciałem się podlizać Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:56, 16 01 2007
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Dla mnie grywalność to właśnie potencjał gry. Stąd np przyswajalność zasad uznałbym za miarę przyjazności grającym ale nie za element wpływający na grywalność.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:21, 16 01 2007
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





Nigdzie nie jest powiedziane, ze grywalnosc trzeba okreslac poprzez
wszystkie opisane kategorie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:36, 16 01 2007
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





ja-prozac'owe kryteria są jak najbardziej ok. W końcu najbardziej grywalne są systemy mainstreamowe. Indie wychodzą według nich jako mało grywalne - i dobrze! Indie są raczej kierowane do węższych grup odbiorców.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:39, 16 01 2007
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Cytat:
Najogólniejszym wyznacznikiem grywalności jest łatwość generowania przygód/rozgrywek w danym RPG.


I w tym zgadzam się z panem Cronos'em. Dodałbym jeszcze łatwość prowadzenia/grania i mielibyśmy niemal idealną definicję grywalności.

Nie rozciągałbym natomiast tego pojęcia na inne zjawiska - bo się porwie Very Happy
Problem czy dany system bazuje na utartych schematach, czy tworzy całkiem nowe, to zagadnienie oryginalności, co prawda zahacza o grywalność, a właściwie o wskazaną już przez was przyswajalność (która z kolei zależy w ogromnej swej większości od osobniczych predyspozycji czytelnika - gusta, kultura, itp.)

Nie używałbym także pojęcia grywalności do wartościowania postrzegalnych gatunków gier - gusta panowie, gusta Confused
No może poszczególnych gier nie całych gatónków Rolling Eyes

Nie zgodzę się natomiast z panem diavkhaan'em, gdyż świat tak samo jak mechanika posiada pewien potencjał (jak to ładnie ujął Craven) grywalności a razem decydują o grywalności całego systemu.

ja-prozac - powiem więcej grywalności nie można przez wszystkie opisać Wink

Pozdrawiam


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:07, 16 01 2007
Tomakon Inc.
degustator autorek

 
Dołączył: 21 Gru 2005
Posty: 146
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/3
Skąd: www.moorhold.net





Słowo "grywalność" tłumaczę sobie jako przyjemność z gry. Coś co powoduje, że chciałbym ponownie zagrać w dany system. Grywalne systemy nie kurzą się na półce.
Niestety, podobnie jak ze słówkiem "fajny/fajna/fajne" dla każdego będzie znaczyć coś innego.
To jak z autami - dla jednego fajna bryczka musi być czerwona, hałasować i mieć szeroki wydech, dla kogoś innego kryteria "fajnie" spełnia tylko rasowe Ferrari a jeszcze inny zadowoli się pordzewiałą skorupą byle miała blokadę mechanizmów różnicowych i V8 na usługach. Jak już ktoś mówił - gust, gust, gust.

Weźmy na przykład NRM! - ciekawa mechanika (oderwana od stereotypu Atrybut + Umiejka + XkY = ... - może sprawić kłopoty ludziom przyzwyczajonym do pewnego toku myślenia ale uważam ją za fajną (subiektywnie, w końcu nie każdy musi się za mną zgadzać Wink )) i "pulpowy" (jak ja nie lubię tego słowa - pulpowy czyli jaki ?) świat.
Czy rzeczony tytuł jest grywalny ? Uważam, że tak, chociaż wymaga nakładów własnej pracy aby działał "jak trzeba" - ale nie poprowadzę NRM!. Dla większości moich graczy nie jest fajny/grywalny - "świat ze strzępków", "nie lubię takich eksperymentów", "mechanika z dupy wyciągnięta", "o co tutaj [pip] kaman ?".
Wszystko rozbija się o gust, przyzwyczajenia i oczekiwania.

"W końcu najbardziej grywalne są systemy mainstreamowe. Indie wychodzą według nich jako mało grywalne - i dobrze! Indie są raczej kierowane do węższych grup odbiorców."
Znowu mantra truizmów.
Wytłumacz, jeśli tylko możesz, dlaczego D&D są bardziej grywalne niż np. SotC czy Burning Wheel ?
I na bogów wszystkich systemów RPG - nie myl rynkowego targetu z grywalnością.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Skalujemy
PostWysłany: 12:33, 16 01 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Podzielam cały powyższy pogląd Tomakon Inc. , a szczególnie:

Cytat:
I na bogów wszystkich systemów RPG - nie myl komercyjnego targetu z grywalnością.


Wg. wypowiedzi z tej dyskusji wydaje mi się, grę (świat i/lub mechanikę) można opisać trzema przesunięciami na poniższych skalach:

Dużo możliwości -----------------I----------------- Dużo opisów
(czytać: mało opisów kontra za dużo szczegółów)

Łatwe przyswajanie -------------------I--------- Wyjątkowość
(czytać: stereotypowość kontra wydziwianie)

Wielowątkowość przygód -----------I------- Elitarność
(czytać: duży target lub mały target)


A grywalność jest wtedy, gdy oceny graczy pokrywają się z podobną oceną twórcy tego systemu.
(swoją drogą można zrobić eksperyment do niektórych autorek na ile się pokrywają twórców skala z recenzentami)


Dla mnie grywalność jest wtedy, gdy mi się dobrze gra (wiem, banał). Łatwo to zmierzyć statystycznie, gorzej z obiektywną oceną. Podobnie jest z filmami, oceny krytyków (które od biedy można nazwać obiektywnymi, bo opierają się na jakiś wzorcach) kontra oceny odbiorców (np. IMDB, lub polskie firmweb, gdzie oceny wystawiają widzowie).

Ostatnio dużo grałem w planszówki, gdzie grywalność jest łatwiejsza do zaobserwowania. Tam często po pierwszej grze wiem, że dany produkt jest dobry (grywalny), a moje oceny pokrywają się z współgrającymi. Takie kwestie, czy jest to oryginalne/sztampowe, szczegółowo opisane/instrukcja to parę zasad schodzą na plan dalszy. Jak gra jest dobra, to może mieć mało zasad (Cytadela), lub dużo (Gra o Tron). W kwestii oryginalności trudno mi się wypowiedzieć, bo mało znam historię planszówek (i mógłbym strzelić mocną gafę), ale ze względu na bogactwo wychodzących pozycji, nie wierzę, że wszystkie są oryginalne.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:42, 16 01 2007
diavkhaan
degustator autorek

 
Dołączył: 26 Cze 2006
Posty: 101
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraina Podziemnych Pomarańczy ;)





Nimsarn napisał:
Nie zgodzę się natomiast z panem diavkhaan'em, gdyż świat tak samo jak mechanika posiada pewien potencjał (jak to ładnie ujął Craven) grywalności a razem decydują o grywalności całego systemu.

Hm... Chyba nie zostałem zrozumiany... Chodziło mi o to, że te elementy mogą (i to robią) stworzyć grywalny świat. W tym sensie całkowicie podzielam zdanie
Tomakon Inc. napisał:
Słowo "grywalność" tłumaczę sobie jako przyjemność z gry. Coś co powoduje, że chciałbym ponownie zagrać w dany system. Grywalne systemy nie kurzą się na półce.
.
Najlepiej moje zdanie określił jednak
Thronaar napisał:
Dla mnie grywalność jest wtedy, gdy mi się dobrze gra

Świat/mechanika/dodatki/opowiadania/cokolwiek-innego mogą tworzyć grywalny świat razem lub osobno. Mogą posiadać ow potencjał, ale nie muszą. Ba, mogą go pogrążać.

Przykład: Uważam Forgotten Realms (podręcznik główny) za strasznie grywalny materiał (dużo haczyków, co z tego, że naciąganych), natomiast d20 dla mnie nie jest grywalne. Machina jest grywalna, Magia i Miecz (planszówka) jest grywalna, choć zasady do niej niekoniecznie.

Poza tym wiadomo, że kazdy ma swoje zdanie Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:34, 16 01 2007
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Cytat:
"W końcu najbardziej grywalne są systemy mainstreamowe. Indie wychodzą według nich jako mało grywalne - i dobrze! Indie są raczej kierowane do węższych grup odbiorców."
Znowu mantra truizmów.
Wytłumacz, jeśli tylko możesz, dlaczego D&D są bardziej grywalne niż np. SotC czy Burning Wheel ?
I na bogów wszystkich systemów RPG - nie myl rynkowego targetu z grywalnością.

Właśnie sobie uświadomiłem, że moja słowa nieco rozjechały się z prawdą. Prostuję:
Grywalność to dla mnie taka tam subiektywna wielkość, która określa jak intuicyjne i interesujące wydaje się graczowi/MG granie/prowadzenie danego systemu. Wyjaśniam o co chodzi.

Jeśli gracz po przeczytaniu podręcznika wie jak prowadzić postać, ma masę pomysłów jaką sobie stworzyć - gra jest bardzo dla niego grywalna.

Jeśli MG po przeczytaniu podręcznika załapie wszystko co niezbędne do grania, wpadnie na masę pomysłów na przygody i najlepiej wyobrazi sobie bez trudności jakieś lokacje opisane w podstawce - gra jest dla niego bardzo grywalna.

Jeśli załapią mechanikę po dwukrotnym powiedzmy przeczytaniu i wyda im się ona fajna - mechanika jest grywalna.

Intuicyjność i zaintrygowanie - te dwie składowe tworzą pojęcie grywalności.

Wcześniej faktycznie pisałem o obiektywnej wartości jaką jest szansa komercyjnego powodzenia danego systemu. Bo systemy ze środka osi o biegunach "oryginalność" i "prostota" sprzedają się najlepiej. Te ekstremalnie proste, albo ekstremalnie wydumane to właśnie indie.
Ale to lekkie odejście od tematu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:58, 16 01 2007
Tomakon Inc.
degustator autorek

 
Dołączył: 21 Gru 2005
Posty: 146
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/3
Skąd: www.moorhold.net





"Intuicyjność i zaintrygowanie - te dwie składowe tworzą pojęcie grywalności."
Bardzo dobra definicja. Zgadzam się z nią w całej rozciągłości.

"Bo systemy ze środka osi o biegunach "oryginalność" i "prostota" sprzedają się najlepiej. Te ekstremalnie proste, albo ekstremalnie wydumane to właśnie indie."
Bardzo proszę Ja-prozaca o wytłumaczenie swemu padawanowi "magicznego" terminu indie. Uprości to wiele dyskusji. Z góry dziękuję.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:18, 16 01 2007
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





o beaconie:
nie jestem strozem brata mego*, co beacon robi, to jego sprawa.

grywalnosc, indie i cala reszta(ogolnie ot)

Cytat:
Wszystko rozbija się o gust, przyzwyczajenia i oczekiwania.

Cytat:
Wytłumacz, jeśli tylko możesz, dlaczego D&D są bardziej grywalne niż np. SotC czy Burning Wheel ?


nrm! po prostu wykorzystuje inne podejscie do gry (postawe rezyserska
- nie aktorska i symulacje konwencji - nie swiata). gra ci sie podoba,
fajnie. twoim graczom nie, bywa - nie bede moralizowal, prozelicił czy
zmienial gry pod twoich graczy. jakbys mogl napisac, co musialbys
zmienic, zeby gra byla w porzadku, to rzuc na priva lub w innym watku.
bede dzwieczny.

mowienie o indie ma sens w sumie tylko w kontekscie rynku i kultury
zachodniej. ruch indie ma tam wyrazne korzenie i odniesienia(muzyczne.
filmowe, itp) choc i tam sam termin w przypadku rpgow jest czesto
niejasno rozumiamu. nazwa jak nazwa.

o ile "tzw. mainstream" ma za soba ustalona infrastrukture, przyzwyczajenia
i rozwiazania, ktore z powodu wszechobecnosci sa powszechnie
rozumiane i uwazane za intuicyjne, to indie czesto wprost
w tekscie/zasadach odnosza sie do sytuacji i metod najczesciej
zaleznych od danej druzyny.(prawa do narracji, priorytety, cala
ta teoria i jej pokrewne).

to dosyc wazna sprawa. rzeczy z indie sa czesto wykorzystywane
na sesji "mainstreamu", tylko nie jest to mowione bezposrednio
i nie stanowi oczywistego rdzenia gry.

d&d to zupelnie oddzielny fenomen i gatunek dla mnie.

Cytat:
Bo systemy ze środka osi o biegunach "oryginalność" i "prostota" sprzedają się najlepiej. Te ekstremalnie proste, albo ekstremalnie wydumane to właśnie indie.


mozna przyklady? mechanical dream, tekumel, wonderland(dodatek
do jags) to indie? maja wydumane, oryginalne settingi w koncu.

powtarzam - indie to termin jak termin. ani to gry proste, ani wydumane.
podchodzace w inny sposob do rpg i czesto idiosynkratyczne.
czy to zmienia ich grywalnosc dla grupy docelowej? raczej nie.
trzeba poczekac jeszcze kilka lat, jak proponowane przez nie rozwiazania
mechaniczne sie przyjma.

ja-prozac
*cytat z bardzo znanej ksiazki


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:28, 16 01 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Ja przyznam szczerze, że nie wiem jak prosto zdefiniować grywalność. Na pewno nie wiąże się nijak z oprawą (z komputerowek przecież najbardziej grywalne były tetris i pacman swego czasu). Wątpię więc by można było założyć, że indie/autorski to gry niegrywalne albo mniej grywalne - taki raczej jest stereotyp, a nie rzeczywistość.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:19, 16 01 2007
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Tomakon Inc. napisał:
Słowo "grywalność" tłumaczę sobie jako przyjemność z gry. Coś co powoduje, że chciałbym ponownie zagrać w dany system. Grywalne systemy nie kurzą się na półce.


Ostatnie zdanie jest prawdziwe, pierwsze niebardzo. Gra mało grywalna może dać dużo frajdy. Takie DeadLandy dają gigantyczną ilość miłych wrażeń i przyjemności, ale po 3-4 sesjach się wyczerpują, therefore choć dają dużo frajdy, to nie są zbytnio grywalne. Do tego przemiodna ale toporna mechanika, też obniża grywalność zachowując fajność.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Grywalnosc - czyli co?
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 2  
Idź do strony 1, 2  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin