ja-prozac |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 22 Sie 2005 |
Posty: 403 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: constantine jeziorna |
|
|
|
|
|
|
zaczynam standardowe bombardowanie pomyslami. tym razem:
terry gilliam's fisher king rpg
gracze wcielaja sie w postacie, ktore przezyly jakas tragedie nie
pozwalajaca im normalnie zyc. dlatego otworzyly sie przed nimi
drzwi do ukrytego swiata fantazji, nie mniej realnego niz nasz swiat,
jednak dostrzeganego przez niewielu. wlasnie tam bohaterowie beda
mogli rozwiklac swoje problemy biorac przy tym udzial w fantastycznej
misji.
rzecz nie jest jednak taka latwa. bardzo latwo sie zgubic w fantazji
i pozostac w niej na zawsze w ucieczce przed swoimi problemami.
bardzo latwo tez odrzucic i fantazje i problemy i zajac sie "normalnym"
zyciem, choc rana w ten sposob nigdy nie zostanie wyleczona i postac
czeka jedynie zgorzknienie i samooszukiwanie sie.
kompromis jest trudny.
podstawy mechaniki.
istnieja trzy podstawowe cechy:
fantazja - jak bardzo czlowiek jest zanurzony w swiecie fantazji
i eskapizmu.
rzeczywistosc - jak bardzo jest osoba zgorzkniala i w zly sposob
pogodzona z wyrokami losu, przegrana psychicznie.
nadzieja - jak bardzo osoba wierzy w siebie i szanse na szczescie,
dobre zycie, itp. to trzyma ja przy jej celach i egzystencji.
nadzieja ma wartosc stala i wartosc puli punktow do wydania w trakcie
sesji. jesli pula punktow sie skonczy, to stala wartosc zmniejsza sie
o jeden, a postac otrzymuje nowa pule punktow o wartosci nowej stalej
nadziei.
wartosci - opisuja w czym postac jest dobra. od nich zaleza szanse
powodzenia akcji.
rozstrzyganie:
mg opisuje konfliktowa sytuacje.
gracz deklaruje zamiar i okresla z jakich wartosci korzysta.
mg rzuca(w ukryciu) iloscia kosci wynikajaca z wartosci gracza
dla fantazji i oddzielnie dla rzeczywistosci.
jesli gracz ma przykladowe 3k6 szans, to mg rzuci jedna pula
3k6 dla fantazji, druga dla rzeczywistosci
gracz wybiera wynik fantazji lub rzeczywistosci. od tego zalezy, jak
zostanie opisany rezultat.
jesli gracz wybral fantazje, to rezultat bedzie konsekwencja jakichs
fantastycznych lub mniej wiarygodnych dzialan. jesli rzeczywistosc,
to rezultat bedzie efektem decyzji i dzialan zdroworozsadkowych
lub wynikajacych z zwyklego zycia postaci
gracz dodaje jeden punkt do wybranej przez siebie cechy(fantazji
lub rzeczywistosci). jeszcze przed rozstrygnięciem moze wydac
punkty nadziei dla wzmocnienia wyniku jednej z cech.
jesli wyszla krytyczna porazka lub sukces w wybranej przez gracza
cesze, to dostaje on w niej dodatkowo kolejny punkt.
jesli gracz staje przed swoim problemem, to musi dodatkowo wydac
punkt nadziei na ceche, ze w niej rzucac.
jesli gracz ma powiedzmy problem alkoholizm i ten problem stanal
mu na drodze, to musi poswiecic punkt nadziei na fantazje lub
rzeczywistosc, zeby mg rzucal kostkami na dana kategorie
jesli konflikt jest osadzony w jednym ze swiatow, to wybranie
wyniku przeciwnego swiata daje dwa punkty na dana ceche
i dodatkowy watek dla mg zwiazany z tym swiatem.
powiedzmy postac ma problemy w pracy - upierdliwego szefa.
gracz przy konflikcie z szefem(sprawa rzecywistosci) wybiera
fantazje i to zamiast jednego punktu fantazji da mu dwa, a dodatkowo
mg postanowi, ze jego szef jest paskudnym goblinem, ktory walczy
z druzyna i nie chce, by dopiela ona swojego celu
pod koniec sesji sprawdzane jest, ktora cecha ma wiecej punktow.
ta cecha porownywana jest ze stala wartoscia nadziei.
jesli cecha jest wieksza o co najmniej polowe, to gracz dostaje
skaze wynikajaca z cechy(inna z fantazji, inna z rzeczywistosci)
wszystkie rany(fizyczne/psychiczne) sa odpisywane od stalej wartosci
nadziei, ale moga byc negowane wydawanymi punktami nadziei.
nadzieje mozna odzyskiwac poprzez rozwiazywanie questow swoich
i grupowych.
tworzenie postaci:
gracze najpierw wymyslaja quest, jaki maja rozwiazac jako grupa.
nastepnie kazdy z graczy ma swoj prywatny quest w jakis sposob
powiazany z questem grupy.
albert weller
quest grupowy: uratowac magiczny central park przed dziwnym
usychaniem.
quest osobisty: odnalezc corke. corka byla ostatni raz widziana
w central parku i albert mysli, ze zgubila sie w jego magicznej
wersji.
problem: alkoholizm. albert zalamal sie i zaczal pic.
fantazja: 0
rzeczywistosc: 0
nadzieja: 7(tyle ma kazdy na poczatku)
wartosci:(powiedzmy 7 punktow do rozdania
dobry ojciec - 2
nowojorczyk - 3
mysliwy - 2
------------------------------------------------------------------
mg oczywiscie komplikuje zdarzenia stawia graczy przed ciezkimi
wyborami pomiedzy questem swoim i grupowym, ryzykiem fantazji
i rzeczywistosci, itp. bohaterowie beda sie pewnie nazywac rycerzami
lub lady w przypadku niewiast.
co o tym sadzicie?
ja-prozac
ja-prozac |
|