autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> [d64] Rzut kością
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
[d64] Rzut kością
PostWysłany: 16:44, 05 05 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Kolejny raz rozważam mechanikę dla Nieboraków. Będę powoli tworzył nowe tematy, by rozważyć różne aspekty mechaniki. Na razie rzut kością:

Rzut kością - to już praktycznie mam zdecydowane, wyglądałoby to podobnie jak w Sumodiatorach (gdzie przy okazji znalazłem typowy dla mnie błąd, hehe):
- używa się dwóch kostek k8
- jedna jest zwykła, druga jest dziwna
- ustala się trudność testu (0-9)
- rzuca się oboma kostkami (poniżej zmodyfikowany opis z Sumodiatorów):

Po ustaleniu łatwości przez MG gracz rzuca oboma kostkami ośmiościennymi. To ważne, aby były one różnokolorowe. Jedną nazywamy kostką dziwną, a drugą zwykłą. Wynik na kostce zwykłej określa, czy wystąpił sukces (wynik większy od trudności), porażka (wynik mniejszy od trudności), czy też potknięcie (wynik równy trudności, potknięcie nie oznacza dosłownego potknięcia się, a tylko że udało się Nieborakowi zrobić to co zamierzał, ale z jakimś drobnym niepowodzeniem). Wynik na kostce dziwnej określa stopień sukcesu – jeśli jest większy od trudności to zwiększa sukces, jeśli mniejszy zwiększa porażkę.

W szczególnym przypadku jeśli zarówno na kostce dziwnej jak i na zwykłej wypadnie 8 wydarza się coś niezwykłego i gracz wymyśla słowo lub frazę, do której Mistrz Gry będzie musiał nawiązać opisując wynik działania gracza. Wynik musi być korzystny dla gracza (tak jakby był sukces).

Jeśli wypadnie 1 zarówno na kostce dzikiej jak i na zwykłej, także wydarza się coś niezwykłego, ale tym razem w sposób nieprzyjemny dla gracza. Wtedy pozostali gracze mogą wymyślić określenie (słowo lub frazę) jako inspirację dla Mistrza Gry przy wymyślaniu opisu tego co się wydarzyło.

Przykład wyników dla trudności 5:
zwykła 7, dziwna 2: sukces
zwykła 6, dziwna 8: duży sukces
zwykła 5, dziwna dowolnie: potknięcie
zwykła 2, dziwna 7: porażka
zwykła 1, dziwna 4: duża porażka
zwykła 1, dziwna 1: dziwna porażka, pozostali gracze wymyślają hasło
zwykła 8, dziwna 8: dziwny sukces, gracz wymyśla hasło

Oczywiście dla wartości trudności skrajnych (<1 i >Cool nie ma sensu robić testu (porażka/sukces są niemal pewne), ale w specjalnych sytuacjach można rzucić kośćmi, by sprawdzić czy nie wypadnie 11 lub 88 (na każde jest 1/64 szansy), czyli "krytyk".
Dla 1 i 8 może też wypaść potknięcie (1/8 szansy).

(oceńcie i napiszcie czy tak może być, co możnaby zmienić, jakie są wady i zalety takiego rozwiązania)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:09, 05 05 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Wady? Nie widzę związków z Wadami, Ułomnościami itd.
Zalety? Nikt go wcześniej nie zastosował, ale wygląda na grywalne.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:53, 05 05 2007
malkav
pożeracz systemów

 
Dołączył: 19 Wrz 2006
Posty: 238
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Ciemne miejsce w międzyczasie





Mam wrażenie że coś podobne albo proponowałem, albo testowałem. Tylko że jedna k8 do sprawdzania stopnia sukcesu (właściwie to stopnia absurdu wyniku), a drugą kostką do testowania była k100 a nie k8. I działa nawet nieźle. Efekty są czasem przekomiczne. Gdy np na stopniu absurdu wypadło 6~7 a do tego test się nie udał i przy próbie otworzenia zamka wytrychem drzwi zjadły mu narzędzia.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:20, 05 05 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





malkav napisał:
Mam wrażenie że coś podobne albo proponowałem, albo testowałem. Tylko że jedna k8 do sprawdzania stopnia sukcesu (właściwie to stopnia absurdu wyniku), a drugą kostką do testowania była k100 a nie k8. I działa nawet nieźle. Efekty są czasem przekomiczne. Gdy np na stopniu absurdu wypadło 6~7 a do tego test się nie udał i przy próbie otworzenia zamka wytrychem drzwi zjadły mu narzędzia.


Propozycji mechanik dla Nieboraków były tysiące Razz. Drzwi zjadające narzędzia... hehe, to chyba przekracza nawet absurd typowej sesji Nieboraków. Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:34, 05 05 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





A szkoda, szkoda... propozycja Malkava niezła jest(choć ja bym został przy dwóch k8 ).

Co do twojej wersji - przyszedł mi pomysł taki. Po przy potknięciu dziwna kostka pozostaje bez znaczenia, a można ją twórczo wykorzystać.

Potknięcie + wynik nieparzysty na dziwnej kostce? Niepowodzenie z małym bonusem(przeciwnik cię pokonuje, ale wyjmujesz mu niepostrzeżenie z kieszeni karteluszek z przydatną informacją).

Potknięcie + wynik parzysty na dziwnej kostce? Powodzenie + łyżka miodu w beczce dziegciu(pokonujesz przeciwnika, ale on ucieka gdy się odwaracasz).

Ale i tak wolę wersję Malkava(mechanika wspierająca konwencję humorystyczną - miodzio)!


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:59, 05 05 2007
malkav
pożeracz systemów

 
Dołączył: 19 Wrz 2006
Posty: 238
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Ciemne miejsce w międzyczasie





Ja trochę rozwinę swoją propozycję.
rzut dwa k8
Jedna kostka normalna do zdawania testy, czyli tak jak u mgsa. Wynik wyższy od trudności = sukces, równy= potknięcie, niższy = porażka

Druga to kostka absurdu, określa ona stopień absurdalności wyniku rzutu. I tak
1 - przesadnie normalne
2 - zupełnie przeciętne
3 - zwyczajne
4 - rzadko spotykane
5 - dziwne
6 - paranormalne
7 - coś czego się na pewno nie spodziewaliście
8 - tak kosmiczne że MG sam sobie nie poradzi z opisem niech gracz mu pomoże


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:04, 05 05 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Mnie się pomysł nie podoba, bo tak naprawdę jak określić, że coś ma poziom 4 absurdu - bez sensu. W starej edycji Nieboraków było z kolei określanie kostką klimatu akcji (np. superbohaterska, nudna, absurdalna) - to możnaby wykorzystać do odczytywania wyników drugiej kostki (w trochę zmodyfikowanej wersji), chociaż na sesji było to w praktyce trudne dla Mistrza Gry, szczególnie gdy się wydarzyło w jakimś nieskomplikowanym momencie. Ale wtedy byłaby możliwość wypadnięcia czegoś absurdalnego - ale wolałbym żeby nie było to przy każdym teście, a tylko czasami... (np. przy krytycznym sukcesie? dla 7,8 i 1,2? albo jakoś tak?)

dopisek:
Konkretnie było to tak, gdy wypadło 8 można było rzucić kostką drugi raz i opisać zależnie od klimatu:

1 - nudne – zdarzyło się coś nietypowego, ale nudnego, co zdarzało się już wielokrotnie, np. kolejny raz złamał się klucz przy otwieraniu drzwi, cios wymierzony w przeciwnika ponownie zatrzymał się na ogromnym pomponie jego czapki
2 - głupie – stało się coś głupiego i komicznego, np. klucz trafił kogoś w oko, cięcie sprawiło, że przeciwnikowi opadły spodnie
3 - nieprawdopodobne – stało się coś absolutnie nieprawdopodobnego, np. przekręcenie klucza otworzyło sąsiednie drzwi, miecz ściął przeciwnikowi jeden włos z głowy
4 - superbohaterskie – Nieborak lub jego przeciwnik wykazali się przypływem super-mocy, np. otwierając drzwi kluczem Nieborak wyważył (przypadkowo) drzwi, przeciwnik zablokował cios ręką z okrzykiem „iaaaaadzia” albo zaczął uchylać się przed strzałami jak Neo.
5 - tajemnicze – stało się coś tajemniczego, np. klucz został zjedzony przez coś w dziurce od klucza, przeciwnik powiedział „asparagus” i zniknął w kłębach dymu
6 - destrukcyjne – zdarzenie spowodowało spore zniszczenia, np. klucz się wygiął, a zamek w drzwiach pęknął, miecz uderzył w stojącą obok szafkę i rozwalił wszystkie konfitury
7 - patetyczne – zdarzenie było patetyczne, np. klucz zgrzytnął, a drzwi otwarły się powoli, przeciwnik złożył broń i pogratulował Nieborakowi wspaniałego panowania nad sobą
8 - absurdalne – stało się coś niewiarygodnego, coś czego nikt się nie spodziewał, np. klucz przepadł przez dziurkę od klucza na drugą stronę, pompon na głowie przeciwnika okazał się być oswojonym jeżem

PS. Jak sobie to wyżej przeczytałem, to faktycznie szkoda byłoby się czegoś takiego pozbawiać Wink. Tylko biedny ten Partacz Gry Razz.

EDIT: A może właśnie dla potknięcia stosować to co powyżej? Tylko jak zrobić superbohaterskie potknięcie? To bardziej do sukcesu by pasowało... hm...
EDIT2: Albo tylko dla 1 i 8 na zwykłej kostce, ale 11 i 88 nadal byłyby specjalnie zarezerowane, po prostu jedna z powyższych opcji nie byłaby możliwa dla sukcesu i jedna dla porażki. <-- to mi się zaczyna podobać Very Happy
DODATKOWO: czy potknięcie duże pozytywne, czy negatywne może decydować po prostu czy druga kostka daje więcej niż trudność, czy mniej, a trafienie w potknięcie oboma kostkami może oznaczać coś jeszcze dodatkowego, najlepiej takiego, żeby gracz miał na to wpływ (jak słowa-hasła dla 11 i 8Cool.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:36, 05 05 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Różne wyniki dla trudności 5 według uzupełnionych o powyższe zasad:

trudność 5 (kostka zwykła, kostka dziwna), (opis)
8 8: dziwny sukces: gracz wymyśla hasło, do którego musi nawiązać PG
8 4: klimatyczny sukces: PG opisuje wynik korzystając z tabeli klimatów
6 8: duży sukces
7 2: sukces
5 7: potknięcie pozytywne: potknięcie, ale raczej na plus
5 5: dziwne potknięcie: może Nieborak po prostu się... potyka? Wink albo gracz opisuje co się stało, ale z jakimiś ograniczeniami (żeby nie poszalał)?
5 1: potknięcie negatywne: potknięcie, ale raczej na minus
2 7: porażka
2 4: duża porażka
1 3: klimatyczna porażka: PG opisuje wynik korzystając z tabeli klimatów
1 1: dziwna porażka: pozostali gracze wymyślają hasło, do którego PG musi nawiązać

Tabela klimatów: (do poprawy)
1 (nieosiągalne przy porażce) - superbohaterskie
2 głupie
3 destrukcyjne
4 tajemnicze
5 absurdalne
6 patetyczne
7 nieprawdopodobne
8 (nieosiągalne przy sukcesie) - nudne

Chyba żeby wyciąć 11 i 88 z wymyślaniem słów i traktować je tak jak klimatyczną porażkę/sukces?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:08, 05 05 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Propozycja do drugiej rozpiski przykładów rzutów jest ok. Tak może zostać.

BTW - czy ty wpadasz w szał mechanikotwórczy?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:17, 05 05 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





No trochę wpadłem w szał Wink. A na serio, to brak mechaniki to największa blokada dla drugiej edycji Nieboraków... bo cokolwiek by się chciało opisać już w wersji ostatecznej, to trzeba dopisać jakiś mechaniczny szczegół...

Oczywiście wszystko trzeba będzie jeszcze potestować na sesjach, ale przygotuję sobie coś i pewnie potem poprowadzę jakąs sesję na tych zasadach w ramach testów.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
[d64] Rzut kością
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin