Yubi |
zerkający na systemy |
|
|
Dołączył: 26 Paź 2005 |
Posty: 45 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Kraków |
|
|
|
|
|
|
Nie wiem jak to się stało, ale zapomniałem wspomnieć o konsekwencjach. Konsekwencje to negatywne następstwa używania nad-umiejętności. Kiedy Bohater odwołuje się do walki, wywiera to konkretny wpływ na otoczenie bądź na niego (lub oba). Mechanicznie rozwiązuję to w ten sposób, że kiedy w rzucie z użyciem nad-umiejętności wypadnie jakieś maksimum na kości, gracz musi wybrać jedną konsekwencję.
Zanim przejdę do przykładu, jeszcze słówko o testach. Normalne testowanie akcji, to rzut xk6, gdzie x to suma cechy i umiejętności. Jeśli gracz używa nad-umiejętności, rzuca (cecha)k6 + (umiejętność)k10, analogicznie w przypadku słabości (xk6+yk4). Jeśli zajdzie sytuacja związana z Problemem postaci, przeciwnik dostaje dodatkowe kości.
Cechy: Serce (testy społeczne i intuicja), Rozum (testy intelektualne), Ciało (testy fizyczne) i Wola (właściwie używana tylko do testowania końca konfliktu). Wola równa jest (początkowo) najwyższej z trzech pozostałych cech. Umiejętności, jak wspomniałem, wymyślane dowolnie przez graczy.
A teraz -- przykład. Niech rzecz dzieje się na Dzikim Zachodzie, w miasteczku Hereville.
Uczestnicy:
Owen McCoy -- NPC
Zawodowy szuler
Cechy:
Serce: 6
Ciało: 1
Rozum: 4
Wola: 6
Umiejętności:
poker: 4k6
znaczone karty: 2k6
zagadywanie w czasie gry: 1k6
blef: 2k6
twarz pokerzysty: 3k6
derringer: 2k6
urok osobisty: 3k6
flirt: 2k6
Doug Wyatt Hanson -- postać gracza
legendarny rewolwerowiec
Cechy:
Serce: 5
Ciało: 2
Rozum: 3
Wola: 5
Nad-umiejętności:
chodząca legenda: 3k10
najszybszy na zachód od Missisipi: 3k10
strzelanie: 4k10
Słabości:
akcent prostaka: 2k4
dukam przy czytaniu: 1k4
Problem:
militarysta: 2k6 kiedy w grę wchodzi broń
Umiejętności:
poker: 3k6
blef: 2k6
as w rękawie: 1k6
nerwy jak postronki: 2k6
zgniotę cię spojrzeniem: 4k6
jazda konna: 2k6
hakiem w szczękę: 3k6
nóż: 2k6
tropienie: 1k6
Inicjatywa przechodzi z gracza na gracza. Zaczyna ten, który inicjuje konflikt (w sytuacjach spornych decydujący głos ma MG).
Sytuacja:
McCoy dowiedział się, że Hanson ma przy sobie sporo gotówki. Udało mu się namówić go do gry. Przy stoliku siada kilka osób, ale dla uproszczenia konflikt rozegram między nimi dwoma. Grę inicjuje McCoy i on zaczyna.
Zamiarem McCoya jest całkowicie oskubać Hansona. Zamiarem Hansona: spędzić czas a przy okazji może trochę wygrać.
McCoy oddaje inicjatywę. Pozwala Hansonowi pierwszemu deklarować akcję.
Hanson deklaruje, że gra spokojnie, bez sztuczek. Tak samo gra McCoy. Rzucają na Rozum+poker.
Owen: 8k6, rzuca: 1,1,3,3,5,5,6,6; 4 sukcesy
Doug: 6k6, rzuca: 1,2,4,5,5,5; 4 sukcesy
Remis, nikt nie dostaje Porażki.
Teraz kolej McCoya. Próbuje zagadywać Hansona. Hanson stawia na swoje nerwy.
Owen: Serce+zagadywanie, 7k6, rzuca: 1,1,3,4,6,6,6; 4 sukcesy
Doug: Serce+nerwy jak postronki, 7k6, rzuca: 1,2,3,3,6,6,6; 3 sukcesy
Doug dostaje 1 punkt Porażki. Ponieważ to mniej niż jego wola, na razie nic się nie dzieje.
Kolej Hasona:
No dobrze. Czas zacząć grać na poważnie. Hanson zaczyna blefować co do kart. McCoy tak samo. Obaj rzucają Serce+blef
Owen: 8k6; rzuca: 1,2,3,4,5,5,6,6; 5 sukcesów
Doug: 7k6; rzuca: 1,1,3,5,5,6,6; 4 sukcesy
Doug dostaje kolejny pP, razem 2. Zaczyna robić się nerwowo
Kolej McCoya
McCoy przechodzi do pełnego natarcia: już zdążył w czasie gry poznaczyć karty i na tym będzie teraz polegał. Hanson jest w gorszej sytuacji. Jedyne co ma, to marnie opanowana sztuczka z asem w rękawie. Spróbuje jej jednak użyć.
Owen: Rozum+znaczone karty, 6k6; rzuca: 1,3,3,4,4,5; 3 sukcesy
Doug: Rozum+as w rękawie: 4k6; rzuca: 1,3,5,6; 2 sukcesy
Doug ma teraz 3 punkty Porażki.
Kolej Hansona:
Hanson ma kłopot: skończyły mu się umiejętności, które mógłby użyć w czasie gry, co oznacza rzucanie na goły Rozum, a więc niewielkie szanse. Gracz wie, że jeśli przegra konflikt, zostanie bez gotówki. Nie chce do tego dopuścić, deklaruje zatem eskalację konfliktu.
Doug: "Oszukujesz! Co to jest??" (wskazując na znaczone karty)
Gracz zmienia Zamiar na: wyprowadzić McCoya z równowagi i doprowadzić do bijatyki.
MG grający Owena zmienia zamiar na: uspokoić McCoya i wrócić do gry.
Doug deklaruje, że przewierca przeciwnika spojrzeniem starając się zbić go z pantałyku. Owen zachowuje kamienną twarz.
Doug: Serce+zgniotę cię spojrzeniem, 9k6; rzuca: 1,1,2,2,3,4,4,5,6; 4 sukcesy
Owen: Serce+twarz pokerzysty: 9k6; 1,1,3,4,4,5,6,6,6; 6 sukcesów
Doug: 5pP
Kolej McCoya
Jest źle. Pechowy rzut Hansona i niezły McCoya doprowadzają do tego, że Doug ma teraz 5 punktów Porażki. Każdy następny to w najlepszym wypadku częściowe konsekwencje, czyli strata pewnej części pieniędzy. Gracz ma teraz do wyboru: dalej eskalować konflikt (umiejętności, jakie mógłby użyć -- nóż, cios -- dają niewielki wybór co do kolejnych akcji) lub użyć nad-umiejętności. A to oznacza ryzyko zarobienia konsekwencji. Gracz idzie na całość i odwołuje się do swojej legendy, co pozwala mu "zabrać" kolejkę przeciwnikowi (ponieważ to nad-umiejętność).
Doug: "Czy wiesz, z kim grasz? Jestem Doug Wyatt Hanson"!
Owen jest w kiepskiej sytuacji. Na taką eskalację nie ma za bardzo dobrej odpowiedzi w umiejętnościach. Ponieważ bardziej zależy mu na życiu niż na wygranej, kuli się i używa gołej cechy.
Doug: Serce+chodząca legenda: 5k6+2k10; rzuca: 2,4,4,5,6 i 3,7,8; 6 sukcesów; Ponieważ na żadnej z k10 nie wypadło 10, nie ma konsekwencji.
Owen: Serce, 6k6; rzuca: 1,2,2,3,4,4; 2 sukcesy
Doug ma 5pP, Owen: 4pP.
Co teraz? Jest kolejka Owena. Niewiele mu zostało umiejętności, spróbuje zatem reagować agresją na agresję: wyciąga Derringera z kieszonki kamizelki i zmienia Zamiar na: odejść w spokoju od stołu.
Hanson się rozpędza. Skoro i tak użył już nad-umiejętności, może dalej iść w tę stronę. Zmiena Zamiar na: wyrzucić Owena z saloonu i zabrać mu pieniądze. Wyciąga rewolwer szybciej niż przeciwnik...
Owen: Serce+derringer, 8k6; rzuca: 1,1,2,2,3,4,6,6; 3 sukcesy
Doug: Ciało+najszybszy..: 2k6+3k10: 3,5 i 7,7,0; 5 sukcesów + dorzut dziesiątki (z powodu wyrzuconego 0): 6. razem 6 sukcesów. Z powodu dziesiątki Hanson dostanie Konsekwencję.
Doug: 5pP; Owen: 7pP. Ups... Owen może poddać się, czyli postąpić zgodnie z Zamiarem Hansona (oddać kasę i wynieść się z saloonu) lub rzucać licząc na połowiczne konsekwencje (utrata części pieniędzy i zakończenie pokera na dzisiaj) i szczęście w dalszych akcjach. Jednak nie zostało mu wiele umiejętności; mógłby co prawda skorzystać z 2k6 z Problemu Douga, ale nie ratuje go to zbytnio. Urok osobisty ani flirt raczej w tej sytuacji się nie przydadzą . MG decyduje się poddać.
Oczywiście można przyjąć częściowe konsekwencje, po czym raptownie zmienić Zamiar wprowadzając do gry nowe umiejętności i próbować jeszcze mimo wszystko wygrać konflikt.
Gdyby doszło do strzelaniny, Owen jest w bardzo złej sytuacji, ponieważ wykorzystał już umiejętność "derringer" i musiałby używać samego Ciała (1k6) + ewentualnie 2k6 z Problemu Hansona. Doug natomiast ma jeszcze nie wykorzystane "strzelanie", które dałoby mu pewne zwycięstwo, ale mógłby też próbować pobić Owena za pomocą "hakiem w szczękę", na co przeciwnik też nie miałby dobrej odpowiedzi.
[ Nie mam jeszcze dobrej mechaniki obrażeń. Na pewno każdy sukces rzutu mającego wyrządzić krzywdę przeciwnikowi dawałby jedną kość do testu obrażeń. Nie wiem jednak jak rozwiązać ten test. ]
Po zakończeniu konfliktu gracz prowadzący Douga musi wybrać Konsekwencję. Możliwe opcje to: powiększenie problemu, powiększenie słabości, obniżenie woli, nowy problem, nowa słabość. Dodatkowo musi być to coś związanego z konkretnym konfliktem. Ponieważ mało kto przy zdrowych zmysłach obniży swoją Wolę, a Słabości Hansona nie brały udziału w konflikcie ani nie są z nim nijak związane, w tym konkretnym przypadku Gracz wybiera nowy problem: "niechęć mieszkańców Hereville 1k6". Od tej pory w każdym konflikcie z mieszkańcami tego miasteczka (lub w jakiś sposób dotyczącym mieszkańców), jego przeciwnik będzie miał do wykorzystania 1k6 w dowolnym momencie.
Mam nadzieję, że to trochę rozjaśnia. |
|