Magnes |
ciągle nie ma czasu |
|
|
Dołączył: 10 Sie 2005 |
Posty: 1940 |
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: wiocha na Śl. |
|
|
|
|
|
|
Mnie się pomysł nie podoba, bo tak naprawdę jak określić, że coś ma poziom 4 absurdu - bez sensu. W starej edycji Nieboraków było z kolei określanie kostką klimatu akcji (np. superbohaterska, nudna, absurdalna) - to możnaby wykorzystać do odczytywania wyników drugiej kostki (w trochę zmodyfikowanej wersji), chociaż na sesji było to w praktyce trudne dla Mistrza Gry, szczególnie gdy się wydarzyło w jakimś nieskomplikowanym momencie. Ale wtedy byłaby możliwość wypadnięcia czegoś absurdalnego - ale wolałbym żeby nie było to przy każdym teście, a tylko czasami... (np. przy krytycznym sukcesie? dla 7,8 i 1,2? albo jakoś tak?)
dopisek:
Konkretnie było to tak, gdy wypadło 8 można było rzucić kostką drugi raz i opisać zależnie od klimatu:
1 - nudne – zdarzyło się coś nietypowego, ale nudnego, co zdarzało się już wielokrotnie, np. kolejny raz złamał się klucz przy otwieraniu drzwi, cios wymierzony w przeciwnika ponownie zatrzymał się na ogromnym pomponie jego czapki
2 - głupie – stało się coś głupiego i komicznego, np. klucz trafił kogoś w oko, cięcie sprawiło, że przeciwnikowi opadły spodnie
3 - nieprawdopodobne – stało się coś absolutnie nieprawdopodobnego, np. przekręcenie klucza otworzyło sąsiednie drzwi, miecz ściął przeciwnikowi jeden włos z głowy
4 - superbohaterskie – Nieborak lub jego przeciwnik wykazali się przypływem super-mocy, np. otwierając drzwi kluczem Nieborak wyważył (przypadkowo) drzwi, przeciwnik zablokował cios ręką z okrzykiem „iaaaaadzia” albo zaczął uchylać się przed strzałami jak Neo.
5 - tajemnicze – stało się coś tajemniczego, np. klucz został zjedzony przez coś w dziurce od klucza, przeciwnik powiedział „asparagus” i zniknął w kłębach dymu
6 - destrukcyjne – zdarzenie spowodowało spore zniszczenia, np. klucz się wygiął, a zamek w drzwiach pęknął, miecz uderzył w stojącą obok szafkę i rozwalił wszystkie konfitury
7 - patetyczne – zdarzenie było patetyczne, np. klucz zgrzytnął, a drzwi otwarły się powoli, przeciwnik złożył broń i pogratulował Nieborakowi wspaniałego panowania nad sobą
8 - absurdalne – stało się coś niewiarygodnego, coś czego nikt się nie spodziewał, np. klucz przepadł przez dziurkę od klucza na drugą stronę, pompon na głowie przeciwnika okazał się być oswojonym jeżem
PS. Jak sobie to wyżej przeczytałem, to faktycznie szkoda byłoby się czegoś takiego pozbawiać . Tylko biedny ten Partacz Gry .
EDIT: A może właśnie dla potknięcia stosować to co powyżej? Tylko jak zrobić superbohaterskie potknięcie? To bardziej do sukcesu by pasowało... hm...
EDIT2: Albo tylko dla 1 i 8 na zwykłej kostce, ale 11 i 88 nadal byłyby specjalnie zarezerowane, po prostu jedna z powyższych opcji nie byłaby możliwa dla sukcesu i jedna dla porażki. <-- to mi się zaczyna podobać
DODATKOWO: czy potknięcie duże pozytywne, czy negatywne może decydować po prostu czy druga kostka daje więcej niż trudność, czy mniej, a trafienie w potknięcie oboma kostkami może oznaczać coś jeszcze dodatkowego, najlepiej takiego, żeby gracz miał na to wpływ (jak słowa-hasła dla 11 i 8. |
|