autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Dylemat - umiejętności... Idź do strony 1, 2  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Dylemat - umiejętności...
PostWysłany: 14:54, 08 11 2007
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





1. Czy są potrzebne?
2. Ile ich powinno być?
3. Czy powinien być podział na główne i poboczne?
4. Jak zalegalizować umiejętności?
5. Czy obok ogólnych, szczegółowe? - (Nie mylić ze specjalizacjami!)
6. Co sądzicie o losowej metodzie doboru umiejętności?
7. Jest jakaś alternatywa względem umiejętności?
8. Jaką funkcję pełnią dla działania systemu (w czasie)?

Garść pytań i garść odpowiedzi z mojego podwórka:
-1 Wydaje mi się, że można się bez nich obejść, ale są bardzo dobrym narzędziem kreacji postaci, że żal z nich rezygnować.
-2 Nigdy do tego nie doszedłem, dlatego stosuję umiejętności wytrychy np. rzemiosła, wiedza o... itp. Z drugiej strony ile umiejętności powinno przypadać na początkującą postać? - nie znam odpowiedzi Confused
-3 Nie jestem przeciwnikiem takiego przedziału w systemach nie zawężających swego zainteresowania do jednego aspektu opisanego świata. To od graczy i MG powinien zależeć wybór stylu gry (klasyczny przykład rąbanki kontra intrygi). Za to w systemach sprofilowanych i owszem powinien taki podział być.
-4 Można ich ilość (oto mi właściwie chodziło) uzależnić od cech umysłowych postaci - ja tak zrobiłem Very Happy
-5 No właśnie następna zagadka w końcu może funkcjonować umiejętność o nazwie wiedza o dziczy a obok niej tropienie ?
-6 Bardzo wyrafinowana rozrywka dla doświadczonych graczy Rolling Eyes
-7 Słyszałem o paru, z czego najpowszechniejsza metoda to ogólne z nich zrezygnowanie - system oparty tylko na cechach.
-8 Ja to widzę tak, że oprócz kreacji postaci, wraz z umiejętnościami można przemycić sporo opisu świata, a i zwiększają żywotność systemu kierując awans na płaszczyznę poziomą (nie tylko zwiększenie poziomów, ale i zakup nowych umiejętności).

Co o tem sądzicie?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:11, 08 11 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Ja może trochę nie po kolei, ale to ty źle poszeregowałeś pytania Nimi. Razz

Nimsarn napisał:
1. Czy są potrzebne?
(...)
7. Jest jakaś alternatywa względem umiejętności?

Nie nie są potrzebne, ale dla gier mainstreamowych to po prostu standard. Poza systemem samych Atrybutów o którym wspomniał Nimsarn, w niektórych grach indie występuje enigmatyczna Cecha, która może opisywać postać w dowolny sposób. Ogółem - nie da się zastępstwa/braku umiejek rozpatrywać w oderwaniu od innych współczynników.

Nimsarn napisał:
2. Ile ich powinno być?

Nie ma uniwersalnej odpowiedzi, zależy od gry.


Nimsarn napisał:
3. Czy powinien być podział na główne i poboczne?

Rozwiń myśl, bo to można różnie rozumieć.

Nimsarn napisał:
4. Jak zalegalizować umiejętności?

Co masz na myśli pisząc 'zalegalizować'?

Nimsarn napisał:
5. Czy obok ogólnych, szczegółowe? - (Nie mylić ze specjalizacjami!)

Masz na myśli - z jednej strony Walka(stosowana do wszystkich starć fizycznych), a z drugiej, np. Pływanie, Wspinaczka i (zamiast zbite w Wysportowanie)?

Nimsarn napisał:
6. Co sądzicie o losowej metodzie doboru umiejętności?

Dawno nie słyszałem gorszego pomysłu...

Nimsarn napisał:
8. Jaką funkcję pełnią dla działania systemu (w czasie)?

Nie rozumiem pytania.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:13, 08 11 2007
Jagmin
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 378
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hobbyton





Polecam wszystkich chcącym tu odpowiadać przeczytanie [link widoczny dla zalogowanych] tekstu najpierw. Ja się szerzej wypowiem jak tylko znajdę chwilkę, bo nie ukrywam, że dla mnie jest to temat na czasie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:22, 08 11 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





1. Tak. Choć można je maskować, lecz wtedy przechodzą do cech (patrz Warhammer i walka wręcz.

2. Zależy od zaawansowania świata. Im bardziej prymitywny tym mniej wystarczy. Zależy też od ich uszczegółowienia. Tak z 8 to przydaje się.

3. Niezbyt. Choć pewien podział zawsze wystąpi: przydatne i klimatyczne.

4. Ja wolę legalizować od historii postaci. Ich efektywność może być zależna od cechy, choć to już zależy od mechaniki.

5. Wolę gdy umiejętności są sobie równe zasięgiem, lecz szczegółowość może się wkraść w umiejętności pomocne w walce.

6. Zależy kto co lubi, ale mogą wyjść potworki. Choć w którejś edycji GS chyba była taka opcja, choć nie od losowości lecz od historii zależały umiejętności.

7. Cechy odzwierciedlające grupy umiejętności.

8. Dodają kolorytu postaciom, jest na co wydawać PD, oraz budować mechanikę.

PS. Też chciałem dać linka do tego artykułu co Jagmin, ale mnie ubiegł. :]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:03, 09 11 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Czyli wszsycy tu arta znamy, ale to Nimsarn jest ten "ZUY" co go nie lubi... Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:42, 09 11 2007
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Szabel
Cytat:
Cytat:
3. Czy powinien być podział na główne i poboczne?


Rozwiń myśl, bo to można różnie rozumieć.

W niektórych systemach, o czym już wspominałem, listy umiejętności dzieli się na te bardziej przydatnie i te mniej, np. w L5K.

Cytat:
Cytat:
4. Jak zalegalizować umiejętności?


Co masz na myśli pisząc 'zalegalizować'?

Chodziło mi oto, czym uargumentować ich ilość, rodzaj itp.

Cytat:
Cytat:
5. Czy obok ogólnych, szczegółowe? - (Nie mylić ze specjalizacjami!)


Masz na myśli - z jednej strony Walka(stosowana do wszystkich starć fizycznych), a z drugiej, np. Pływanie, Wspinaczka i (zamiast zbite w Wysportowanie)?

To jest problem, z którym sam się borykałem pisząc swój system a umiejętność pływania jest tutaj najtrafniejszym przykładem. Bazując na twoim przykładzie osoba o wysokim wysportowaniu wychowana w okolicy pozbawionej większych zbiorników wodnych ma małe szanse na nie utonięcie...
Z drugiej jednak strony osoba od dziecka obyta z wodą - sprawnie pływająca jest też zapewne nie licho wysportowana?

Cytat:
Cytat:
8. Jaką funkcję pełnią dla działania systemu (w czasie)?


Nie rozumiem pytania.

Inaczej - jaką rolę pełnią w systemie umiejętności?

Thronaar
Cytat:
7. Cechy odzwierciedlające grupy umiejętności.

Nie sądzisz, że odbiłoby się to na ilości cech?
Choć mogłoby to się okazać ciekawym i prostym rozwiązaniem - ciekawe jak by wyglądał awans w takim systemie?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:42, 09 11 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Nimsarn napisał:

Szabel napisał:
Nimsarn napisał:
3. Czy powinien być podział na główne i poboczne?


Rozwiń myśl, bo to można różnie rozumieć.

W niektórych systemach, o czym już wspominałem, listy umiejętności dzieli się na te bardziej przydatnie i te mniej, np. w L5K.


Masz tu na myśli podział podobny jak L5Kowe Umiejętności Godne i Niegodne? Tzn. podział fabularny, a nie mechaniczny?

Nimsarn napisał:
Szabel napisał:
Nimsarn napisał:
4. Jak zalegalizować umiejętności?


Co masz na myśli pisząc 'zalegalizować'?

Chodziło mi oto, czym uargumentować ich ilość, rodzaj itp.


No to zależy od systemu.

Nimsarn napisał:
Szabel napisał:
Nimsarn napisał:
5. Czy obok ogólnych, szczegółowe? - (Nie mylić ze specjalizacjami!)

Masz na myśli - z jednej strony Walka(stosowana do wszystkich starć fizycznych), a z drugiej, np. Pływanie, Wspinaczka i (zamiast zbite w Wysportowanie)?

To jest problem, z którym sam się borykałem pisząc swój system a umiejętność pływania jest tutaj najtrafniejszym przykładem. Bazując na twoim przykładzie osoba o wysokim wysportowaniu wychowana w okolicy pozbawionej większych zbiorników wodnych ma małe szanse na nie utonięcie...
Z drugiej jednak strony osoba od dziecka obyta z wodą - sprawnie pływająca jest też zapewne nie licho wysportowana?

Jedno słowo: SPECJALIZACJE.

Nimsarn napisał:
Szabel napisał:
Nimsarn napisał:
8. Jaką funkcję pełnią dla działania systemu (w czasie)?


Nie rozumiem pytania.

Inaczej - jaką rolę pełnią w systemie umiejętności?

Zależy jak to rozwiążesz mechanicznie: np. w FATE są podstawą do testów, ale częściej wpierają atrybuty.

Nimsarn napisał:

Thronaar napisał:
7. Cechy odzwierciedlające grupy umiejętności.

Nie sądzisz, że odbiłoby się to na ilości cech?
Choć mogłoby to się okazać ciekawym i prostym rozwiązaniem - ciekawe jak by wyglądał awans w takim systemie?


To może w ogóle wywalić cechy i same umiejki? Cool


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:31, 09 11 2007
Jagmin
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 378
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hobbyton





1. Czy są potrzebne?
Wg. mnie nie ale i tak zamierzam ich używać. Nie wiem jak wy ale ja zaczynałem gdy jedynym RPG z umiejętnościami był WFRP. Więc radzić sobie można i bez nich. Sam myślałem o ich wyeliminowaniu ale niestety często są swoistym "interfejsem użytkownika" łączącym gracza ze światem gry.

2. Ile ich powinno być?
5 Very Happy Raczej pytanie powinno brzmieć: "od czego powinna zależeć ich ilość". Ja przyjąłem sobie że powinno być ich 25 (nie mniej, ni więcej) i sie nie udało.

3. Czy powinien być podział na główne i poboczne?
Czy powinien być? Tego nie wiem. Ale czy można go zastosować? Tak. Przykładami są tu wspominane L5K ale o czym nie każdy wie też Shadowrun 4. Ja osobiście chce uniknąć dzielenia umiejętności na lepsze i gorsze. Dlatego chcę by wszystkie umiejętności mechanicznie były sobie równe.

4. Jak zalegalizować umiejętności?
Argumentem za istnieniem umiejętności może być choćby to, że sami uczymy się poszczególnych zespołów czynności czy też podnosimy swoje kwalifikacje w jakiejś dziedzinie. Problem w tym, że my nie mamy definicji umiejętności. Od czego powinny zależeć umiejętności? Od pogody Very Happy

5. Czy obok ogólnych, szczegółowe? - (Nie mylić ze specjalizacjami!)
Szabel chyba nie zrozumiał istoty szczegółowych umiejętności Smile Szczegółowa to taka która rozbija nam jedna główną na parę mniejszych. Można to uznać za specjalizację jednak w odróżnieniu od nich to umiejętności szczegółowe same posiadają własne specjalizacje i można je rozwijać jednocześnie. Ja sam właśnie takiego modelu jako kompromisowego używam. Do tej pory spotkałem sie z tym schematem tylko w mało znanym RPG Serenity.

6. Co sądzicie o losowej metodzie doboru umiejętności?
Nie wiem o co wam chodzi z tym losowaniem umiejek? Taka metoda jest dobra jak każda inna. jednak często jest zupełnie opacznie rozumiana i niewłaściwie stosowana. W cytowanym tu niejednokrotnie WFRP losowa tabelka nie służy pognębieniu gracza a tylko zdynamizowaniu i uatrakcyjnieniu procesu kreacji. Każdy MG zapomina, że ta tabelka może być stosowana tylko jeżeli zgadzają się na to wszyscy grający (lub większość).

7. Jest jakaś alternatywa względem umiejętności?
Zdolności lub Atuty. A tak na serio to profesje są często stosowaną alternatywą (AD&D, KC). Przypominam jednak, że systemy bez umiejętności tworzono dawniej. Teraz z nowości nie ma praktycznie żadnego systemu bez umiejętności. Sam uważam to za dziwne ale jak pisałem przy punkcie 1. to takie przyzwyczajenie ułatwiające komunikację ze światem gry.

8. Jaką funkcję pełnią dla działania systemu (w czasie)?
Hmmm... najczęściej są łącznikiem między postacią a światem gry. Pozwalają oddziaływać na ten świat podobnie jak narzędzia na obrabiany materiał. W takim ujęciu wydają się niemal niezastąpione. W mechanice często rola umiejętności to dodatkowe kości lub punkty. Chciałem by umiejętności był czymś więcej ale sie nie udało. Nie wiem czemu ale podoba mi się podejście niektórych cRPG do tego tematu. Tam umiejętności niejednokrotnie poza podnoszeniem szans na sukces dają dodatkowe możliwości niedostępne nie posiadającym danego poziomu umiejętności (Arcanum, Might&Magic, TES: Oblivion).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:17, 09 11 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Jagmin napisał:
Zdolności lub Atuty. A tak na serio to profesje są często stosowaną alternatywą (AD&D, KC). Przypominam jednak, że systemy bez umiejętności tworzono dawniej. Teraz z nowości nie ma praktycznie żadnego systemu bez umiejętności. Sam uważam to za dziwne ale jak pisałem przy punkcie 1. to takie przyzwyczajenie ułatwiające komunikację ze światem gry.


Można je zastąpić czymś innym spokojnie, że przywyczajenie to swoją drogą. Szczególnie często się je pomija w grach indie, na co warto zwrócić uwagę.

Jagmin napisał:
Szabel chyba nie zrozumiał istoty szczegółowych umiejętności Smile Szczegółowa to taka która rozbija nam jedna główną na parę mniejszych. Można to uznać za specjalizację jednak w odróżnieniu od nich to umiejętności szczegółowe same posiadają własne specjalizacje i można je rozwijać jednocześnie. Ja sam właśnie takiego modelu jako kompromisowego używam. Do tej pory spotkałem sie z tym schematem tylko w mało znanym RPG Serenity.


Zrozumiałem istotę szczegółowych umiejętności. Uważam jednak, że zamiast szczegółowej lepsza jest specjalizacja w ogólnej.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:41, 09 11 2007
Jagmin
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 378
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hobbyton





Nimsarna zamurowało Smile Przepraszam.

Szabel, napisałem to specjalnie bo wiem, że rozumiesz ale musiał być jakiś koziołek ofiarny. Very Happy


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Jagmin dnia 14:04, 09 11 2007, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:54, 09 11 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Spokojnie, nie musisz przepraszać. Smile A co tak Nimiego zamurnęło? Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:18, 09 11 2007
Jagmin
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 378
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hobbyton





Niech sie sam tłumaczy. Mi powiedział, że laurek nie będzie pisał (to chyba dobrze) Very Happy

Powiem za to co z Nimsarnem udało mi się wymyślić na temat zastępstwa umiejętności. Zamiast umiejętności wystarczy rozpisać pod świat profesje. Każda z nich byłaby samoistnym zbiorem (nieopisanych) umiejętności. Np. Rybak zna się co nieco na pływaniu, wiosłowaniu, żeglowaniu, gotowaniu a nawet szydełkowaniu. Na pewno jest dobry w łowieniu i zapewne zna sie także na gatunkach ryb. Nie wspominając o wiedzy o rzekach czy morzach oraz okolicy. Taka profesja byłaby niewyczerpaną skarbnicą umiejętności bez zbędnego opisywania każdej z nich. Wystarczy, że MG ustali czy taki Rybak mógłby daną czynność wykonać czy też nie. W razie wątpliwości, o ile byłyby do tego podstawy, wykonałby test oparty o poziom Rybaka. Wiadomo, że profesji może być niezmiernie wiele ale pewnym jest także to, że zależą one w głównej mierze od świata. Wiec będzie to wprost idealny łącznik mechaniczno-fabularny.
Każda profesja to także pewien stereotyp w świecie gry z którym będą musieli sie zmierzyć i bohaterowie. Dla jednych pochlebny dla drugich nie do zniesienia.
Mam tez pomysł by profesje powiązać między sobą zależnościami podobnymi do tych znanych z WFRP (1 i 2). Wtedy niektóre przejścia między profesjami byłyby łatwiejsze od innych. Mogło by to odbywać się na zasadzie synergii czyli w kupie raźniej. Np. Rybak i Żeglarz mając wspólne zainteresowania pływaniem łódkami (tylko w tej czynności) mogliby się uzupełniać jako dwie profesje tej samej postaci.

Pozostawiam wam to do przemyślenia gdyż chyba takiego sposobu na umiejętności sam użyje.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:06, 09 11 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Wcisnę moje cztery litery

Jagmin:
Jeżeli już pomysł z profesją jako wyznacznikiem tego co dana postać potrafi mi się podoba (jak w warhammerze), to testowanie poziomu rybaka już średnio. Stwarza to coś na wzór umiejętności, lecz tylko inaczej rozpisanych. Testowanie samych cech na trudność zależną od posiadanego zawodu już by mi bardziej odpowiadało. Nie wiem czy ta rozmowa ma zmniejszać trudność mechaniki czy odwrotnie. Tworzenie zastępstw, które mają podobną skalę trudności jak umiejętności wydaje mi się trochę nieopłacalne. :]


Nimsarn napisał:
Nie sądzisz, że odbiłoby się to na ilości cech?
Choć mogłoby to się okazać ciekawym i prostym rozwiązaniem - ciekawe jak by wyglądał awans w takim systemie?

Zależy od systemu, w fantasy tych cech dużo by nie było, lecz cyberpunk mógł by być dość rozbudowany (chyba, że zrobiło by się wyspecjalizowane indie)

Szabel napisał:
To może w ogóle wywalić cechy i same umiejki? Cool

Ale tylko w systemie, gdzie poziom cech między postaciami nie jest zbyt duży. W fantasy gdzie smok będzie bił się z halfingiem raczej by to nie przeszło.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:20, 09 11 2007
Jagmin
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 378
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hobbyton





no to wystarczy tylko znaleźć wyjście z poziomowania profesji. Choć podstawowo właśnie tak jak napisałeś chciałem to ująć. Mi sie wydaje że mniej skomplikowanych reguł nie ma. Poza tym MG lub nawet gracz musiałby określić na postawie poziomu Rybaka na ile ten jest zdolny pływać a na ile łowić. Nie mniej sądzę, że kwestia dogadania się gracza z MG nie byłaby aż tak tragiczna jak rozdzielanie profesji na umiejętności.
Można też przyjąć niepoziomowanie profesji i testować tylko atrybuty. Wtedy niestety mechanika nie uwzględniałaby choćby stażu w danej profesji. Acz możliwe, że taki staż (czyt. poziom) byłby wynikiem nakładania się paru profesji. I tak przytoczony przeze mnie Rybak lepiej by pływał gdyby miał za sobą przeszkolenie jako Żeglarz. Oczywiście profesje nie mogłyby być zbyt wszechstronne i skomplikowane. Myślę jednak, że jesteśmy na dobrej drodze, tylko poproszę więcej światła.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:04, 09 11 2007
kaellion
zerkający na systemy

 
Dołączył: 17 Sie 2005
Posty: 33
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Tomaszów Maz.





Ciekawy temat Smile

Ja z kolei myślę nad tego typu mechaniką umiejętności. Wzorowana jest trochę na WFRP, Burning Empires i podobnych. Umiejętności mają wartość punktową i stopień opanowania (nowicjusz, zaawansowany i mistrz). Podczas testów można wykorzystać umiejętności pomocnicze (chyba FoRKi z Burning Empires), czyli dodatkowe kości dzięki opisowi jak to wykorzystujemy umiejętności pomocnicze. Ilość tych dodatkowych kości uzależnić chcę od stopnia opanowania (nowicjusz to +1 kość i umiejętność, mistrz to +3 kości z umiejętności powiązanych).

Dodatkowo zastanawiam się czy nie wykorzystać zawodów (czy czegoś takiego jak lifepath z BW/BE) w testowaniu, np: postać nawiguje łodzią. Korzysta z nawigacji (umiejętność) którą wspiera pływaniem (+1k bo wykorzystuje wiedzę zdobytą podczas pływania o prądach rzecznych i mieliznach), do tego za to że była rybakiem lub żeglarzem poziom trudności zmniejszamy o jeden.

Fakt jest trochę myślenia i kombinowania ale to wszystko trzeba poprzeć opisami. Więc gracze mogą wykorzystywać wszystkie informacje na swojej karcie postaci i dostają wymierne bonusy za opisy.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Dylemat - umiejętności...
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 2  
Idź do strony 1, 2  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin