Yubi |
zerkający na systemy |
|
|
Dołączył: 26 Paź 2005 |
Posty: 45 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Kraków |
|
|
|
|
|
|
Odpowiedzi na wszystkie pytania:
sil napisał: | Wygląda smacznie. Faktycznie czuć tutaj trochę ducha Paladyna z tego co na szybko kiedyś przeglądałem.
Cytat: | w przypadku słabości (xk6+yk4). |
Może coś źle zrozumiałem, a może to nazwa jest myląca. Z tego wzoru wynika bowiem, że słabość to taka półumiejętność z sukcesem tylko na 4. A więc użycie słabości jest lepsze od gołej cechy. |
Słabość to umiejętność, która została zaniedbana i nigdy nie osiągnie normalnego poziomu. "Jestem słaby z matematyki" nie oznacza, że jej nie umiem, ale że rozwiązywanie matematycznych zadań zajmuje mi o wiele więcej czasu i przynosi gorsze rezultaty niż u innych.
Przyznaję, że Słabości to raczej smaczki, a nie istotny element gry.
sil napisał: | Drugie pytanko dotyczy zestawu umiejętności, problemów itd. Czy planujesz settingowe "zestawy", czy raczej stawiasz na dowolność? |
Dowolność.
beacon napisał: | Mechanika jest IMO trochę skomplikowana i powiem to, co zwykle...
ZA WOLNA... i skomplikowana |
1. To chyba degustibus, ale:
2. Podaj przykłady prostych i szybkich, w twojej opinii, mechanik, żebym miał skalę porównania. Ja też nie lubię kiedy mechanika ma dziesiątki reguł i wyjątków i specjalnych okazji i tak dalej. Co do szybkości, to próby, które do tej pory przeprowadziłem (pojedyncze konflikty) pokazują, że większość rozgrywana jest w warstwie fabularnej ("co ja teraz powinienem zrobić") a nie kostkowej. Ta ostatnia to rzut i policzenie kości, rozdanie Porażki (w postaci czarnych sztonów pokerowych). IMO błyskawicznie.
Gość napisał: | To znowu ja |
Czyli kto?
Gość napisał: | Po pierwsze doczytałem, że umiejętności i inne takie (nazwijmy je zbiorczo aspektami) ustalają gracze. W takich przypadkach zawsze pojawia się problem "szerokości" zastosowań aspektów. Zastanawiam się jak rozwiązać to inaczej niż poprzez przykłady "jednoszerokościowe", lub w jakiś sposób uwzględnienie różnych "szerokości" w mechanice. Oczywiście można również zignorować tę kwestię. |
Ignoruję kwestię szerokości, czy może raczej: przerzucam ją na barki graczy. Z jednej strony system promuje szerokie umiejętności (a jeszcze lepiej: mgliście opisane), z drugiej natomiast wymaga wielu umiejętności.
Przykładowo, "nóż" jest lepszą umiejętnością niż "rzucanie nożem", bo można jej użyć w wielu sytuacjach. Z drugiej strony, lepiej mieć "rzucanie nożem", "walkę nożem", "sztuczki z nożem" i "nóż w wodzie" niż sam "nóż", bo 4 umiejętności lepiej się przydają w czasie konfliktu.
Gość napisał: | Jeszcze odnośnie mechaniki:
Cytat: |
12.jeśli ilość zgromadzonych punktów Porażki przekroczy Wolę, trzeba rzucić na konsekwencje
13.rzut na konsekwencje: ilość k6 równa punktom Porażki. Sukcesy jak zwykle.
14.jeśli ilość sukcesów jest mniejsza lub równa Woli, postać cierpi "połowiczne konsekwencje". Jeśli większa – Postać przegrywa konflikt, a wygrana strona przejmuje na chwilę kontrolę nad narracją, zgodnie z zadeklarowanym Zamiarem.
|
O ile dobrze zrozumiem: Rzucamy na Wolę, gdy PP ją przekroczą tyloma kostkami ile wynosi Wola. Do pełnej porażki wymagane jest osiągnięcie sukcesów>=woli. |
Już wyjaśniam.
Kiedy liczba zgromadzonych punktów Porażki przekroczy Wolę, należy wykonać rzut. Bierzemy ilość k6tek równą punktom Porażki. Każde 4,5,6 liczone jest jako sukces. Jeśli liczba sukcesów przekroczy Wolę, to konflikt jest przegrany, zwycięzca przejmuje narrację. Jeśli liczba sukcesów nie przekroczy Woli, postać cierpi częściowe konsekwencje, a konflikt trwa dalej.
Gość napisał: | Po pierwsze: chyba wypadało by zmienić sukcesy w porażki. Do tej pory zasadą było: im więcej sukcesów tym lepiej, a tu jest na odwrót. Co to za sukces, który przybliża pełną porażkę?
Może po prostu zabieramy kości z sukcesami i porównujemy z wolą to co zostało? |
IMO to niepotrzebne skomplikowanie mechaniki. Postulowana zasada zmienia podstawowy rzut. Jako zwolennik prostoty jestem w stanie zaakceptować potencjalną konfuzję w zamian za spójność zasad.
Gość napisał: | Po drugie: wygląda na to, że większość w miarę wyrównanych konfliktów będzie się kończyła połowiczną porażką. Jedyna szansa na pełną porażkę to dostanie kilka PP jednym strzałem i to już na granicy Woli. |
Nie. W przypadku połowicznej porażki konflikt się nie kończy. Tylko pełna porażka lub dobrowolne poddanie się kończą konflikt.
Gość napisał: | I jeszcze jedna uwaga: Po co wprowadzać przerzut przy 10 na nadnaturalnej umiejętności? Na pewno komplikuje to mechanikę, |
Aby uczynić nad-umiejętności jeszcze pakerniejsze. Tylko po to. Zgadzam się, że to dodatkowa komplikacja.
Gość napisał: | a z drugiej strony pozostawienie 10 jako 10 lepiej przekłada się na warstwę fabularną: O ile dobrze rozumiem ideę zarobiona konsekwencja nie powinna wynikać z krytycznej porażki (0), ale paradoksalnie z krytycznego sukcesu (10).
Młody szlachcic nie rozumie, że wiedźmin nie ma ochoty podejmować się ratowania jego mezaliansowej narzeczonej. Atakuje. Wiedźmin dobywa miecza (zdolność nadnaturalna - wypada 10): Czy teraz konsekwencja powinna wynikać z tego, że miecz mu się omsknął, czy z tego, że pod nogi pada mu trup szlachcica? |
Konkrety, konkrety!
Jeśli dobrze rozumiem twój przykład, umiejętność brzmi "dobywanie miecza". Jako MG przy każdym użyciu wymagałbym od gracza dokładnej deklaracji, co chce osiągnąć, jak rozumie tę umiejętność w tej sytuacji.
Tak samo deklaracja "szlachcic atakuje" - czy to oznacza, że ma już miecz wyciągnięty? Że wyciąga i płynnym ruchem tnie?
Załóżmy dla dobra przykładu, że do tej pory szlachcic już wyciągnął miecz i próbował zastraszyć wiedźmina. Wiedźmin spławiał go swoim stoickim spokojem. Po deklaracji "szlachcic atakuje, tj. chce powalić wiedźmina pierwszym ciosem korzystając z tego, że tamten nie wyciągnął jeszcze miecza", Wiedźmin deklaruje "wyciągam za pomocą 'dobywania' i przystawiam mu sztych do gardła, zanim zada cios".
Interpretacja dziesiątki, która wypadła, wynika z samego użycia nadnaturalnej umiejętności. Liczy się fakt, że wiedźmin dobył miecza ruchem szybszym od myśli. Znowu przerzucę to na gracza - może uznać, że ludzie, którzy widzą tę scenę się przestraszyli i będą reagować wrogością (problem: wrogość tych ludzi), ale może też uznać, że męczą go wyrzuty sumienia ("psia mać, czy ja zawszę muszę wyciągać miecz?"; problem: chwila wahania).
Przyszło mi właśnie do głowy, że to, co proponuję, to mechanika subiektywna - znaczenie rzutu zależy od otaczających go okoliczności, nie od samego doboru umiejętności i wyników na kościach. |
|