autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> "Bohaterowie" Idź do strony 1, 2  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
"Bohaterowie"
PostWysłany: 15:59, 03 11 2005
Yubi
zerkający na systemy

 
Dołączył: 26 Paź 2005
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Witam

Pierwszy post na forum. Trema mnie zżera, ale przełamię się Smile . Oto pomysł, który chodzi mi po głowie od pewnego czasu. Przyczepił się do mnie do tego stopnia, że postanowiłem nadać mu konkretną postać i zacząć tworzyć grę.

Zatem: Gracze wcielają się w niesamowitych wojowników. Niesamowity wojownik to ktoś w rodzaju Geralta lub Szermierzy Natchnionych z Achai. To ktoś, kto zawsze pokona zwykłego człowieka. Starcie między nim a zwykłym gościem to rzeźnia i znęcanie się nad słabszym. Równa walka jest możliwa tylko między dwoma takimi osobnikami. Z racji tak niezwykłych zdolności, BG bardzo często pakują się w nieprzyjemne sytuacje. A to jakiś władca chciałby się pozbyć przeciwnika. A to zdesperowani dezerterzy chcą jego konia. Itd itd.

Gra w założeniu ma się skupiać na takich właśnie sytuacjach. Postaci znajdują się w okolicznościach, w których wygodnie byłoby użyć ich wspaniałych umiejętności, ale to prowadzi to komplikacji. Mogą to być problemy natury zewnętrznej (np. mieszkańcy miasteczka znienawidzą "mordercę") lub wewnętrznej (np. wyrzuty sumienia wpędzają postać w alkoholizm).

Postać będzie opisana kilkoma (3-4) cechami oraz pewną ilością umiejętności. Umiejętności będą wybierane przez gracza na zasadzie dowolności (jak np. aspekty w Fate). Wśród umiejętności znajdą się oczywiście wychodzące poza zwykłą skalę nad-umiejętności, czyli to, co sprawia, że postacie są niesamowite. Oprócz tego BG będą mieć pewne Słabości (wynikające z tego, że większość życia spędzili na treningu) oraz Problemy (czyli negatywne konsekwencje związane z używaniem ich umiejętności).

Mechanikę Bohaterów chciałbym oprzeć na rozgrywaniu całych konfliktów, nie poszczególnych akcji. Oto skrót mechaniki, tak jak ją obecnie widzę:
1.inicjujący konflikt deklaruje Zamiar -- czyli jakiego rozstrzygnięcia konfliktu chce.
2.druga strona deklaruje swój Zamiar
3.inicjujący deklaruje co robi jego postać -- opisuje konkretne czynności
4.takoż druga strona konfliktu
5.ustalane są odpowiednie cechy i umiejętności
6.obie strony rzucają kośćmi (k6 lub, w przypadku nad-umiejętności, k10)
7.za sukces liczy się każda kość, na której wypadło 4 lub więcej
8.strona, która uzyskała mniej sukcesów, dostaje różnicę w sukcesach jako punkty Porażki
9.jeśli jedna strona nie uzyskała ani jednego sukcesu, dostaje podwójną ilość Porażki
10.każdą umiejętność można użyć tylko raz na konflikt (aby a/ nie było nieskończonych konfliktów oraz b/ aby podnosić emocje - "Skończyły mi się umiejętności do gadania! Walę go w zęby!")
11.po każdym rzucie można zmienić Zamiar, po czym następuje kolejna deklaracja i kolejny rzut
12.jeśli ilość zgromadzonych punktów Porażki przekroczy Wolę, trzeba rzucić na konsekwencje
13.rzut na konsekwencje: ilość k6 równa punktom Porażki. Sukcesy jak zwykle.
14.jeśli ilość sukcesów jest mniejsza lub równa Woli, postać cierpi "połowiczne konsekwencje". Jeśli większa – Postać przegrywa konflikt, a wygrana strona przejmuje na chwilę kontrolę nad narracją, zgodnie z zadeklarowanym Zamiarem.


Inspiracje? Wizja nad-wojowników: Wiedźmin, Rambo (nie śmiać się!), Achaja (wzmiankowani Szermierze Natchnieni), Matrix. Jeśli zaś chodzi o spojrzenie na postać i na rozgrywkę, to największy wpływ na wizję gry miały Dogs in the Vineyard, Sorcerer, Shadow of Yesterday.

Proszę o komentarze, opinie, pytania.

Yubi

P.S. Czy to dobry dział na ten post? Czy nie powinien znaleźć się w dziale "Gry"? Uznałem, że "oceny fragmentów, rozmowy o pomysłach" przeważa szalę, ale jeśli się mylę, proszę o sprostowanie...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:15, 03 11 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





1. To jest odpowiednie miejsce
2. Pomysł może nie nowy, ale może być ciekawy. W jakich realiach chcesz całość osadzić? S-F, fantasy, a może to ma być uniwersalny system?
3. Na jakim etapie są prace?
4. Mechanika IMO choć troszkę trąca nowością.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:24, 03 11 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Wygląda ciekawie. Jednak bez porządnego przykładu się nie obejdzie. Jak możesz napisz tak ze 2 przykłady (1 walkę, 1 konflikt słowny). No i co z testami niespornymi?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:53, 03 11 2005
Yubi
zerkający na systemy

 
Dołączył: 26 Paź 2005
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





beacon napisał:
2. Pomysł może nie nowy, ale może być ciekawy. W jakich realiach chcesz całość osadzić? S-F, fantasy, a może to ma być uniwersalny system?
3. Na jakim etapie są prace?
4. Mechanika IMO choć troszkę trąca nowością.


Ad 2. Myślałem raczej o systemie uniwersalnym, tak jak uniwersalny jest Sorcerer lub Paladin (ten ostatni dostępny za darmo na stronach [link widoczny dla zalogowanych] ). Czyli gra proponuje pewien temat, "nastrój" rozgrywki, natomiast świat jest wymienny.

Ad 3. Koncepcja okrzepła, pracuję nad szczegółami mechaniki i zacząłem spisywać wszystko na czysto.

Ad 4. To źle? Razz


Quba napisał:
Wygląda ciekawie. Jednak bez porządnego przykładu się nie obejdzie. Jak możesz napisz tak ze 2 przykłady (1 walkę, 1 konflikt słowny). No i co z testami niespornymi?


Przygotowanie odpowiedniego przykładu zajmie mi dłuższą chwilę. Proszę się go spodziewać dzisiaj wieczorem.

BTW, nie sądze, aby była potrzeba rozgraniczania między konfliktem słownym a walką. Postaram się oddać to w przykładzie.

Nie sądzę, aby testy niesporne były potrzebne. Zadaniem mechaniki "Bohaterów" nie będzie symulowanie świata, ale promowanie pewnego typu gry. Zatem, bo ja wiem, wspinanie się na skały samo w sobie nie będzie wymagało rzucania. Gracze sięgną po kości kiedy postaci np. postanowią ścigać się na szczyt skały.

Yubi


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:40, 03 11 2005
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





gratuluje.
to forum ma nadspodziewanie duza ilosc osob ze swiadomoscia zgnilozachodnich wynalazkow. pewnie o to chodzilo beaconowi.

moje pytania:
jaki bedzie motyw przewodni systemu - odpowiedzialnosc?
co sie dzieje, gdy sie skoncza zdolnosci w polowie konfliktu?

na razie to wyglada jakby podstawowym pytaniem w grze bylo
"kiedy wyciagniesz miecz i czy to bylo potrzebne?"

ja-prozac


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:06, 03 11 2005
Yubi
zerkający na systemy

 
Dołączył: 26 Paź 2005
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Nie wiem jak to się stało, ale zapomniałem wspomnieć o konsekwencjach. Konsekwencje to negatywne następstwa używania nad-umiejętności. Kiedy Bohater odwołuje się do walki, wywiera to konkretny wpływ na otoczenie bądź na niego (lub oba). Mechanicznie rozwiązuję to w ten sposób, że kiedy w rzucie z użyciem nad-umiejętności wypadnie jakieś maksimum na kości, gracz musi wybrać jedną konsekwencję.

Zanim przejdę do przykładu, jeszcze słówko o testach. Normalne testowanie akcji, to rzut xk6, gdzie x to suma cechy i umiejętności. Jeśli gracz używa nad-umiejętności, rzuca (cecha)k6 + (umiejętność)k10, analogicznie w przypadku słabości (xk6+yk4). Jeśli zajdzie sytuacja związana z Problemem postaci, przeciwnik dostaje dodatkowe kości.

Cechy: Serce (testy społeczne i intuicja), Rozum (testy intelektualne), Ciało (testy fizyczne) i Wola (właściwie używana tylko do testowania końca konfliktu). Wola równa jest (początkowo) najwyższej z trzech pozostałych cech. Umiejętności, jak wspomniałem, wymyślane dowolnie przez graczy.

A teraz -- przykład. Niech rzecz dzieje się na Dzikim Zachodzie, w miasteczku Hereville.

Uczestnicy:

Owen McCoy -- NPC
Zawodowy szuler

Cechy:
Serce: 6
Ciało: 1
Rozum: 4
Wola: 6

Umiejętności:
poker: 4k6
znaczone karty: 2k6
zagadywanie w czasie gry: 1k6
blef: 2k6
twarz pokerzysty: 3k6
derringer: 2k6
urok osobisty: 3k6
flirt: 2k6


Doug Wyatt Hanson -- postać gracza
legendarny rewolwerowiec

Cechy:
Serce: 5
Ciało: 2
Rozum: 3
Wola: 5

Nad-umiejętności:
chodząca legenda: 3k10
najszybszy na zachód od Missisipi: 3k10
strzelanie: 4k10

Słabości:
akcent prostaka: 2k4
dukam przy czytaniu: 1k4

Problem:
militarysta: 2k6 kiedy w grę wchodzi broń

Umiejętności:
poker: 3k6
blef: 2k6
as w rękawie: 1k6
nerwy jak postronki: 2k6
zgniotę cię spojrzeniem: 4k6
jazda konna: 2k6
hakiem w szczękę: 3k6
nóż: 2k6
tropienie: 1k6

Inicjatywa przechodzi z gracza na gracza. Zaczyna ten, który inicjuje konflikt (w sytuacjach spornych decydujący głos ma MG).

Sytuacja:
McCoy dowiedział się, że Hanson ma przy sobie sporo gotówki. Udało mu się namówić go do gry. Przy stoliku siada kilka osób, ale dla uproszczenia konflikt rozegram między nimi dwoma. Grę inicjuje McCoy i on zaczyna.

Zamiarem McCoya jest całkowicie oskubać Hansona. Zamiarem Hansona: spędzić czas a przy okazji może trochę wygrać.
McCoy oddaje inicjatywę. Pozwala Hansonowi pierwszemu deklarować akcję.
Hanson deklaruje, że gra spokojnie, bez sztuczek. Tak samo gra McCoy. Rzucają na Rozum+poker.
Owen: 8k6, rzuca: 1,1,3,3,5,5,6,6; 4 sukcesy
Doug: 6k6, rzuca: 1,2,4,5,5,5; 4 sukcesy
Remis, nikt nie dostaje Porażki.

Teraz kolej McCoya. Próbuje zagadywać Hansona. Hanson stawia na swoje nerwy.
Owen: Serce+zagadywanie, 7k6, rzuca: 1,1,3,4,6,6,6; 4 sukcesy
Doug: Serce+nerwy jak postronki, 7k6, rzuca: 1,2,3,3,6,6,6; 3 sukcesy
Doug dostaje 1 punkt Porażki. Ponieważ to mniej niż jego wola, na razie nic się nie dzieje.

Kolej Hasona:
No dobrze. Czas zacząć grać na poważnie. Hanson zaczyna blefować co do kart. McCoy tak samo. Obaj rzucają Serce+blef
Owen: 8k6; rzuca: 1,2,3,4,5,5,6,6; 5 sukcesów
Doug: 7k6; rzuca: 1,1,3,5,5,6,6; 4 sukcesy
Doug dostaje kolejny pP, razem 2. Zaczyna robić się nerwowo

Kolej McCoya
McCoy przechodzi do pełnego natarcia: już zdążył w czasie gry poznaczyć karty i na tym będzie teraz polegał. Hanson jest w gorszej sytuacji. Jedyne co ma, to marnie opanowana sztuczka z asem w rękawie. Spróbuje jej jednak użyć.
Owen: Rozum+znaczone karty, 6k6; rzuca: 1,3,3,4,4,5; 3 sukcesy
Doug: Rozum+as w rękawie: 4k6; rzuca: 1,3,5,6; 2 sukcesy
Doug ma teraz 3 punkty Porażki.

Kolej Hansona:
Hanson ma kłopot: skończyły mu się umiejętności, które mógłby użyć w czasie gry, co oznacza rzucanie na goły Rozum, a więc niewielkie szanse. Gracz wie, że jeśli przegra konflikt, zostanie bez gotówki. Nie chce do tego dopuścić, deklaruje zatem eskalację konfliktu.
Doug: "Oszukujesz! Co to jest??" (wskazując na znaczone karty)
Gracz zmienia Zamiar na: wyprowadzić McCoya z równowagi i doprowadzić do bijatyki.
MG grający Owena zmienia zamiar na: uspokoić McCoya i wrócić do gry.
Doug deklaruje, że przewierca przeciwnika spojrzeniem starając się zbić go z pantałyku. Owen zachowuje kamienną twarz.
Doug: Serce+zgniotę cię spojrzeniem, 9k6; rzuca: 1,1,2,2,3,4,4,5,6; 4 sukcesy
Owen: Serce+twarz pokerzysty: 9k6; 1,1,3,4,4,5,6,6,6; 6 sukcesów
Doug: 5pP

Kolej McCoya
Jest źle. Pechowy rzut Hansona i niezły McCoya doprowadzają do tego, że Doug ma teraz 5 punktów Porażki. Każdy następny to w najlepszym wypadku częściowe konsekwencje, czyli strata pewnej części pieniędzy. Gracz ma teraz do wyboru: dalej eskalować konflikt (umiejętności, jakie mógłby użyć -- nóż, cios -- dają niewielki wybór co do kolejnych akcji) lub użyć nad-umiejętności. A to oznacza ryzyko zarobienia konsekwencji. Gracz idzie na całość i odwołuje się do swojej legendy, co pozwala mu "zabrać" kolejkę przeciwnikowi (ponieważ to nad-umiejętność).
Doug: "Czy wiesz, z kim grasz? Jestem Doug Wyatt Hanson"!
Owen jest w kiepskiej sytuacji. Na taką eskalację nie ma za bardzo dobrej odpowiedzi w umiejętnościach. Ponieważ bardziej zależy mu na życiu niż na wygranej, kuli się i używa gołej cechy.
Doug: Serce+chodząca legenda: 5k6+2k10; rzuca: 2,4,4,5,6 i 3,7,8; 6 sukcesów; Ponieważ na żadnej z k10 nie wypadło 10, nie ma konsekwencji.
Owen: Serce, 6k6; rzuca: 1,2,2,3,4,4; 2 sukcesy
Doug ma 5pP, Owen: 4pP.

Co teraz? Jest kolejka Owena. Niewiele mu zostało umiejętności, spróbuje zatem reagować agresją na agresję: wyciąga Derringera z kieszonki kamizelki i zmienia Zamiar na: odejść w spokoju od stołu.
Hanson się rozpędza. Skoro i tak użył już nad-umiejętności, może dalej iść w tę stronę. Zmiena Zamiar na: wyrzucić Owena z saloonu i zabrać mu pieniądze. Wyciąga rewolwer szybciej niż przeciwnik...
Owen: Serce+derringer, 8k6; rzuca: 1,1,2,2,3,4,6,6; 3 sukcesy
Doug: Ciało+najszybszy..: 2k6+3k10: 3,5 i 7,7,0; 5 sukcesów + dorzut dziesiątki (z powodu wyrzuconego 0): 6. razem 6 sukcesów. Z powodu dziesiątki Hanson dostanie Konsekwencję.
Doug: 5pP; Owen: 7pP. Ups... Owen może poddać się, czyli postąpić zgodnie z Zamiarem Hansona (oddać kasę i wynieść się z saloonu) lub rzucać licząc na połowiczne konsekwencje (utrata części pieniędzy i zakończenie pokera na dzisiaj) i szczęście w dalszych akcjach. Jednak nie zostało mu wiele umiejętności; mógłby co prawda skorzystać z 2k6 z Problemu Douga, ale nie ratuje go to zbytnio. Urok osobisty ani flirt raczej w tej sytuacji się nie przydadzą Smile. MG decyduje się poddać.

Oczywiście można przyjąć częściowe konsekwencje, po czym raptownie zmienić Zamiar wprowadzając do gry nowe umiejętności i próbować jeszcze mimo wszystko wygrać konflikt.

Gdyby doszło do strzelaniny, Owen jest w bardzo złej sytuacji, ponieważ wykorzystał już umiejętność "derringer" i musiałby używać samego Ciała (1k6) + ewentualnie 2k6 z Problemu Hansona. Doug natomiast ma jeszcze nie wykorzystane "strzelanie", które dałoby mu pewne zwycięstwo, ale mógłby też próbować pobić Owena za pomocą "hakiem w szczękę", na co przeciwnik też nie miałby dobrej odpowiedzi.

[ Nie mam jeszcze dobrej mechaniki obrażeń. Na pewno każdy sukces rzutu mającego wyrządzić krzywdę przeciwnikowi dawałby jedną kość do testu obrażeń. Nie wiem jednak jak rozwiązać ten test. ]

Po zakończeniu konfliktu gracz prowadzący Douga musi wybrać Konsekwencję. Możliwe opcje to: powiększenie problemu, powiększenie słabości, obniżenie woli, nowy problem, nowa słabość. Dodatkowo musi być to coś związanego z konkretnym konfliktem. Ponieważ mało kto przy zdrowych zmysłach obniży swoją Wolę, a Słabości Hansona nie brały udziału w konflikcie ani nie są z nim nijak związane, w tym konkretnym przypadku Gracz wybiera nowy problem: "niechęć mieszkańców Hereville 1k6". Od tej pory w każdym konflikcie z mieszkańcami tego miasteczka (lub w jakiś sposób dotyczącym mieszkańców), jego przeciwnik będzie miał do wykorzystania 1k6 w dowolnym momencie.

Mam nadzieję, że to trochę rozjaśnia.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:24, 03 11 2005
Yubi
zerkający na systemy

 
Dołączył: 26 Paź 2005
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





ja-prozac napisał:
gratuluje.
to forum ma nadspodziewanie duza ilosc osob ze swiadomoscia zgnilozachodnich wynalazkow. pewnie o to chodzilo beaconowi.

moje pytania:
jaki bedzie motyw przewodni systemu - odpowiedzialnosc?
co sie dzieje, gdy sie skoncza zdolnosci w polowie konfliktu?

na razie to wyglada jakby podstawowym pytaniem w grze bylo
"kiedy wyciagniesz miecz i czy to bylo potrzebne?"

ja-prozac


Zgniłozachodnie wynalazki są fajne.

Dwa razy trafiłeś w sedno: tak, odpowiedzialność jest motywem przewodnim gry. Nie mylisz się także co do podstawowego pytania. Smile

Jeśli chodzi o wykorzystanie wszystkich zdolności - wówczas zostają rzuty na gołe cechy (patrz też przykład, który podałem).

Tak na dobrą sprawę, BG zawsze będą mieli przewagę w tej kwestii. Oprócz zwykłych umiejętności mają jeszcze słabości (marne k4, ale zawsze coś) oraz nad-umiejętności, które dają im prawo do dorzutów oraz inicjatywę. NPCi mają tylko zwykłe umiejętności oraz Problemy BG. Jest to zabieg celowy, nad-umiejętności mają kusić Smile

BTW, czy ktoś z Krakowa ma ochotę na sesję testową w weekend?

Yubi


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:38, 03 11 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Bardzo fajnie to wygląda, jednak budzi we mnie wątpliwość jednorazowe użycia umiejętności. W przykładzie nie jest to rażące, jednak w strzelaninie zakres umiejętności będzie bardzo nikły. Raz użyję umiejętjości związanej ze strzelaniem i dalej koniec, walka będzie wyglądać tak, że przez 3 rundy oponenci potracą swoje umiejętności i dalej będą walczyć na gołe Ciało (sic! Razz).

Kolejny problem to starcia grupowe, jakoś sobie tego nie potrafię wyobrazić.
Można oczywiście potraktować wrogów jako jedną wielką rodzinę, czyli mają te same parametry odpowiednio zwiększone liczebnością, ale co z indywiduami oraz wieloma graczami.

Yubi napisał:
[ Nie mam jeszcze dobrej mechaniki obrażeń. Na pewno każdy sukces rzutu mającego wyrządzić krzywdę przeciwnikowi dawałby jedną kość do testu obrażeń. Nie wiem jednak jak rozwiązać ten test. ]

To niech w walce Ciało zastęuje Wolę, każdy punkt porażki zmniejszałby Ciało. Tego typu mechanika nie powinna uwzględniać obrażeń od broni, raczej liczą się zdolności bohaterów, więc nie byłoby problemu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:00, 04 11 2005
Yubi
zerkający na systemy

 
Dołączył: 26 Paź 2005
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Quba napisał:
Bardzo fajnie to wygląda, jednak budzi we mnie wątpliwość jednorazowe użycia umiejętności. W przykładzie nie jest to rażące, jednak w strzelaninie zakres umiejętności będzie bardzo nikły. Raz użyję umiejętjości związanej ze strzelaniem i dalej koniec, walka będzie wyglądać tak, że przez 3 rundy oponenci potracą swoje umiejętności i dalej będą walczyć na gołe Ciało (sic! Razz).


Rozumiem twoje wątpliwości i częściowo się z nimi zgadzam. Koncepcja gry osiągnęła stan, w którym potrzeba "wyjść do ludzi" i sprawdzić w jak największej ilości gier jak te pomysły działają.

Na dzień dzisiejszy moja odpowiedź jest taka:

To gracz wybiera umiejętności, a ich lista jest sygnałem, jak chce rozwiązywać problemy. Nie zapominaj, że gracz ma pulę nad-umiejętności (10 kostek k10 na dowolną ich ilość), które może przeznaczyć tylko na "bycie wojownikiem" - reputacja i walka. Pozostałe, wolne punkty również mogą być rozdzielane dowolnie, nic nie stoi na przeszkodzie dorobić kolejna kilka umiejętności do walki. Wtedy wiadomo o co graczowi chodzi.

Wyszło to w przykładzie. Hanson umie walczyć, na koniec konfliktu ma jeszcze kilka umiejętności, które mógłby użyć w bezpośrednim starciu. McCoy jest raczej chuderlawy i walczyć za bardzo nie umie. Preferuje rozwiązania bezkrwawe, polega na gadaniu i uroku osobistym.

Druga sprawa - walka w "Bohaterach" jest poważna. Jak ktoś wyciąga broń, żeby zrobić przeciwnikowi krzywdę, to nie zużył jeszcze umiejętności. Jeśli natomiast ktoś wyciąga broń, aby nią straszyć, to jest jego decyzja, wie, co ryzykuje (że przeciwnik się zdenerwuje i zacznie strzelać/rąbać). W przykładzie McCoy popełnił błąd sięgając po Derringera - niepotrzebnie wpakował się w walkę.

Po trzecie - chciałbym, żeby walka była śmiertelna. Wbijasz komuś rapier - on pada na ziemię. Strzelasz - masz trupa lub ciężko rannego. Decyzna o użyciu broni niesie ze sobą poważne skutki.

Może się oczywiście okazać, że pomysł "umiejętność raz na konflikt" po prostu nie działa. Nie mam patentu na nieomylność Smile. Jednak na razie wydaje mi się ciekawy i zmuszający do twórczego wykorzystania umiejętności oraz do twórczego ich rozdzielania.

Quba napisał:
Kolejny problem to starcia grupowe, jakoś sobie tego nie potrafię wyobrazić.
Można oczywiście potraktować wrogów jako jedną wielką rodzinę, czyli mają te same parametry odpowiednio zwiększone liczebnością, ale co z indywiduami oraz wieloma graczami.


Chodzi mi po głowie pewne rozwiązanie, ale nie wiem, czy nie ma w nim za dużo buchalterii -- trzeba śledzić na kogo ma wpływ dana akcja i kto ile w niej dostanie Porażki... Postaram się przygotowac przykład w weekend.

Quba napisał:
Yubi napisał:
[ Nie mam jeszcze dobrej mechaniki obrażeń. Na pewno każdy sukces rzutu mającego wyrządzić krzywdę przeciwnikowi dawałby jedną kość do testu obrażeń. Nie wiem jednak jak rozwiązać ten test. ]

To niech w walce Ciało zastęuje Wolę, każdy punkt porażki zmniejszałby Ciało. Tego typu mechanika nie powinna uwzględniać obrażeń od broni, raczej liczą się zdolności bohaterów, więc nie byłoby problemu.


Hmm... Czytasz mi w myślach, czy co? Co do obrażeń, to ze względu na śmiertelność walki, wydaje mi się potrzebne rozróżnienie pomiędzy "walę go w zęby" a "do piachu".

Yubi


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:07, 04 11 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Yubi' napisał:
Hmm... Czytasz mi w myślach, czy co? Co do obrażeń, to ze względu na śmiertelność walki, wydaje mi się potrzebne rozróżnienie pomiędzy "walę go w zęby" a "do piachu".

Niech to Ciało spada za każdy punkt porażki, jeśli bijesz sięz kimś na pięści to pokonany albo ma dość, albo jest znokautowany, jeśli strzelasz z magnum 44 to musisz się liczyć z tym, ze pokonany albo wykituje, albo będzie ciężko ranny i umierający. Bez umiejętnści w stylu atak obezwładniający, czy strzał w nogę się nie obejdzie Smile

Właśnie może rozszerzyć umiejętności do różnych specjalizacji. Np. Strzelanie 4 (Strzelenie w nogę, Wystrzelenie broni z ręki, Zwykły Strzał). Wtedy bohater może użyć 3 razy swoją umiejętność, jednak konsekwencje każdej specjalizacji są inne (aby nie powodowało to bezmyślnego kopiowania tej samej umiejki). Myślę, że to by jeszcze bardziej zwiększyło kreatywność graczy.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:00, 04 11 2005
Yubi
zerkający na systemy

 
Dołączył: 26 Paź 2005
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Quba napisał:
Właśnie może rozszerzyć umiejętności do różnych specjalizacji. Np. Strzelanie 4 (Strzelenie w nogę, Wystrzelenie broni z ręki, Zwykły Strzał). Wtedy bohater może użyć 3 razy swoją umiejętność, jednak konsekwencje każdej specjalizacji są inne (aby nie powodowało to bezmyślnego kopiowania tej samej umiejki). Myślę, że to by jeszcze bardziej zwiększyło kreatywność graczy.


To nie jest zły pomysł. Zapiszę sobie Smile. Dzięki.

Yubi


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:44, 04 11 2005
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





dla mnie specjalizacje to sredni pomysl. odwracaja uwage od
glownego motywu i ograniczaja dzialalnosc gracza do mozliwosci
okreslonych przed gra.

imho tez ciezko mi wyobrazic sobie konflikt trwajacy dluzej niz
4 - 5 tur, wiec w sumie obecne zdolnosci powinny wystarczyc.

ja-prozac

edit: widziales mechanike z conspiracy of shadows. tez opiera sie
o konflikt i moze miec fajne pomysly do kradziezy/tworczej inspiracji.

[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:51, 04 11 2005
Yubi
zerkający na systemy

 
Dołączył: 26 Paź 2005
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





O, tego akurat nie znam. Przegapiłem wersję Creative Commons, a PDF znajdował się na dole listy zakupów.

Dzięki.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:07, 04 11 2005
sil
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Paź 2005
Posty: 146
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Wygląda smacznie. Faktycznie czuć tutaj trochę ducha Paladyna z tego co na szybko kiedyś przeglądałem.


Cytat:
w przypadku słabości (xk6+yk4).

Może coś źle zrozumiałem, a może to nazwa jest myląca. Z tego wzoru wynika bowiem, że słabość to taka półumiejętność z sukcesem tylko na 4. A więc użycie słabości jest lepsze od gołej cechy.

Drugie pytanko dotyczy zestawu umiejętności, problemów itd. Czy planujesz settingowe "zestawy", czy raczej stawiasz na dowolność?

Jeżeli chodzi o obrażenia to wydaje mi się, że nie ma potrzeby ich wprowadzania. Ewentualnie na zasadzie zgodnego z zamiarem przeciwnika problemu, np. złamany nos 2k6 przy odgrywaniu miłego gościa.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:27, 04 11 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Mechanika jest IMO trochę skomplikowana i powiem to, co zwykle...

ZA WOLNA... i skomplikowana

btw. nie pisz dwóch postów pod sobą, Yubi.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
"Bohaterowie"
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 2  
Idź do strony 1, 2  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin