sil |
degustator autorek |
|
|
Dołączył: 10 Paź 2005 |
Posty: 146 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
|
|
|
|
|
|
Dzięki za zainteresowanie.
Spróbujmy po koleii:
Cytat: |
- brak designers notes, ktore moglyby wyjasnic pytania przychodzace
w trakcie czytania
|
Czy mógłbyś rozwinąć? Jak widziałbyś takie "designers notes"? Coś na wzór rozbioru wg power19?
Cytat: |
- synkretyzm i przez to rozmycie sie tematu. odwolujac sie wielu kultur
i religii gra traci dla mnie na "haku". przy tym cechy imho troche gryza
sie ze wspomnianym wczesniej synkretyzmem. jakby autor nie wiedzial
dokladnie, co chce osiagnac.
|
Teraz to chyba będą te "designers notes"
W założeniu gra miała przede wszystkim odwoływać się do kultury "judeochrześcijańskiej" z uwzględnieniem heretyckich dywagacji.
Pseudojapońskość miała być tylko kolorem - po kilkunastu stronach forumowych dyskusji na temat mangowości Crystalium, systemu "Blue Rose" oraz porozrzucanej tu i ówdzie bajkowości w RPG pomyślałem o stylizacji na "romantyczną" mangę (fachowo to się nazywa chyba Shoujo).
- co z tego wyszło to już inna sprawa. Przy okazji kami przypasowały mi jako personifikacje Miejsc.
Cytat: | - mechanika moze nie calkiem spelniac zalozenia. konflikty moga wychodzic plasko/mdlo i nie zachecajaco do drazenia tematu.
nie ma wystarczajacych motywacji do wchodzenia glebiej w dany
konflikt, zwlaszcza przy wyraznej przewadze inicjatora jako
okreslajacego konflikt.
|
Co masz na myśli pisząc o "wchodzeniu głębiej" w konflikt i "drążenie tematu", czy chodzi ci o angażowanie się w nie przez graczy?
Odnośnie wyraźnej przewagi: zauważ, że zdecydowana większość konfliktów powinna opierać się na przeciwstawnych wartościach. Wtedy maksymalna-ekstremalna różnica to 5 punktów, zwykle będzie ich mniej.
Zastanawiałem się, co chyba nie jest złym pomysłem, nad przerzutami przy 6.
Cytat: |
- niejasna sytuacja postaci graczy. czy beda oni zepsutymi komodo
czy tez dobrymi komodo? jesli zepsutymi, to co oznacza dla ogrodu
i dla nich samych. do czego powinni dazyc postacie, przed jakimi
wyborami maja stanac?
|
To sprawa, na którą zresztą sam - chyba nawet na tym forum - zwracałem uwagę . a mianowicie brak obiektywnej informacji dla prowadzącego, pozostawienie go wśród sprzecznych, mętnych wersji.
Myślę, że zabrakło we właściwym tekście tego co potem - oczywiście dalej mętnie - pojawiło się w zajawce na stronie.
Napiszę teraz prosto z mostu i będziecie mogli osądzić, czy lepiej było wyłożyć to wprost czy może bardziej - chociaż nie wprost - zaakcentować:
Tak na prawdę nie ma żadnej choroby. To tylko uzyskana przez kodomo świadomość, wolność wyboru. Ci ze zjechanymi WNM nie są bardziej chorzy od tych którzy mają je po środku, lub na maksa. Po prostu - z różnych powodów - postawili na takie, a nie inne wartości.
Cytat: | do czego powinni dazyc postacie, przed jakimi
wyborami maja stanac? |
Postacie powinny dążyć do celu, jakie sobie postawiły. Może to być próba opuszczenia Ogrodu, krucjata przeciwko błądzącym (obojętnie w którą stronę), wyjaśnienie tajemnicy boga-węża, pielęgnacja wspólnego Miejsca.
Podstawowy wybór w skali makro, to określenie się na osiach WNM. To według tych osi powinny zresztą przebiegać wszelki mikrowybory. W założeniu - nawet przy jakimś rodzaju "kampanii" - gra miała sprowadzać się do małych epizodów związanych z tymi konfliktami.
Mam nadzieję, że trochę rozjaśniłem. Czekam na dalsze komentarze i pytania |
|